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14.04.2004, 14:07 | #1 | ||
Rolus Beiträge: 6 |
Gunthers Schwert - Gunthers Schwert
Also ich hab ein kleines Problem bei dem Skript-Tutorial mit deisem Gunther. Und zwar ist es folgendermaßen: Immer wenn ich es mit dem Gothicstarter sarten will kommt die Meldung: "U:PAR: Redefined identifier : ITMW_1H_GUNTHERWANDETSWORD ( line 1738 )" Bezieht sich, glaub' ich, auf dieses Skript (DIA_None_999_Gunther_AskForSword.d): instance None_999_Gunther_AskForSword (C_INFO) { npc = None_999_Gunther; condition = None_999_Gunther_AskForSword_Condition; information = None_999_Gunther_AskForSword_Info; important = TRUE; permanent = FALSE; description = ""; }; FUNC int None_999_Gunther_AskForSword_Condition() { if (hero.level >= 0) { return TRUE; }; return FALSE; }; func void None_999_Gunther_AskForSword_Info() { AI_Output ( self, other, "None_999_Gunther_AskForSword_Info_8_01"); Info_ClearChoices(None_999_Gunther_AskForSword); Info_AddChoice(None_999_Gunther_AskForSword, "Auf jedenfall genug", None_999_Gunther_AskForSword_Yes); Info_AddChoice(None_999_Gunther_AskForSword, "Nichts spezielles", None_999_Gunther_AskForSword_No); }; func void None_999_Gunther_AskForSword_Yes () { AI_Output(other,self, "None_999_Gunther_AskForSword_Info_8_02"); AI_Output(self,other, "None_999_Gunther_AskForSword_Info_8_03"); AI_StopProcessInfos (self); }; func void None_999_Gunther_AskForSword_No () { AI_Output(other,self,"None_999_Gunther_AskForSword_Info_8_04"); AI_Output(self,other,"None_999_Gunther_AskForSword_Info_8_05"); Log_CreateTopic (GunthersSword,LOG_MISSION); Log_SetTopicStatus (GunthersSword,LOG_RUNNING); B_LogEntry(GunthersSword, "Gunther hat mich gebeten sein Milhouseschwert für Ihn aufzutreiben"); AI_StopProcessInfos (self); }; // ************************ EXIT ************************** instance None_999_Gunther_AskForSword_Exit (C_INFO) { npc = None_999_Gunther; condition = None_999_Gunther_AskForSword_Exit_Condition; information = None_999_Gunther_AskForSword_Exit_Info; important = 0; permanent = 1; description = "ENDE"; }; FUNC int None_999_Gunther_AskForSword_Exit_Condition() { return 1; }; FUNC VOID None_999_Gunther_AskForSword_Exit_Info() { AI_StopProcessInfos ( self ); }; instance None_999_Gunther_BringSword (C_INFO) { npc = None_999_Gunther; condition = None_999_Gunther_bringSword_Condition; information = None_999_Gunther_bringSword_Info; important = FALSE; permanent = TRUE; description = "Hast Du das Schwert ?"; }; FUNC int None_999_Gunther_bringSword_Condition() { if (Npc_KnowsInfo ( hero, None_999_Gunther_AskForSword) &! int_GotSword && Npc_HasItems (other, ItMw_1H_GuntherWantedSword) >= 1) { return TRUE; }; return FALSE; }; func void None_999_Gunther_bringSword_Info() { Info_ClearChoices (None_999_Gunther_bringSword); Info_AddChoice (None_999_Gunther_bringSword, "Ich hab Dein Schwert gebs dir aber nicht", None_999_Gunther_bringSword_Yes); Info_AddChoice (None_999_Gunther_bringSword, "Ich hab Dein Schwert hier ist es", None_999_Gunther_bringSword_No); }; func void None_999_Gunther_bringSword_Yes () { AI_Output( other, self, "None_999_Gunther_bringSword_Info_8_06"); AI_Output( self, other, "None_999_Gunther_bringSword_Info_8_07"); AI_StopProcessInfos (self); AI_StartState( self, ZS_Attack, 0, ""); }; func void None_999_Gunther_bringSword_No () { AI_Output ( other, self, "None_999_Gunther_bringSword_Info_8_08"); AI_Output ( self, other, "None_999_Gunther_bringSword_Info_8_09"); B_LogEntry (GunthersSword, "Ich habe Gunther sein Schwert gebracht"); other.exp = other.exp + 100; other.lp = other.lp + 10; //Npc_GiveItem ( other, MilhouseSchwert, self); AI_StopProcessInfos (self); }; Dieses Skript(ItMw_1H_GuntherWantedSword.d) könnte auch was damit zu tun haben: INSTANCE ItMw_1H_GuntherWantedSword (C_Item) { name = "Milhouse´ Schwert"; mainflag = ITEM_KAT_NF; flags = ITEM_SWD; material = MAT_METAL; value = 1000; damageTotal = 300; damagetype = DAM_EDGE; range = 200; cond_atr[2] = ATR_STRENGTH; cond_value[2] = 5; visual = "ItMw_1H_Sword_Old_01.3DS"; description = name; TEXT[2] = "Damage"; COUNT[2] = 300; TEXT[3] = "Benötigte Stärke"; COUNT[3] = cond_value[2]; TEXT[4] = "einhand Schwert"; TEXT[5] = "Wert"; COUNT[5] = value; }; Kann mir jemand sagen wo das Problem ist? Ich habe eigentlich alles genau so übernommen wie es im Tutorial stand, d.h. müsste doch eigentlich auch klappen, oder? Schon mal vielen Dank , Rolus |
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14.04.2004, 17:24 | #2 | ||
Rolus Beiträge: 6 |
Gunthers Schwert -
Ja, danke das wahr wohl das Problem. Aber nun kommt natürlich das nächste: "U:PAR: CONTENTSTORYMISSIONSDIA_NONE_GUNTHERASKFORSWORD.D: Unknown identifier : GUNTHERSWORD" Das ist immer noch der alte Dialog (s.o.) und "GUNTHERSWORD" ist, soweit ich das verstanden habe, der Tagebicheintrag. Wo ist jetzt das Problem? Wäre für dankbar für Hilfe, Rolus |
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15.04.2004, 18:34 | #3 | ||
Rolus Beiträge: 6 |
Gunthers Schwert -
Ja, richtig. Das war's wohl. Danke! |
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16.07.2004, 11:30 | #4 | ||
Rolus Beiträge: 6 |
GoMan -
GoMan ist ein richtig gutes Programm und eigentlich recht leicht zu bedienen. Es ist zwar hauptsächlich für Texturen gedacht, du kannst damit allerdings auch andere vdf-Dateien, wie die sound.vdf, oder mod-Dateien, um dir z.B. die Diccuric zen-Datei zu holen, öffnen. Du wählst halt im Menu Öffnen, gehst in den gothic-unterordner "data" und öffnest dort meinetwegen die Datei "textures.vdf" (bei GII steht hinter diesen Dateien ein "disabled", das musst du voher entfernen), dann noch schnell unten links auf _complied klicken und du kriegst links alle Gothic-Texturen angezeigt. Wenn du jetzt eine auswählst kannst du sie über den Menupunkt "exportieren" halt in verschiedenen Bildformaten exportieren. Zum Ersetzten: Du musst die Textur, mit der du eine andere ersetzen willst in der Zwischenablage haben. Also in ein Grafikprogramm laden, "alles markieren" und "kopieren". Dann fügst du die Textur im GoMan ein (Menu -> Einfügen), klickst mit rechts auf die Textur die du ersetzen möchtest und wählst "ersetzen (durch bildbuffer)". Und am besten exportierst du die Textur, die du ersetzen willst vorher, damit du es wieder rückgängig machen kannst. (Oder sicherheitshalber ganzen data-ordner kopieren) PS: So, das war jetzt das wichtigste, der Rest kommt mit der Zeit von selbst. |
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16.07.2004, 14:02 | #5 | ||
Rolus Beiträge: 6 |
save nach scavengerführer -
Ich könnte dir meins anbieten. Ist kein super brillianter Save aber besser als gar keiner. Bin da erst auf Level 4, am Abend des ersten Tages und habe noch kaum Aufgaben erledigt. Aber das mit dem Scavenger-Führer hab ich grad gemacht, ich hab Graveyarn auch schon mit dem Fleisch bescheidgegeben und er will mich jetzt zu nächsten Aufgabe, dem Wettrennen gegen Koll bringen (er steht zu beginn des Saves ca. 2m vor mir). Naja wenn du den Save willst, kannst ihn haben. mfg Rolus |
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18.07.2004, 14:13 | #6 | ||
Rolus Beiträge: 6 |
3d Studio max 6.xx -
Das entpacken ist also das Problem? Lad dir doch einfach mal ne neue Version von z.B. WinRar runter. (Testversion gibt's gratis, Vollversion kostet natürlich was) Damit sollte es aber gehen. |
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