World of Gothic Archiv Alle Beiträge von dragonheart |
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27.03.2001, 09:43 | #1 | ||
dragonheart Beiträge: 7 |
Zweihandschwert trainer -
Die Magiekreise kosten 10, 15, 20, 25, 30 und 40 Lernpunkte (von 1-6). Happig ist gar kein Ausdruck. Der Zweihänder-Meister kostet immerhin 70 Lernpunkte. Ich bin immernoch der Meinung, daß es besser ist, diese (zunächst) in die Stärke zu stecken. Im Moment (Level 25) hat der beste Einhänder 66 Schaden, der beste Zweihänder 79. Schaden 1er: 66+70=136 (plus ohne hin vorhandene Stärke) Schaden 2er: 79+0=79 (plus ohne hin vorhandene Stärke) Diese Rechnung hat natürlich zumindest drei Pferdefüße. Zum einen wird die Stärke bei 100 gekappt. Damit werden in der Regel kaum diese zusätzlichen 70 Stärkepunkte vergebbar sein. Und zum anderen hat der Zweihänder eine größere Reichweite, mit der man Monster bei ordentlicher Kampftechnik gut auf Abstand halten kann. Und letzlich gibt es später auch noch bessere Waffen (ich glaube 1er mit 85 und 2er mit 130 Schaden). Ich werde die Auswirkungen dieser "Pferdefüße" sicherlich noch irgendwann einmal genau ausprobieren. |
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30.03.2001, 08:11 | #2 | ||
dragonheart Beiträge: 7 |
Dämonenbeschworer als Char ?! -
Bei mir hat er's gemacht, als ich das erste Mal wieder aus dem Orktempel zurück kam, also Kapitel 5. Das mit der Robe: na ja ich finde die sieht zumindest besser aus als die häßliche Minecrawler-Rüstung. Und gegen Feuer ist sie sogar besser als die verbesserte Erzrüstung (das wird noch einmal wichtiger als Schutz gegen Waffen ;)). Kleiner Tip: Investiert ruhig alle Lernpunkte, bevor ihr das erste Mal in den Tempel geht. Es gibt genug EXP im Tempel, um sich die nötigen 40 Beförderungs-EXP zu besorgen. (ich bin so von Level 27 auf 31 gekommen, also waren's wohl so um die 50000 EXP). |
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30.03.2001, 15:24 | #3 | ||
dragonheart Beiträge: 7 |
Armbrüste? -
Also das mit den Supmfhaien locken habe ich auch mal probiert. Irgendwann wurde mir das aber zu doof, da der Sumpfhai meist nicht an den Templer rankam und der Templer den Hai per Armbrust aus der Entfernung niedergemacht hat. Bin dann zur Selbsthilfe übergegangen und hab den Templer selbst gekillt (natürlich nachts ohne Zuschauer). |
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30.03.2001, 21:41 | #4 | ||
dragonheart Beiträge: 7 |
Armbrüste? -
@Yesa Nicht das du jetzt Scar und Scorpio (der ist nämlich der Armbrustlehrer) verwechselst ?! @Der_Magier Drum sag ich ja, selbst ist der Mann. Kill den Templer selbst! |
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04.04.2001, 12:23 | #5 | ||
dragonheart Beiträge: 7 |
Probleme beim Endkampf -
Also ein paar Todeswellen auf die Novizenmassen geschickt sind wahrer Augenschmauss, viel netter als die Abgrundstrategie. Natürlich hat man dann Uriziel nicht mehr für die Dämonen. Obwohl mir gerade einfällt, daß nachdem ich Uriziel in die Todeswellen-Runen umgetauscht hatte, waren bei Xardas noch zwei weitere Runen im Angebot. Gibt es die auch, wenn man Uriziel nicht eintauscht? Gegen die Dämonen ist das Schwert nämlich sicherlich besser (weil im Nahkampf verwendbar). Und gegen die Novizen und auch vorher gegen die apokalyptischen Templer macht die Rune viel mehr Spaß. Vieleicht kann man ja beides haben ??!! |
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05.04.2001, 12:32 | #6 | ||
dragonheart Beiträge: 7 |
Söldner bzw. Bandit in Kapitel 4 werden -
Zwei Tips: 1. Wenn du als Magier Zweihänder lernen willst, ist der Weg Schatten-Gardist-Feuermagier-Wassermagier besser. Als Gardist kannst du dann von Thorus Zweihänder lernen. 2. Ich würde dem Magieinteressenten keinen Zweihänder empfehlen. Am Ende reichen die Lernpunkte sonst nicht mehr für Magiekreis 5 und 6 (oder etwas anderes wie Stärke oder Mana leiden). |
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15.05.2001, 21:26 | #7 | ||
dragonheart Beiträge: 7 |
Lohnt es sich 30 Punkte für 2 Händer, wenn man guten Einhänder hat ? -
@Xeixe Ich hab so ungefähr 30 Diskussionsseiten zuvor ein ähnliche Diskussion geführt. Als Fan von Scars Schwert und Einhändermeister. Ich sehe folgende Vorteile: 1. 70 LP gespart (wenn schon Zweihänder, dann auch gemeistert) 2. (zunächst) deutlich mehr Schaden durch höheren Eigenschaden und Stärkeaddition; Scars Schwert ist sehr früh im Spiel "verfügbar", gute Zweihänder gibt es erst sehr viel später 3. Höhere Schlagfrequenz des Einhänders Für den Zweihänder spricht: 1. Reichweitenvorteil im Kampf; so kann man viele Gegner treffen und umhauen ohne selbst den kleinsten Kratzer abzubekommen 2. Die erlernbare Stärke ist bei 100 gekappt. Also bleiben die 70 Punkte Stärkevorteil des Einhänders nicht ewig... 3. Der Endkampf ist mit einem Einhänder nicht führbar (Zweihänder oder Magie 6. Kreis) Meiner Meinung mußt du ganz klar die Entscheidung treffen, ob du Magier mit etwas Kampfkraft oder Kämpfer mit etwas Magiekenntnis werden willst. Beides - Zweihändermeister und Magier 6. Kreis - geht nicht. Da gehen dir am Ende die Lernpunkte aus. Für mich war die Wahl der Magierlaufbahn keine Frage. Gothic lebt m.E. vor allem auch von der tollen Grafik. Und die kommt eben beim Zaubern besonders gut herüber. Hau-Drauf-Spiele gibt es sonst auch anderswo ... Kleines Beispiel zur Lernpunktverteilung (Magier): Einhändermeister 10+20 (30) Stärke 70 (60) Mana 50 (45) Akrobatik (10) Magie 6. Kreis 10+15+20+25+30+40 (140) zusammen: 285 Das bedeutet Level 29, bis ca. 32 ist es eigentlich kein Problem (35 ist wohl auch mit etwas größerem Aufwand möglich). Stärke und Mana lassen sich teilweise auch mit Tränken erhöhen. Ringe und Amulette würde ich ausnahmslos zum Eigenschutz (Schutz vor Waffen/Magie/Feuer) einsetzen. Da ich im Grunde lieber noch etwas mehr Stärke und Mana nähme, bleibt einfach kein Raum mehr für Zweihand-Meister. Fast kein Raum ... |
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