World of Gothic Archiv
Alle Beiträge von RheinlaendeR
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30.06.2002, 20:57 #26
RheinlaendeR
Beiträge: 44
irc channel #nwndev.ger - irc channel #nwndev.ger
Elvithrar hat mal einen channel fürs modul bauen und scripten im quakenet eröffnet.

#nwndev.ger

wäre schön wenn ihr euch beim bauen/scripten blicken lassen würdet zum gemeinsamen austauschen :)
01.07.2002, 09:18 #27
RheinlaendeR
Beiträge: 44
türe->wache -
so richtig geholfen hast du mit net stimmt ;)

das problem ist ja eigentlich: WIE lasse ich das gespräch der WACHE anlaufen wenn der Player die Tür klickt?

mit öffnen usw. ist total egal. Es geht mir nur um die Atmosphäre... wenn da schon ne wache steht soll se auch was sagen :) ..und zwar net einfach so sonder halt nur wenn die türe angeklickt wird
01.07.2002, 11:11 #28
RheinlaendeR
Beiträge: 44
türe->wache -
wäre nett wenn du da was basteln könntest. mir ist eigentlich nur unklar wie ich aus dem tür script die conv. von der wache starten lasse
01.07.2002, 12:00 #29
RheinlaendeR
Beiträge: 44
Wann beginnt das 2. Kapitel? -
das 2te kapitel beginnt wenn du das erste fertig hast ;)



sorry musste sein :D
01.07.2002, 21:16 #30
RheinlaendeR
Beiträge: 44
Wo ist das Handbuch zum Toolset ? -
offizielle "anleitung"

http://nwn.bioware.com/builders/pdf...setTutorial.pdf
01.07.2002, 21:20 #31
RheinlaendeR
Beiträge: 44
Übersetzungs-Patch ? -
er meinte ja die dialog dateien austauschen...

weiss leider nimmer wos zum download war aber wenn du die deutschen dialoge haben willst schreib einfach ne mail an harakiri@united-zockers.org
01.07.2002, 21:47 #32
RheinlaendeR
Beiträge: 44
türe->wache -
ok ich habs dank IRQMaster ;)

bei der Türe in OnFailToOpen kommt folgendes Script:

void main()
{
object oNPC = GetObjectByTag("tuerwache"); // tuerwache : tag vom npc ders sagen soll
AssignCommand(oNPC, SpeakString("Das Tor ist verschlossen!"));
}

das wars schon...eigentlich ganz einfach :)
01.07.2002, 22:25 #33
RheinlaendeR
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Wie heißt euer Held? -
Thaela Adlerauge, Waldläuferin :)
01.07.2002, 23:45 #34
RheinlaendeR
Beiträge: 44
Sachen stapeln? -
drück zwischendurch mal F5 dann setzt das toolset die sachen wieder übereinander.. ineinander geht nämlich gar net..spätestens ingame wärs auch übereinander gewesen
02.07.2002, 00:01 #35
RheinlaendeR
Beiträge: 44
Übersetzungs-Patch ? -
voiceset.bif sind ja nur 200mb :)
02.07.2002, 11:17 #36
RheinlaendeR
Beiträge: 44
INFO: Action - und normale Commands - INFO: Action - und normale Commands
für die die sich wie ich gefragt haben wo der unterschied ist von z.b. ActionPlayAnimation und PlayAnimation:

NWN hat eine ActionQueue (nenn ich jetzt mal so...), soll heissen, wenn mehrere ActionXXX Commands in einem Script auftauchen kommen die in eine Reihenfolge und werden NACHEINANDER abgearbeitet. und zwar das nächste erst wenn das vorherige fertig ist. z.b. führt er erst eine Animation komplett aus bevor er eine andere macht.

anders die normalen Commands:
Ein normales Command wird DIREKT ausgeführt sobald das script an der stelle angekommen ist, egal was es vorher macht. Eine Animation würde z.b. abgebrochen um eine andere darzustellen

hoffe das manche sind genauso dumm wie ich und wussten es net ;)
03.07.2002, 08:52 #37
RheinlaendeR
Beiträge: 44
Bug beim Klang-Dialog & UserDefined-Skript -
zu 1. der fehler ist bekannt... du must in den länder bzw sprachoptionen in der windows systemsteuerung das Dezimaltrennzeichen von , auf . ändern. wird wohl mim nächsten patch erst behoben werden

zu 2. du hast z.b. eine wache die soll ab und zu mal random was sagen

beim OnSpwan Script sucht man jetzt folgende zeile

// SetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1001

und macht die ersten beiden // weg damit ist das aktiviert und speichert das script als z.b. spawnheartbeat ab.

jetzt bei OnUserDefined kommt dann z.b. folgendes Script:

code\:

void main()
{
int nUser = GetUserDefinedEventNumber();
if (nUser == 1001) // Das ist das heartbeatevent alle 6sec.
switch(Random(3))
{
case 0:
ActionSpeakString ("Geht lieber nach Hause. Es ist schon dunkel.");
break;
case 1:
ActionSpeakString ("Ihr solltet wirklich nicht hiersein. Es kann gefaehrlich sein hier in der Gegend.");
break;
case 2:
ActionSpeakString ("<feift ein Liedchen>");
break;
}
ActionWait(8.0); //Warte 8 secs.
}



Ein Bioware scripter hat mal gesagt mann kann 99% aller scripts per OnUserDefiend machen so das man die originalen scripts der npcs gar nicht anpacken braucht ausser halt dem auskommentieren der UserDefiend sache die man braucht


___________________________

mfg Thaela

inoffizieller deutscher Modulentwickler und Scripting IRC Channel: quakenet, #nwndev.ger[/font]
03.07.2002, 21:18 #38
RheinlaendeR
Beiträge: 44
Waaaah !!!! Geschafft !!!! -
hmm
03.07.2002, 21:19 #39
RheinlaendeR
Beiträge: 44
UserDefined Event Number? -
schon mal die original scripte angeschaut ..z.b. das OnSpwan bei nem npc :) ?

sind gut dokumtentiert und da werden sie geholfen..
04.07.2002, 11:29 #40
RheinlaendeR
Beiträge: 44
hab wieder mal 2 problemchen -
1. Bearbeiten-> Eigenschaften des Moduls-> Beschreibung .. augen auf

2. du must ein video machen.. also ein ganz normales avi
dann die von www.radgametools.com den bink krams runterladen und damit dein video ins bink format convertieren. das video kommt dann in den movies ordner...
dann wieder Bearbeiten-> Eigenschaften des Moduls-> Erweitert-> Filmsequenz Starten
04.07.2002, 21:27 #41
RheinlaendeR
Beiträge: 44
Grundproblem -
wenn dann hiesse es einfachhalber so:

object oTriggerer = GetPCSpeaker();


aber dein pc redet ja nicht...

also muss es so heissen

object oTriggerer = GetLastUsedBy();
04.07.2002, 21:28 #42
RheinlaendeR
Beiträge: 44
inventargegenstände - aufhebbar -
der gegenstand muss "aufhebar" sein im inverntory... ist son häckchen rechts
04.07.2002, 21:40 #43
RheinlaendeR
Beiträge: 44
UserDefined Event Number? -
wenn du dir mal einen npc erstellt hättest und dem seine original scripts angeschaut hättest wie ich gesagt hätte, hättest du folgendes gefunden:

// CUSTOM USER DEFINED EVENTS
/*
The following settings will allow the user to fire one of the blank user defined events in the NW_D2_DefaultD. Like the
On Spawn In script this script is meant to be customized by the end user to allow for unique behaviors. The user defined
events user 1000 - 1010
*/
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1001
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_PERCIEVE_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1002
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ATTACK_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1005
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAMAGED_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1006
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DISTURBED_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1008
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_END_COMBAT_ROUND_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1003
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1004
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1007

dann sucht man ein bischen auf bekannten seiten und findet z.b. das:

http://cgi.nwvault.com/yabb/YaBB.cg...;num=1019291162 :)
04.07.2002, 21:52 #44
RheinlaendeR
Beiträge: 44
Sounds bzw. deren Positionierung -
systemsteuerung: regions&sprachoptionen->anpassen

es ändert sich nix wirklich wichtiges ausser du machst auf deinem rechenr lohnbuchhaltung oder sonstiges und exel erkennt jetzt den . als komma...

aber das problem ist bekannt und wird im nächsten patch sicher drine sein
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