World of Gothic Archiv
Alle Beiträge von Dieter Hildebrandt
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29.03.2001, 16:09 #1
Dieter Hildebrandt
Beiträge: 12
In Extremo - Gestern Zeche Bochum - Oldenburg!
Yep, hier ist noch ein Oldenburger mit zwei Wohnsitzen!! :)

[Oops, wo kommt den auf einmal die Signatur her .. :)]
30.03.2001, 16:06 #2
Dieter Hildebrandt
Beiträge: 12
Gothic crasht? Bitte um Mithilfe! -
Gothic scheint trotz umfangreicher Tests immer noch bei einigen Benutzern in bestimmten Situationen abzustürzen. Wir arbeiten an der Behebung solcher Probleme, können aber gut die Unterstützung der Personen gebrauchen, bei denen Probleme auftreten. Insbesondere sind wir an Spielständen interessiert, die uns das Reproduzieren der Probleme erleichtern.

Crasht Gothic bei dir immer ...
- beim Laden eines bestimmten Spielstandes? => schick uns den Spielstand!
- beim beim Speichern eines Spielstandes? => schick uns den Spielstand kurz vor der Situation!
- beim Wechsel von Leveln? => schick uns den Spielstand kurz vor der Situation!
- beim Betreten eines gewissen Level-Abschnittes? => schick uns den Spielstand kurz vor der Situation!
- beim Ausführen einer bestimmten Handlung? => schick uns den Spielstand kurz vor der Situation!


Was wir von den betroffenen Personen gut gebrauchen können:

- Die Spielstände, die Probleme bereiten.

- Eine kleine Fehlerbeschreibung, anhand der wir das Problem reproduzieren können (Schema "Ich machte erst das, dann das, und dann stürzte der Rechner jedesmal ab.").

- Was war die Folge des Problems? Freezte der Rechner, gab es einen Bluescreen, wurde unvermittelt auf den Desktop gewechselt? SEHR nützlich sind für uns Informationen, die nach einem Absturz auf dem Desktop in einem Fenster mit Namen "Assertion Failed", "Access Violation" (o.Ä.) dargestellt werden. Falls vorhanden diese Infos bitte hinzufügen.

- Informationen über das Computer-System (welche Hardware, welche Treiber).

- Die Datei "GothicSystemGothic.rpt" (falls vorhanden).


Packt die Daten bitte zusammen in ein .zip Archiv und mailt es an den Piranha-Bytes Support: torsten@piranha-bytes.com. Wichtig: schreibt bitte in das Feld Betreff/Subject: "SaveGame".


Vielen Dank für eure Geduld und eure Mithilfe,
Dieter Hildebrandt
01.04.2001, 19:13 #3
Dieter Hildebrandt
Beiträge: 12
Gothic crasht? Bitte um Mithilfe! -
*schieb* :)
09.04.2001, 16:03 #4
Dieter Hildebrandt
Beiträge: 12
GOTHIC mit 3D Revelator -
Hi, welche Treiber benutzt du, die Originale von Elsa oder die Betas von NVidia?
Ich benutze den 10.50 von NVidia, da die von Elsa sich nicht installieren liessen, bekomme aber hoechstens befriedigende visuelle Ergebnisse hin :(. Koennte jemand, der die Revelator mit Beta Treiber benutzt mal seine Treiber-Einstellungen posten (benutze zur Einstellung derzeit das GTU/GeForceTweakUtility)? Danke! :)
12.04.2001, 19:49 #5
Dieter Hildebrandt
Beiträge: 12
GOTHIC mit 3D Revelator -
Danke fuer die Tipps.
Das Problem bei den Elsa Treibern ist ja leider, dass sie alt sind, langsamer sind und z.B. weder Hardware T&L noch Texture-Compression unterstuetzen. Dafuer kann man halt in realtime an den Einstellungen arbeiten.
Die neueren NVidia Beta Treiber haben die Features, aber leider keine realtime Einstellmoeglichkeit. Eigentlich ueberhaupt keine Einstellmoeglichkeit, bis auf die Registry, aber da hilft ja dann das GeForceTweakUtility (=> http://www.stereovision.net ).
19.04.2001, 15:43 #6
Dieter Hildebrandt
Beiträge: 12
CVAR für den Almanach ??? [spoiler] -
"insert ItWrFokusbuch"
Hast du denn den Almanach nach Yberions Tod aus Cor Kaloms Truhe geholt?
21.07.2001, 15:17 #7
Dieter Hildebrandt
Beiträge: 12
Fragen ÜBER PB -
Hallo vabun, da ich hier zufaellig mal reingelesen habe, kann ich dir vielleicht etwas zu Frage 3 sagen:
Das Kernprogrammierteam (Ulf, Bert, Dieter=ich) hat nur fuer Gothic1 mit PB zusammengearbeitet und nach Fertigstellung PB "verlassen", da wir derzeit alle noch unser Studium beenden wollen (Oldenburg, Bremerhaven). Trotzdem melden wir uns gelegentlich noch zu Wort und arbeiten an Dingen im Zusammenhang mit Gothic (z.B. fuer das MOD-Kit), da wir weiterhin Rechte daran besitzen, aber natuerlich auch nach Release noch daran interessiert sind, wie sich unser Baby entwickelt.
22.07.2001, 15:38 #8
Dieter Hildebrandt
Beiträge: 12
Fragen ÜBER PB -
Zu dem Gothic Sequel ("Gothic 1.5") kann/darf ich euch leider nichts sagen, da solltet ihr besser die Leute fragen, die bei PB direkt daran arbeiten, z.B. alex@piranha-bytes.com. Nur soviel: der Sequel wird denselben Spirit haben wie Gothic1 und Fans ganz sicher nicht enttaeuschen. Hugh.
30.07.2001, 15:06 #9
Dieter Hildebrandt
Beiträge: 12
3D Studio MAX 3.1 -
Hier noch ein kleiner Hint zum 3ds-Format:
Das von der Engine verwendete .3ds Format entspricht in zwei Punkten nicht ganz der Spezifikation: es werden sowohl beliebig lange Namen fuer Materialien (Spezifikation max. 16) als auch fuer Texturen (Spezifikation max. 12) gelesen als auch geschrieben. Die in Gothic benutzten .3ds fuer die Level nutzen dies aus. Einige Tools, die das .3ds Format verarbeiten koennten beim Einlesen solcher Files ggfs. crashen oder die Namen abschneiden, was sie dann allerdings unbrauchbar machen duerfte. Wenn man aber z.B. bei der Erstellung von neuen Daten/Leveln/Objekten die Namen fuer Materialien und Texturen in Rahmen der Spezifikation laesst, duerfte es nirgendwo Probleme geben.

Natuerlich ist es auch denkbar, dass Menschen Konverter (soweit noch nicht vorhanden) von anderen 3D Formaten in das von Gothic benutzte .3ds Format schreiben, z.B. fuer die Formate, die von den Quake/Unreal Editoren rausgeschrieben werden. Dann koennten Mapper, die mit solchen guenstigen Editoren Erfahrung haben Level fuer Gothic herstellen, ohne dass man auf das suendhaft teure 3DS-Max angewiesen waere.
31.07.2001, 15:26 #10
Dieter Hildebrandt
Beiträge: 12
MilkShape 3D PlugIns (3DS) -
Tja, mit welchem Editor kommt man zu neuen Level-Meshes?!

Mit solchen Universal-Tools wie 3DS-Max oder MilkShape duerfte es tatsaechlich fuer die meisten Menschen zu aufwendig sein.
Deswegen hier nocheinmal meine Idee: es gibt ja bereits Editoren, die geschrieben worden sind, um mit ihnen produktiv fuer 3D-Spiele Level zu erstellen (z.B. die Editoren fuer Unreal, Quake, Lithtech usw., Formate teilweise ASCII/gut dokumentiert). Das es tatsaechlich auch sehr viele Leute gibt, die diese Tools beherrschen sieht man an der Vielzahl Level, die fuer diese Spiele von Fans bereits erstellt worden sind. Das fehlende Bindeglied um mit solchen Editoren Material fuer Gothic erstellen zu koennen ist ein Konverter, der aus dem Format des jeweiligen Editors ein von Gothic lesbares .3ds erstellt.
Solch einen (unfertigen) Konverter hatte ich tatsaechlich selbst einmal fuer Quake1 Level geschrieben. Das war nett! So konnte man tatsaechlich innerhalb von Gothic in Q1 Level herumlaufen und sich in Worldcraft schnell & einfach Testlevel erstellen.

Allerdings noch ein Hinweis: ueber die rechtlichen Aspekte eines solchen Verfahrens kann ich leider nichts sagen. Es muesste wohl vorher noch geprueft werden, ob mit solchen Editoren erstellte Daten in anderen Programmen benutzt werden duerfen.


(Eigentlich wuerde ich hier gern einen alten Screenshot einfuegen, [nicht bloss den Link auf einen], der einen Q1 Level in der Gothic-Engine zeigt, weiss aber nicht genau wie das hier funzt ..?!)
01.08.2001, 19:59 #11
Dieter Hildebrandt
Beiträge: 12
MilkShape 3D PlugIns (3DS) -
@Nico
Der Unreal Editor v1 hat eine Moeglichkeit einen Level (und eben auch dessen Geometrie-Daten) in einem ASCII-Format zu exportieren. Einen Konverter dafuer zu schreiben duerfte nicht allzu schwierig sein. Ich vermute mal, dass auch v2 eine solche Moeglichkeit besitzt. Naja, und die binaeren Formate von Quake1-3 sind alle entschluesselt, dokumentiert und im Netz verfuegbar.

Hier also doch noch zwei sehr fruehe Screenshots von Leveln, die ich aus dem Quake1 Format nach Gothic konvertiert habe (allerings ohne die Texturen). Bild 1 zeigt einen in Worldcraft selbst konstruierten Level. Bild 2 den allseits bekannten Start-Level aus Q1.


17.04.2002, 15:54 #12
Dieter Hildebrandt
Beiträge: 12
Müssen Portale planar sein? -
Portale muessen schon planar sein. Die Engine arbeitet da mit gewissen Toleranzwerten, versucht auch mal krumme Portale etwas zu begradigen, lässt sozusagen auch mal "fünf gerade sein" :).
Wenn sie allerdings zu krumm sind kann es zu allerlei Darstellungs/Kollisions- Problemen kommen (muss nicht, kann aber).

Zu diesem Zwecke hatte ich auch mal eine Funktion "make planar" oder aehnlich in den Editor Spacer eingefuegt, um wenigstens etwas Hilfestellung zu geben. (Hmmm..wie war das noch.. dazu müsste man im Spacer die relevanten Flächen markieren und dann in dem per rechtem Mausklick aufgerufenem Kontext-Menu "make planar" wählen)

Have fun! :)
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