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19.12.2003, 13:11 #1
karminax
Beiträge: 3
Scripting/Einschränkungen - Scripting/Einschränkungen
Also nun redet doch mal Klartext.

1. Beziehen sich ALLE scripting Beiträge hier und im Wiki auf Gothic I, und kann man für Gothic II selbst mit der AddOn-CD nur leblose Welten erstellen?

Wenn ja, sollte sich hier vielleicht mal ein Offizieller über die unverständliche Politik von PB auslassen. Den Spacer auf der AddonCD kann man dann ja wohl nur als schlechten Werbegag bezeichnen; Mods scheinen komplett unerwünscht zu sein. Immerhin ist das AddOn nun auch schon einige Monate alt, vom Hauptprogramm ganz zu schweigen. Ich kann mir kaum vorstellen dass sich in 6+ Monaten noch irgendwer für G2 modding interessiert, insb. wenn HL2 und Doom3 mal erscheinen sollten...

2. Dem Wiki entnehme ich, dass so essentielle Dinge wie Schleifen, Fliesskommarechnung und variable Arrayindizierung NICHT möglich ist. (Zudem hat NicoDe in einem Thread recht abfällige und verwirrende Bemerkungen über Pointer in Daedalus gemacht.) Ist denn "aktives" Programmieren überhaupt möglich, oder besteht Gothic Scripting praktisch nur aus Verändern von default-Parametern und gelegentlichem Aufruf von festen = externen Funktionen?

Als UScript Veteran hatte ich eigentlich vor, das recht dürftige Magie- und Waffensystem gehörig aufzumischen, im Moment hege ich aber ernsthafte Zweifel ob selbst simpelste Dinge wie Verändern der Flugbahn von Pfeilen möglich sind...
19.12.2003, 14:13 #2
karminax
Beiträge: 3
Scripting/Einschränkungen -
quote:
Jetzt das du auch noch die Pfeil/Bolzen Physik anredest, glaub ich, du hast dich hier aber sehr genau umgesehen oder du bist Alligator Jack.

Häh?! Muss ich nicht verstehen oder?
(EDIT: hab gerade den Killerfrosch thread gefunden. Der steht aber nicht in *diesem* Forum)
Trotzdem schönen Dank für die schnelle Antwort. :)
quote:
(mods sind unerwünscht) Wieso denn?

Deswegen:
quote:
solange aber die Gothic 2 scripte nicht draussen sind, ist alles für Gothic 1.

Und selbst das AddOn ist nun schon seit zig Monaten draussen. Du glaubst doch nicht wirklich, dass die "Verzögerung" der Scriptveröffentlichung "technischer Natur" ist ;) ?
14.01.2004, 12:39 #3
karminax
Beiträge: 3
Scripting/Einschränkungen - Re: Re: Scripting/Einschränkungen
quote:
Zitat von HornOx
Ohne direkten Einfluss auf die Engine braucht man das Zeug nie oder zumindest sehr selten. Wenn du dich mit sowas beschäftigen willst ist die Gothic Scriptsprache nicht das richtige für dich... [/B]

Tja, so wird's dann wohl sein. Dialoge und Tagesablauf von NPCs sowie Questscripting interessieren mich weniger - das ist Sache der Storywriter. (bzw. Teil des World/Leveldesigns im FPS-Sprachgebrauch). Diese Dinge inkl. Worlddesign sind zugegebenermassen das wichtigste bei jedem RPG (und übrigens IMO die herausragende Eigenschaft von G2), aber sowas nenne ich nicht Mod, sondern AddOn - bestes Beispiel: Nacht des Raben .

Modifikationen hingegen verändern, was man im weitesten Sinne als Gameplay bezeichent - also Characterentwicklung bei RPGs, Ablauf und Geschwindigkeit von Handlungen, Bewegungen, Kämpfen, und natürlich Funktionen von Waffen, Zaubern, etc.
Wie schon erwähnt halte ich Characterentwicklung und Waffen/Zauber bei Gothic für recht -ähem- simpel und eintönig, gerade im Vergleich zu so ziemlich jedem anderen RPG. Genau hier sollte die Fangemeinschaft mit Mods Abhilfe schaffen dürfen!

Daher die Frage an PB: Wäre es nicht möglich (und sinnvoll, um die Mod-Szene und damit die Fangemeinschaft zu vergrössern), uns einen gewissen Teil des Sourcecodes bereitzustellen? Der Grossteil der Engine (rendering, input, Resourcen-Management, CD-check etc.) könnte in kompilierter Form als obj bzw. libs den interessierten Moddern zugeschickt werden - ohne die Gefahr von Raubkopien oder Enginediebstahl. (AFAIK bei Serious Sam wars in etwa so, nur dass der ganze Kram schon auf der original CD drauf war!)

P.S.: Was heisst ZS und FAI ?!
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