World of Gothic Archiv
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10.02.2004, 10:00 #26
Spradow
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Magiermana -
> Also macht euch bloß keine Gedanken
> unbedingt über 300, das ist echt nicht
> nötig.

Ok. Danke für den Ratschlag. Zwei Feuerregen sind natürlich cool, aber wenn ich Mana bis 34 bringe und den Rest der LP in Stärke stecke, dann kann ich alle, die stehenbleiben, ja einfach umhauen.
Hmm, Magier mit Orkschlächter.... :)
10.02.2004, 10:10 #27
Spradow
Beiträge: 60
LvL / Charakterklassen -
> Bei einem kritischen Treffer wird
> deine Stärke zum Waffenschaden
> hinzuaddiert.

Läuft das nicht inzwischen anders? Mir liegt da was mit

Treffer_normal = (Waffenschaden + Stärke) / 10

Treffer_kritisch = Waffenschaden + Stärke

an. Die Formeln passen auch ganz gut zu dem, was ich bisher im Spiel beobachtet habe.
Fakt ist auf jeden Fall: Man muss beides steigern. Da vom Schaden die Rüstung des Gegners einfach abgezogen wird (5 Schaden bleiben aber immer über), wirst Du mit Einhand 100% nicht glücklich, wenn Deine Stärke nicht reicht, um deutlich über den Rüstungsschutz des Gegners zu kommen. Wenn Du z.B. mit Stärke 10 und Meisterdegen auf einen Troll einhaust, wirst Du keinen großen Unterschied zwischen kritischem und normalem Treffer feststellen können, weil die Panzerung des Trolls einfach zu groß ist.
Tendenziell brauchst Du also eher Stärke als Kampftalent, denn nur wenn Deine kritischen Treffer überhaupt Schaden machen, machen sie Sinn.
10.02.2004, 20:09 #28
Spradow
Beiträge: 60
Magiermana -
> Aber ich glaube auch nicht, dass ein
> Magier im Add On mit dem Orkschlächter
> rumlaufen sollte, ist einfach viel zu
> teuer...

Das geht. Wenn man Mana nicht bis Ultimo steigert, dann kann man Stärke bis 64 bringen. Nachdem man gebetet, Steintafeln gelesen, Eintöpfe, Drachenwurzeln und Äpfel gegessen und Tränke konsumiert hat, sollte man bei über 120 sein. Dann kann man noch ein Amulett oder einen Gürtel anlegen und hat 130.
10.02.2004, 20:30 #29
Spradow
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Waffen und Stärke im 2. Kapitel -
Erol verkauft übrigens ein Amulett mit +10 Stärke und Sengrath einen Gürtel mit dem gleichen Bonus. Damit hast Du dann mehr als genug Stärke für das edle Langschwert (Reichweite 100, Schaden 80, Einhandbonus 6, käuflich bei Martin). Damit sparst Du Dir die Tafeln und Tränke für später auf.
12.02.2004, 17:51 #30
Spradow
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Stärkeproblem -
Was zum Henker soll eigentlich "Feuersuppe" sein?
12.02.2004, 18:06 #31
Spradow
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Paladin nur mit Stärke und Zweihand -
Was spricht denn gegen die Verwendung von Stäben? Mein Zweihandpaladin ist lange mit dem Taifun von Chronos rumgelaufen. Viele Gegner sind allerdings recht schwer, solange man noch nicht "Meister" ist, da die "Kämpfer"-Schlagfolge für den Zweihandkampf ziemlich beschissen ist. Zur Not lieber erstmal nur bis 29% gehen, mit der "Anfänger"-Schlagfolge sind viele Gegner einfacher.
Für einen Charakter, der nachher keine Armbrust und keinen Bogen benutzt, lohnt es sich aber überhaupt nicht, Geschicklichkeit zu steigern. Die Punkte, die man dafür ausgibt, holt der Taschendiebstahl lange nicht wieder rein. Am Ende sind sie daher einfach nur vergeudet. Und der Meisterdegen wird m.E. sowieso deutlich überbewertet.
12.02.2004, 21:02 #32
Spradow
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Stärkeproblem -
Zu der Fleischsuppe/dem Feuergeschnetzelten: Wieso gibt es da 3 Stärkepunkte für? Gibt doch nur eine Fleischsuppe und einmal Feuergeschnetzeltes.

Zu Theklas Eintopf:
Auch als Magier bekommt man 5 Stück. Den Ersten, wenn man als Magier da hinkommt, ohne was dafür zu tun. Den zweiten für das Paket von Sagitta, usw..
Als Miliz/Paladin geht es nicht, da man erst als Paladin den "kostenlosen" Eintopf bekommt; Holt man dann das Paket, dann bekommt man leider nicht dafür den Eintopf, sondern dafür, dass man Bennett befreit hat (und das muss man ja tun, um Paladin zu werden). Der "Paketeintopf" wird also übersprungen.
12.02.2004, 21:18 #33
Spradow
Beiträge: 60
Paladin nur mit Stärke und Zweihand -
> Imho sieht es halt nur etwas
> ...merkwürdig aus wenn ein
> Milizsoldat/Söldner mit nem Stab
> rumfuchtelt...naja Geschmackssache

Der Zweck heiligt die Mittel. :)


> zum Geschick: man muss ja grad mal bis
> 34 Geschick investieren, um am Ende
> jeden beklauen zu können

Das rechne mir mal vor...
Aber selbst wenn Du alle beklaust, hast Du am Ende die 34 Lernpunkte für Geschick + Taschendiebstahl nicht wieder reingeholt.


> und gegen Geld+Exp ist gerade am Anfang
> doch nun wirklich nichts einzuwenden

Geld ist sowieso mehr als genug da, und soviel Exp, wie Du für Geschick und Taschendiebstahl vergeudet hast, bekommst Du auch am Anfang nicht rein; es ist einfach schlechter so.
13.02.2004, 10:57 #34
Spradow
Beiträge: 60
Paladin nur mit Stärke und Zweihand -
Ich lerne nie ein Talent, nur um damit Geld zu machen. Weder Schmieden, noch Felle abziehen oder sonstige Jagdfertigkeiten. Und trotzdem reicht das Geld bei mir dicke.
Deswegen muss ich auch nicht leveln, wie ein Blöder, sondern kann ganz einfach in der Story vorangehen. Das finde ich viel spaßiger, als dauernd die Karte nach irgendwelchen Monstern zu durchkämmen, die man beim letzten Durchlauf noch stehengelassen hat. Oder als Drachensnapper alles umzubringen, was sich bewegt.
19.02.2004, 11:10 #35
Spradow
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Was für ein Level nach dem Ende? -
Zuletzt ein Drachenjäger auf Lvl. 42. Alle Lernpunkte verballert.
20.02.2004, 08:25 #36
Spradow
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Myxir-Lehrt-Keine-Sprachen-Bug -
Der Bug tritt auf, wenn man Myxir vor der Abreise nach Jarkhendar nicht auf die Sprache anspricht. Tut man das so lange, bis er unter "Lehrer bei den Wassermagiern" steht, dann kann er auch nach seiner Rückkehr noch Sprachen lehren.
Ein ähnliches, aber nicht so gravierendes Problem gibt es mit Lord Andre: Hat man den vor Jarkhendar nach den Vermissten gefragt (der gibt dann 'ne ziemlich patzige Antwort), dann kann man ihm nachher von der Rückkehr derselbigen berichten - und 600 Erfahrungspunkte einstreichen. Ansonsten geht es nicht.
20.02.2004, 09:02 #37
Spradow
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Aufbau einenes Magier in der Addon ? -
Ich würde für einen Magier Stärke und Einhand empfehlen, dafür aber Geschicklichkeit völlig ignorieren. Einfach Stärke auf 64 bringen und danach beten, bevor man Novize wird. Martin verkauft einem dann das edle Langschwert. Damit ist man schon knapp besser, als mit Meisterdegen und 20 Stärke, die man hätte, wenn man auf Geschick gegangen wäre (10 Start + 10 durch beten), und hat nicht mehr Punkte investiert. Später wird die Differenz noch größer (nur durch Steintafeln, Tränke usw.), und wenn Du den El Bastardo in der Hand hälst, kann Dir sowieso keiner mehr was (den gibt es in der Addonwelt, hat der Bandit in der Höhle bei Logan bei sich; Vergleiche: Meisterdegen: 120 Schaden + 56 Stärke = 176 Schaden bei kritischem Treffer, El Bastardo: 120 Schaden + 110 Stärke = 230 Schaden pro kr. Treffer; wie gesagt, gleicher Einsatz an Lernpunkten!).
Den Rest machst Du dann wie vorgeschlagen; ich würde vielleicht ein paar weniger Punkte in Mana stecken, vielleicht 50 oder so, den Rest besorgen die Steintafeln, selbstgebrauten Tränke etc.. Hat bei mir gut geklappt.
21.02.2004, 11:57 #38
Spradow
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Aufbau einenes Magier in der Addon ? -
@Meditate:

Es ging vor Allem darum, dass auch ein Magier eine Nahkampfwaffe kauft, worauf der Vorschlag ergangen war, Geschick mit Lernpunkten bis 60 zu steigern (76LP). Ich wollte darstellen, dass man mit der gleichen Anzahl investierter Punkte in Stärke weiter kommt. Rechne es mal selber durch. Warum soll man nicht das nehmen, was man kostenlos bekommt?
Zum Taschendiebstahl: Das mag zwar Erfahrungspunkte bringen, aber es kostet auch 10 Lernpunkte plus das, was an Punkten in Geschick steckt und sonst überhaupt nicht mehr eingesetzt wird. Das kommt an Lernpunkten durch Taschendiebstahl nicht mehr rein, und gerade ein Magier braucht ja ziemlich wenig Geld. Zumindest komme ich auch ohne Taschendiebstahl gut aus.
Und dass man auch locker auf 300 Mana kommen kann, ohne auf 94 Mana zu trainieren, hat ja schon Mightcrawler ausgeführt. Zur Not gibt's Ringe und dergleichen.
22.02.2004, 11:15 #39
Spradow
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Magier im Add-On... ?!?!?!? -
Bringt der friedliche Weg in die Diebesgilde eigentlich wirklich mehr Erfahrung? Der gewaltsame bringt:

3*100 XP für's Anschwärzen der Diebe
+100(?) XP für Baltrams Paket
+50 XP, wenn man mit Attila spricht
+100 XP, wenn man ihn umhaut
----------------------------------
=550 XP

Der friedliche:
300(?) XP von Attila
+100(?) von Nagur für das Paket
=400 XP (Attila kann man übrigens nicht beklauen)

Oder habe ich was vergessen?
23.02.2004, 10:47 #40
Spradow
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Magier im Add-On... ?!?!?!? -
Von Rengaru und Halvor gibt's nix dafür, dass man sie nicht verpfeift, und Nagur kann man das nicht erzählen. Übrigens ist die XP-Anzahl, wenn man bei nicht-friedlichen Weg mit Attila spricht, Aktabhängig. Im 3. Akt gibt es also 150 Punkte.
Wenn man also mit Dex nix anfangen kann/will, dann ist der kämpferische Weg also wohl besser.
23.02.2004, 11:10 #41
Spradow
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Aufbau einenes Magier in der Addon ? -
Naja, bis 34% Einhand trainieren kostet nicht die Welt, außerdem macht das sicher auch der Geschickmagier; Mit Morgans Ring, dem Bonus, den man durch El Bastardo erhält, den Steintafeln und dem Buch von Lutero sollte man schon einen schönen Wert erreichen können...
Und ob ich nun 310 oder 340 Mana habe, tangiert mich eher peripher (ich frage mich auch immer noch, woher die Erfahrungspunkte für den Unterschied kommen sollen, da ja genauso viele Punkte in Geschick investiert wurden, wie bei mir in Stärke). Ich gehe jede Wette ein, dass sich der Stärkemagier einfacher spielt, als der Geschickmagier.
23.02.2004, 11:15 #42
Spradow
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Ein Paar fragen -
Zu Theklas Eintopf: Als Magier bekommt man auch 5 Stück, als Paladin nur 4.

Edit: Als Magier bekommt man den ersten Eintopf, direkt nachdem man Magier geworden ist, den zweiten nach dem Kräuterholen, usw.
23.02.2004, 11:27 #43
Spradow
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Ein Paar fragen -
Im Addon gibt es im Sumpf irgendwo zwischen dem Teleporterstein und dem Herrenhaus zwei Leitern, die auf eine Felsklippe führen.
23.02.2004, 14:17 #44
Spradow
Beiträge: 60
Magier im Add-On... ?!?!?!? -
Je nachdem - wenn ich Miliz werden will, gehe ich möglichst schnell ins zweite Kapitel, weil es da mehr Erfahrungspunkte gibt. Wird wohl so Stufe 5-7 sein, vielleicht auch früher, wenn ich Soldat werde.
Die Aufnahme bei den Söldnern ist etwas schwieriger, wenn man sie vernünftig durchspielen will (also z.B. nicht den leichten Auftrag von Torlof nimmt). Da wird's dann vielleicht Level 8-10 sein.
Als Magier muss man Stärke und Geschick erbeten, bevor man ins Kloster geht - je nachdem, wie hoch ich die Werte haben will, muss ich also vorher ein bisschen trainieren gehen. Bei meinem aktuellen Spiel war es meine ich Level 12.
23.02.2004, 16:53 #45
Spradow
Beiträge: 60
Magier im Add-On... ?!?!?!? -
Juchu, Grundsatzdiskussion! :)

Was nutzt es Dir, alle LP in Mana zu stecken? Bis wohin steigerst Du das denn, und was hast Du am Ende?
Und wie häufig darfst Du Dich bei der Spruchauswahl (Eislanze/Eiswelle) mit Tränken vollpumpen?
Ach ja: Hast Du damit schon mal gegen einen Suchenden gekämpft? Da braucht es aber schon 10 Eislanzen oder so, und bis dahin hat der Dich geschmort.
23.02.2004, 22:48 #46
Spradow
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Frage an alle Magier !! -
Ich laufe derzeit mit dem El Bastardo rum. Habe mir allerdings auch 64 Stärke durch Training gegönnt und jetzt (Anfang 4. Akt) durch diverse Boni 120. Im 5. Akt gibt's dann den Orkschlächter. :))
24.02.2004, 17:13 #47
Spradow
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Armbrust/Dex -
Oder hau ein paar Banditen um, die haben auch meist welche dabei.

Übrigens kann man ja auch speichern, bevor man eine Truhe öffnet, und wenn man zu viele Dietriche vergeudet hat, lädt man neu und wendet die soeben erkannte Kombination an.
24.02.2004, 17:28 #48
Spradow
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Armbrust/Dex -
Eigentlich 'ne Sache, aber mir stürzt z.B. immer Gothic II weg, wenn ich es in den Hintergrund schalte.
24.02.2004, 17:44 #49
Spradow
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Armbrust/Dex -
Ganz einfach: Ich müsste mir die Truhenkombinationen ausdrucken oder jeweils Gothic II verlassen, wenn ich eine Truhe öffnen will. Also lasse ich es und speichere vor jeder Truhe. Allerdings gibt es so viele Dietriche, dass ich in 90% der Fälle nicht laden brauche, v.a., wenn ich später mehr Geschick habe.

Wie ich Gothic II in den Hintergrund schalte, ist egal: Ob Windows+D, Alt+Tab, Alt+Esc, Strg+Esc, Strg+Alt+Entf, Shift+Alt+Tab, das Resultat ist stets, dass Gothic II mir eine nette (und detaillierte) Fehlermeldung präsentiert, wenn ich wieder reingehen will.
24.02.2004, 23:39 #50
Spradow
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*nach langer zeit mal wieder herein sieht um mal* -
Es gibt ein paar gravierende Fehler. Zum Einen das mit Lares und Onars Hof. Zweitens verliet Myxir im Lauf des Spiels die Gesprächsoption zum Lehren der Sprache der Erbauer. Am besten gleich, wenn man ihn das erste Mal sieht, so lange über die Sprache reden, bis er als Lehrer unter "Lehrer bei den Wassermagiern" steht. Dann dürfte das nicht passieren. Ganz sicher geht man, wenn man die Sprache komplett lernt, bevor man Raven umbringt.
Ein kleinerer Fehler: Man kann Lord André nur auf die Rückkehr der Vermissten ansprechen, wenn man ihn, bevor man das Addon durchspielt, schon mal nach den Vermissten gefragt hat. Bringt immerhin 600 Erfahrungspunkte.
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