World of Gothic Archiv
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21.09.2003, 17:09 #26
Balthazor
Beiträge: 29
Wie habt ihr begonnen ? -
ich bin 25...

guck dir die skripte an, guck dir die skripte an, guck dir die skripte an... kauf dir bei ebay ne alte version von 3DSMAX und spiel damit rum. wenn du nicht gleich von anfang an versuchst ein komplettes mod auf die beine zu stellen, wirst du auch nicht verzweifeln.

irgendwann staunt man über sich selbst, wenn manche sachen einem logisch vorkommen, welche früher zu kompliziert waren.

learning by doing...
21.09.2003, 19:09 #27
Balthazor
Beiträge: 29
Wie habt ihr begonnen ? -
Örriginaal
21.09.2003, 19:13 #28
Balthazor
Beiträge: 29
Animation: Bip01 RootNode FikkeFakkeDing -
ich hab es jetzt!

der Haut-Modifikator war der übeltäter. nur mit phsique gibt es keine probleme.

ich habe jetzt aber leider ein neues Problem :(
wenn es jemandem interessiert, kann ja im neuen thread weiter lesen, welches ich gleich erstellen werde: "collision-detection bei grossen characteren"
21.09.2003, 19:33 #29
Balthazor
Beiträge: 29
Kollisionserkennung bei grossen Charakteren - Kollisionserkennung bei grossen Charakteren
Ich habe ein neues character erstellt und da gibt es probleme mit collision-detection. eigentlich ist es ein ziemlich langes schmales monster. habe gemerkt, dass Bip01 als detection genommen wird und der focusname auch dort erscheint.

bei meinem char ist bip01 ganz hinten am schwanz. mein viech ringelt herum wie ein sumpfhai und richtet sich dann beim kämpfen auf. wenn es auf dem boden liegt, dann kann ich über den körper laufen. nur nicht über den schwanz. das ist natürlich blöd, vor allem weil mein immer gegen den schwanz sich richtet beim kämpfen (wegen focus).

aber wie ist das denn beim sumpfhai geregelt? soweit ich mich erinnere, war das da nicht so. und beim troll auch net. da konnte ich auch nicht einfach durch die arme durchlaufen.

kennt jemand eine lösung dafür oder kann mir vielleicht vorschläge geben, wie ich das lösen könnte?

habe in der doku dies hier gefunden. vielleicht hilfreich?

------------ Zitat START: --------------------
Problem: Bei den meisten Anis möchte man, dass der Charakter per Kollisionserkennung deutlich von anderen Objekten getrennt bleibt, bei einigen wenigen Anis möchte man den Charakter allerdings näher an Objekte bewegen können. Lösung: Anis der zweiten Kategorie werden als solche gekennzeichnet. Im .MDS lässt sich dazu pro Animation ein CollisionVolumeScale Faktor angeben ("CVSx", aehnlich einzustellen wie z.B. "FPSx"), der per Default 1 ist. Ein Setzen dieses Wertes auf z.B. 0.5 oder 0.1 würde das Volumen, mit dem der Character gegen den Level getestet wird, um den entsprechenden Faktor verkleinern und der Character würde sich näher an Hindernisse bewegen können.(Anis, die wahrscheinlich mit diesem Param versehen werden sollten sind u.a.: Tot-Liegend-Ani, Sitz-Anis, Lieg-Anis,..).
------------ Zitat ENDE: --------------------

Habe in den MDS dateien von trollen und sumpfhaien nachgeschaut. da gibt es keine CVS einträge ...
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