World of Gothic Archiv
Alle Beiträge von Dr.Wieselkopp
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25.10.2003, 21:59 #326
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Fragen der Grafiker -
Das ist ein extra Vob-Typ, den du ins Level mit dem Spacer einfügen musst. Der Wert selber lässt sich dann im "Objects" Fenster als eine Eigenschaft des Vobs einstellen.

- zCZoneZFogDefault
Regelt die Absolute Sichtweite des Level-Meshs. Alles was ausserhalb der Reichweite liegt wird in Nebel verhüllt.

- zCZoneVobFarPlaneDefault
Regelt die Sichtweite der Vobs. Vobs die ausserhalb der Reichweite liegen werden ausgeblendet.

Zusätzlich gibt es diese 2 Vobs nochmal ohne "Default", womit sich einzelne Zonen definieren lassen in denen Extra Werte für die Sichtweite gilt.
26.10.2003, 20:02 #327
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Fog Farbe -
Kann sein das ich mich irre, aber die Default-Fog Farbe wird afaik in der GOTHIC.INI festgelegt.
Im Spacer1 lässt sich das wohl nicht festlegen.
02.11.2003, 19:02 #328
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
ScriptItems schnell verteilen -
Ihr könnt die Items doch einfach im Spacer als Objekt einfügen.
Da habt ihr dann auch eine C&P Option ;)
03.11.2003, 16:50 #329
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
ScriptItems schnell verteilen -
quote:
Zitat von Harri
Wie ist das gemeint?


Ähm, ich glaub ich hab damals beim lesen den Thread etwas falsch verstanden. Dementsprechend unpassend ist mein Kommentar ;)
Hatte vergessen das man bei cItems kein C&P machen kann und entnahm den ersten paar Postings des Threads fälschlicherweise, dass Omnitex immer alle Items per Skript einfügt.

Aber um ehrlich zu sein, so umständlich und aufwendig finde ich es nicht wenn man die teile halt einfach als Vobtrees einsetzt. Sind vielleicht 2 Klicks mehr. (Das summiert sich bei tausenden von items natürlich, aber dennoch nicht allzu aufwendig)
05.11.2003, 19:12 #330
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
[Fake] Gothicmod -
Könnte man den Thread nun bitte einfach schließen?
05.11.2003, 20:44 #331
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Karte editieren ohne Vob verlust -
Bei Zens im Format "uncompiled ASCII" wird das level-mesh jedesmal wieder neu eingeladen.
Also als "Unclompiled ASCII" speicher, mesh bearbeiten und dann wieder laden.

Dann sollten alle Vobs erhalten bleiben.
08.12.2003, 21:04 #332
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
bedrohung 2 -
Wir arbeiten noch daran.
Wann es fertig ist lässt sich immer noch nicht sagen.
Nur soviel: Es geht nun einen Gang schneller vorran als in den letzten paar Monaten ;)
13.01.2004, 22:42 #333
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
3ds max 6 und gothic -
Ne, darin lieg aber auch der ganze unterschied zwischen den original Ex-/Importern und denen die von PB sind.

Man könnte also Problemlos mit 3DSM6 Level und andere Meshes für Gothic erstellen, vorrausgesetzt man nimmt entweder keine Texturen deren Dateiname länger als 8.3 Zeichen lang ist, oder man ändert die Materialeigenschaften später im Spacer wieder auf die richtigen Dateinamen...
Beides nicht unbedingt komfortabel ;)
13.01.2004, 22:58 #334
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
3ds hilfe -
Naja, das it halt feinarbeit...kann man schlecht erklären.

Am besten du machst Divide Edge an der Ober- und Unterkante des
Würfels etwa an der stelle wo deine Tür später hin soll.

code\:

Seite des Klotzes an die mal eine Türöffnung soll:

----------------
| |
| |
| |
----------------

Divide Edges an den stellen anwenden wo die Punkte sind:

----.--.--------
| |
| |
| |
----.--.--------

Dann mit Turn Edges die Kannten der Polys solange bearbeiten/flippen
bis man schonmal grob die Tür erkennen kann und an den späteren
Kanten der Tür Edges liegen:
(Also das ganze so bearbeiten dass keine Polys mehr irgendwie quer
über die geplante tür gehen - Dafür musst du dir natürlich die
Edges/Kanten der Polys auch anzeigen lassen *g*)


----.--.--------
| | | |
| | | |
| | | |
----.--.--------

Jetzt an den entstandenen Kanten der Tür jeweils an der Oberseite
wieder durch Divide Edge ein Vertex einfügen. Schließlich soll die
Tür ja nicht komplett vom Boden bis zur Decke gehen ;)


----.--.--------
| | | |
| .--. |
| | | |
----.--.--------

Dann wieder das Spiel mit dem Verändern der Kanten bis sie dort
sitzen wo sie sollen und man hat eine Wundertolle Viereckige Fläche
die man Extruieren kann.




Hoffe das hilft dir irgendwie.
18.01.2004, 00:01 #335
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Zwei Fragen -
lol, habt wohl alle lange kein "Gothic 1" mehr gespielt.

Das ist völlig normal. Ist halt einfach Teil der Engine...
Und sicherlich kein Grafikfehler.
Wenn man ne Weile spielt fällt es einem halt irgendwann nichtmehr auf das die Items alle ein wenig blinken.

Abstellen lässt sich das afaik nicht.
19.01.2004, 16:48 #336
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
3ds hilfe -
Klar wäre meine Methode nicht die beste und Poly sparenste. Aber er wollte ja das Tutorial nochmal erläutert haben.

Ausserdem gibt es noch den Optimize Filter um Poly verschwendung vorzubeugen. ;)
21.02.2004, 20:28 #337
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Texturen -
Milkshape ist kein 2D Grafikprogramm.

Lies beim nächsten mal einfach die Anleitung.
28.02.2004, 16:01 #338
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Gothic Level -
bei korrekt installiertem mod-kit:
"_workdatamesheslevelorccity.3ds"

Zu deiner Frage wie du sie übernehmen kannst:
Lies dir einfach mal das Tutorial "Ein Outdoor Level entsteht" durch.
Da wird beschrieben wie du eine 3DS Datei in ein spielbares Zen-Level umwandeln kannst.
29.02.2004, 16:09 #339
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Gothic Level -
Naja, was erwartest du von einem Indoor level?
In Höhlen ist es halt naturgemäß dunkel, solange man nicht selbst irgendwelche Lichquellen reinsetzt.

Übrigens werden ALLE deine Fragen in dem Tutorial erklärt was ich dir empfohlen habe.

http://wiki.demode.de <- Durchlesen!
29.02.2004, 16:56 #340
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Gothic Level -
Doch. Man muss nur lesen können:

http://wiki.devmode.de/Allgemein/Di...%FCr+GothicMODs

quote:
Die SETTINGS-Sektion
[SETTINGS]
world=test.zen
player=PC_HERO

Der world-Parameter gibt den bei "NEW GAME" zu ladenden Level an (relativ zum Verzeichnis _work/data/worlds/).



Und hier:
http://wiki.devmode.de/Tutorials/Fo...-Level+entsteht

Kannst du sogar erfahren wie du Lichquellen in dein zu dunkles Level setzt.
Beim nächsten mal bitte "etwas" mehr Eigenständigkeit an den Tag legen.
01.03.2004, 16:35 #341
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Im OutDoor ein Indoor Level -
Wenn du Gothic 2 gespielt hast wird dir aufgefallen sein, dass dort Höhlen generell an das Hauptlevel integriert sind, so dass man keinen Ladebildschirm hat wenn man sie betritt.
Es gibt dort überhaupt keine Indoor-Level mehr.

Ist also Problemlos möglich.
Wieso sollte es auch nicht möglich sein?
01.03.2004, 20:09 #342
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Gothic Level -
STartest du auch die Entsprechende Ini über den Gothicstarter?
01.03.2004, 21:16 #343
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Gothic Level -
Hmm, dann bin ich ratlos.
Laufen denn andere Mods Problemlos bei dir?
02.03.2004, 13:57 #344
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
spacer funktioniert nicht! -
In welchem Verzeichnis liegt der Spacer denn bei dir?
04.03.2004, 13:31 #345
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
spacer funktioniert nicht! -
In meinem System Ordner gibt es nur eine Datei Namens: MSDBI.DLL

Meintest du diese?
04.03.2004, 13:36 #346
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
[Dicurric] Unterwasserpflanze -
Sie sind alle 3 im Flachen Gebiet nahe des Ufers wo man startet.
Hab mir am Anfang auch die mühe gemacht und bin ganz weit raus und an der tiefsten stelle getaucht. Aber ausser einem Auto-Wrack und einem verlorenen Leben hat es nix gebracht ;)

Dort sind irgendwo 3 rumwackelnde Pflanzen am Grund, durch die du einfach durchschwimmen musst. Da der Seeboden ansonnsten leer ist sind die eigentlich ziemlich gut zu erkennen.
04.03.2004, 13:38 #347
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
[Dicurric] Problem mit der Sprachaugabe -
Mach doch einfach Untertitel an.
04.03.2004, 20:05 #348
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
Bitte legen sie die Orginal CD Ein ... *toll* -
Wenn du die 10€ Version von Gothic hast oder die aus "Gold Games 6" darfst du auf keinen Fall den Patch 1.08h draufspielen.
Einfach das für diese Version passende Playerkit drauf, fertig.
04.03.2004, 20:22 #349
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
spacer funktioniert nicht! -
Also bei Gothic1 liegt die Datei "Mss32.dll" im System Ordner.

Deine andere Frage bezüglich des Umtauschens solltest du besser mal im Jowood Forum stellen. Hier hat das zum einen nix zu suchen und zum anderen schauen hier nicht so viele Leute rein.
05.03.2004, 13:32 #350
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354
spacer funktioniert nicht! -
Du hast das Mod-Kit Falsch installiert, wenn du das gesammte Archiv in den Gothic Ordner entpackt hast.
Lies am besten mal die FAQ, dort wird beschrieben wie es richtig installiert wird.
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