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11.09.2002, 13:39 #1
Clouty
Beiträge: 39
Wachen erschaffen die in einem MP Modul aufpassen - Wachen erschaffen die in einem MP Modul aufpassen
Moin,

bin noch ganz frisch, soll heißen ich bin neu hier. ;)

ich sitze grade an einem kleinen Modul, ich glaube für welches Spiel das ist brauche ich hier nicht zu erwähnen?!
Es soll ein Modul für‘n Multiplayer werden. Meine Frage dazu ist eigentlich ob diese Hauswachen (NPC) , habe ein paar davon reingesetzt in mein Modul, auch vernünftig wie Wachen reagieren?! Ich meine, zB. Also wenn ich einen anderen NPC angreife und eine Wache sieht das möbelt der mich nieder, klappt das auch wenn ein anderen PC auf meinem Server einen friedliebenden PC angreift das die Wache dann einschreitet. Und was passiert wenn der andere PC zurück haut? Wird der dann auch von der Wache niedergeknüppelt? Muß man da irgendwas spezielles scripten? Also wollte ich sozusagen Wachen bei mir im Modul haben die sich auch als solche „richtig“ verhalten. Hat da wer Ratschläge für mich, oder Tips?

Noch etwas: Eine der Wachen habe ich per Wegpunkte eine Laufroute zugewiesen. Er geht sie auch ab, aber sobald die Wache angesprochen wird redet sie mit mir und bleibt dann an diesem Punkt stehen wie eine Steinstatur und folgt den Wegpunkten nicht mehr. Kann mir da wer helfen, das sie ihre Wegpunkte danach wieder abläuft?

Fettes Danke schon mal fürs durchlesen.

Gruß,
Clouty
11.09.2002, 16:18 #2
Clouty
Beiträge: 39
Wachen erschaffen die in einem MP Modul aufpassen -
Jo, danke dir erstmal für die Antwort.
Wenn ich das allerdings in eine neue Scriptdatei packe sagt er mir beim kombilieren:
Fehler. 'wegpunkte_weiter' konnte nicht kompiliert werden.
wegpunkte_weiter.nss(3): FEHLER: BEZEICHNER NICHT DEFINIERT (ActionWalkWaypoints)

Habe leider absolut 0 Ahnung vom scripten.

Gruß,
Clouty
11.09.2002, 16:47 #3
Clouty
Beiträge: 39
Wachen erschaffen die in einem MP Modul aufpassen -
Mhhh, ... er sagt immer noch:
'wegpunkte_weiter' konnte nicht kompiliert werden.
wegpunkte_weiter.nss(4): FEHLER: BEZEICHNER NICHT DEFINIERT (ActionWalkWaypoints)

Also, ich habe eine grade Linie an Wegpunkten erstellt. Meine Wache trägt die Bezeichnung "Dorfwache3". Nun habe ich halt den Wegpunkten folgende Bezeichnung gegeben: "WP_Dorfwache3_01", "WP_Dorfwache3_02" usw.

Ist doch richtig so!?

Gruß,
Clouty
12.09.2002, 16:00 #4
Clouty
Beiträge: 39
Wachen erschaffen die in einem MP Modul aufpassen -
:) Ey, danke euch allen für eure Tips!!!
Besonders dir Elessar! Funzt SUPER!

Nochmal ne andere Frage:
Eine Hauswache soll mir eine abgeschlossene Tür öffnen, aber nur dann wenn ich einen bestimmten zB. Schlüssel im Gepäck mit mir trage.

Die Tür habe ich die Eigenschaft "Abgeschlossen" zugewiesen damit man sie nicht einfach so öffnen kann. Dann habe ich der Wache eine Gesprächsdatei zugewiesen in dem der entsprechende Antwortsatz, "Öffne mir die Tür", auch nur dann erscheint wenn ich den Schlüssel im Gepäck habe (über den Script-Wizard gemacht)

Wenn die Wache nun antwortet ist bei dieser Antwort unter "erfolgte Aktionen" folgendes Script:

void main()
{
object oTuer = GetObjectByTag("marlen_door");
ActionUnlockObject(oTuer);
ActionOpenDoor(oTuer);
}

So, im Spiel wenn er das Script ausführen soll, schlägt er aber entweder nur auf die Tür ein, oder er fummelt bestimmt 10 Sekunden am Schloß rum bevor er sie öffnet, wenn überhaupt.

Die Tür ist eine einfache Holztür mit dem Tag "marlen_door".

Kann mir bitte jemand sagen was falsch ist?

Gruß,
Clouty
12.09.2002, 16:47 #5
Clouty
Beiträge: 39
Wachen erschaffen die in einem MP Modul aufpassen -
Also, jetzt habe ich den NPC mal den Schlüssel gegeben, ist aber alles so wie vorher:

Beim ersten mal ansprechen, versucht die Wache die Tür niederzumetzeln. Wenn ich die Wache dann zum zweiten mal anspreche das sie mir doch netterweise die Tür öffnen soll, fummelt die Wache ewig laaange am Schloß herum.

Ich glaube das Script um die Tür zu öffnen, ist auch nicht besonders glücklich im Gesprächsbaum eingebaut. Denn sobald er sagt er öffne die Tür ist das Gespräch beendet nachdem der Spieler die Taste "1" betätigt und die Wache bricht das Script schnell ab. Sieht jedenfalls so aus. Aber wo kann ichs besser setzen?

@Rhaegar, nur mal so zur Neugier. Wieso bist du ein überzeugter Episode II Hasser? Du meinst doch Star Wars, oder?

Clouty
13.09.2002, 21:51 #6
Clouty
Beiträge: 39
Wachen erschaffen die in einem MP Modul aufpassen -
Kann jetzt erst wieder was posten, meine doofe kleine Schwester war mal wieder an meinem PC. Möchte gar nicht wissen was sie diesmal wieder hier angestellt hat daß nichts mehr ging.

@Rhaegar
Also ich fand/finde Episode II ganz geil. Jeder hat halt seine eigene Meinung. ;) Habe Episode II 6x im Kino gesehen. Finde es echt gut dargestellt wie Palpatine langsam aber unbeirrbar an die Macht kommt. Die "Liebesszenen" fand ich auch ganz gut, viele mochten das getue zwischen Anakin und Padmé ja nicht so. Allerding waren sehr viele Stellen doch arg abgehackt. Vorallem die Kämpfe, zB. Any vs. Dooku. Oder für mich wichtige Stellen fehlten, zB. bei Padmé's Eltern oder wie Sie C3PO fertigstellte. Tja, hebt George sich wohl alles für die SE-Edition 2006/2007 auf.
Wie fandest du den unseren Flummi Yoda? :D

@Elessar

Danke dir, werds mal probieren sobald ich mein NWN wieder installiert habe.

@Raziel2

Dafür habe ich ein Script, falls du es noch brauchst.

void FakeRestore(object oTarget);

void main()
{
object oPC = GetPCSpeaker();
object oHenchman = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_HENCHMAN,oPC);
object oAnimal = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_ANIMALCOMPANION,oPC);
object oFamiliar = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_FAMILIAR,oPC);
object oDominated = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_DOMINATED,oPC);
object oSummoned = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED,oPC);
ActionPauseConversation();
ActionCastFakeSpellAtObject(SPELL_GREATER_RESTORATION, OBJECT_SELF);
ActionDoCommand(FakeRestore(oPC));
if(GetIsObjectValid(oHenchman))
{
ActionDoCommand(FakeRestore(oHenchman));
// checks to see if they have any cure crital wound potions; if not, creates it on them.
if (!GetIsObjectValid(GetItemPossessedBy(oHenchman,"NW_IT_MPOTION003")))
{
CreateItemOnObject("NW_IT_MPOTION003",oHenchman,3);
}
}
if(GetIsObjectValid(oAnimal))
{
ActionDoCommand(FakeRestore(oAnimal));
}
if(GetIsObjectValid(oFamiliar))
{
ActionDoCommand(FakeRestore(oFamiliar));
}
if(GetIsObjectValid(oDominated))
{
ActionDoCommand(FakeRestore(oDominated));
}
if(GetIsObjectValid(oSummoned))
{
ActionDoCommand(FakeRestore(oSummoned));
}
ActionResumeConversation();
}

void FakeRestore(object oTarget)
{
effect eVisual = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RESTORATION_GREATER);

effect eBad = GetFirstEffect(oTarget);
//Search for negative effects
while(GetIsEffectValid(eBad))
{
if (GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_ABILITY_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_AC_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_ATTACK_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DAMAGE_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DAMAGE_IMMUNITY_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SAVING_THROW_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SPELL_RESISTANCE_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SKILL_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_BLINDNESS ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DEAF ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_CURSE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DISEASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_POISON ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_PARALYZE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_NEGATIVELEVEL)
{
//Remove effect if it is negative.
RemoveEffect(oTarget, eBad);
}
eBad = GetNextEffect(oTarget);
}
if(GetRacialType(oTarget) != RACIAL_TYPE_UNDEAD)
{
//Apply the VFX impact and effects
int nHeal = GetMaxHitPoints(oTarget) - GetCurrentHitPoints(oTarget);
effect eHeal = EffectHeal(nHeal);
if (nHeal > 0)
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eHeal, oTarget);
}
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVisual, oTarget);
}

Gruß,
Clouty
16.09.2002, 13:42 #7
Clouty
Beiträge: 39
Einen Schutzstein erschaffen - Einen Schutzstein erschaffen
Moin ihr Leutchen da draußen in der weiten, weiten Ferne!

Vielleicht hat ja nochmal jemnand lußt mir zu helfen, nachdem ich wegen des Probs mit der Tür hier auf sehr gute und nette Hilfe gestoßen bin.

Aaalso, ...ihr kennt doch sicherlich in Kapitel 2 in NWN die Stelle wo man in Turm des Magiers kommt (weiß den Namen grade nicht) und mit Hilfe seines Schutzsteines vor den Monstern sicher ist und die den Spieler nicht angreifen?!

Genau sowas wollte ich bei mir ins Modul einbauen, und bevor ich jetzt das Modul durchwühle mal hier nachfragen ob einer so ein Script parrat hat:

Man hat den Schutzstein im Inventar, solange greifen einen die Monster im Raum auch nicht an. Sobals man den Stein aber nicht hat bzw. ihn nie hatte wird man normal angegriffen.

Was muß ich da tun?

THX!

Gruß,
Clouty
18.09.2002, 15:45 #8
Clouty
Beiträge: 39
Einen Schutzstein erschaffen -
Jo, danke. Das ist ganz schön groß das 2te Kapitel. Ich such nun schon fast ewig. :) Egal.

Wenn denoch jemand ein script hat kann er es ja posten.

Clouty
09.10.2002, 16:23 #9
Clouty
Beiträge: 39
Einen Schutzstein erschaffen -
Moin,

habe trotz suchen und suchen immer noch nicht ds Script gefunden.
Kann mir wer bitte weiterhelfen?

Clouty
10.10.2002, 17:00 #10
Clouty
Beiträge: 39
Einen Schutzstein erschaffen -
quote:
Zitat von DTime
So, hier ist ein bißchen Hilfe:
Das/die Skripte ist/sind ein bißchen lang um sie hier zu posten, außerdem haben die das nicht per Modulskript OnAquireItem gemacht. Ich sag dir mal wo du die Skripte findest!

Öffne das Kapitel 2 mit dem Toolset (ich weiß das dauert ewig, aber ich hab mir die Arbeit ja auch gemacht ;) ). Suche das Gebiet Südstraße-Warnevs Turm(Erdgeschoss) und öffne es. Gehe zu den Kreaturen und öffne die Eigenschaften eines der beiden Golems (da ist nämlich auch das Alarmskript hinterlegt!). Unter Skripte das OnHeartbeat und das OnPerception Skript ansehen! Da steht alles was du brauchst!

Hoffe das hilft dir jetzt weiter

Gruß
DTime



Jo, danke erstmal man!
Klar hilft mir das weiter.

Ich habe mir jetzt beide Scripts herauskopiert ... oh oh oh ... mus erstmal schaun wie ich, als nichtscripter, den ganzen anderen Gedöhns aus den Scripts raushauen kann der überflüssig ist, Gong schlagen, Objektbezeichnungen usw. Den so stüzt er irgendwie ab. Und was ist der Schutzstein-Tag in dem Script, da ist sovieles ....?

Clouty
10.10.2002, 17:33 #11
Clouty
Beiträge: 39
rückrufstein im eigenen modul -
Moin,

für mein Modul wollte ich auch einen Rückrufstein haben, habe auch die Scripts von hier richtig eingefügt ... und habe sogar schon andere ausprobiert, aber jedesmal dasselbe. Das Wegteleportieren klappt allererste Sahne, nur das zurück teleportieren klappt bei mir nie! Hat da jemand von euch einen Rat? Wie gesagt, bei diesem Script das hier über meinem Beitrag steht klappt das zurück teleportieren nivcht bei mir, obwohl es in einem gespräch unter "erfolgte aktionen" steht.

Zuletzt habe ich dies hier probiert, mit demselben ergebniss:

Unter eigenschaften des moduls/OnActivateItem:
---
void main()
{
object oActivatedObject = GetItemActivated();
string sActivatedItemTag = GetTag(oActivatedObject);
if(sActivatedItemTag == "recall")
{
object oDestination = GetObjectByTag("NW_RECALL_PORTAL");
if(GetIsObjectValid(oDestination)==TRUE)
{
SetLocalLocation(GetItemActivator(),"MY_L_LOC_TENT",GetLocation(GetItemActivator()));
object oClicker = GetItemActivator();
AssignCommand(oClicker, ClearAllActions());
AssignCommand(oClicker, JumpToObject(oDestination));
AssignCommand(oClicker, ActionDoCommand(ClearAllActions()));
}
}
}
---
Unter "erfolgte aktionen" in einem gespräch dann:
---
void main()
{
object oEnterer=GetEnteringObject();
location lLoc=GetLocalLocation(oEnterer,"MY_L_LOC_TENT");
AssignCommand(oEnterer,ActionJumpToLocation(lLoc));
}
---

Clouty
10.10.2002, 23:41 #12
Clouty
Beiträge: 39
Scriptsammlung -
Hat zwar eigentlich jeder dieses Script der auch NWN besitzt, aber es wollen bestimmt nicht alle erst die einzelnen Module durchforsten, also:

Transformiert einen NPC bei Nacht zu einem Werwolf und bei Tag zurück:

//::///////////////////////////////////////////////
//:: Name: Werewolf Transformation
//:: FileName: werewolf_heart
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
Transform any NPC into a Werewolf at night
and back to the original NPC by day.
*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: VorpalBlade
//:: Created On: 7/25/02
//:://////////////////////////////////////////////
// Create an NPC and a Werewolf template with the
// Creature Wizard and add this to the OnHeartbeat
// event of both. Then name the Tag of the NPC with
// ResRef of the Werewolf and the Tag of the Werewolf
// with the ResRef of the NPC. Make sure the Name of
// the Werewolf is "Werewolf".
// Do this for each NPC/Werewolf pair you would like
// in your module, so there is a template for each
// NPC and Werewolf.
// Any changes you make to these must be made to the
// templates or they will be lost after the
// transformation.
void ChangeWerewolf(object oObject, string sTemp);
void ChangeTo(string sTemp, location lLoc);
void main()
{
int bDay = GetIsDay();
string sMyName = GetName(OBJECT_SELF);
string sChangeTo = GetTag(OBJECT_SELF);
object oMe = OBJECT_SELF;
// If I'm a man and its night or I'm a WW and it is day.
if (((sMyName != "Werewolf") && (!bDay)) || ((sMyName == "Werewolf") && (bDay))){
AssignCommand(GetModule(), ChangeWerewolf(oMe, sChangeTo)); // Sent to module.
}
// Sent to module because the DestroyObject(OBJECT_SELF) command
// Would kill the script before the other can be created.
}
void ChangeWerewolf(object oObject, string sTemp)
{
// Save the location of the Man/WW and destroy it and spawn it's counterpart.
effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_FNF_HOWL_MIND);
location lLoc = GetLocation(oObject);
ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eVis, lLoc, 2.0f);
DestroyObject(oObject);
DelayCommand(0.5f, ChangeTo(sTemp, lLoc));
}
void ChangeTo(string sTemp, location lLoc)
{
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, sTemp, lLoc);
effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_COM_CHUNK_RED_SMALL);
ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eVis, lLoc, 2.0f);
}

Gruß,
Clouty
11.10.2002, 15:15 #13
Clouty
Beiträge: 39
Einen Schutzstein erschaffen -
Ja, sowas suche ich, wo einfach abgefragt wird ob man den entsprechenden Gegenstand hat und wenn ja dann ist die Fraktion des Monsters dir gegenüber gut, ansonsten böse.

Bei deinem Script bekomme ich beim combilieren eine Fehlermeldung: "else" ohne "if"

Nehme ich das Wort "else" raus combiliert er es, aberdas Monster greift mich immer an.

Leider kann ich bisher nur ein wenig Visual Basic proggen ...

Aber auch danke dafür, für deine Mühen!!!

Bist ja schließlich der einzige hier der mir antwortet.

Clouty
12.10.2002, 15:09 #14
Clouty
Beiträge: 39
Einen Schutzstein erschaffen -
Ich hattemich zwarauch mal dranversuchtc++ in etwa zu begreifen, aber irgendwie fehlt mir dafür komplett das Verständnis ...da check ich nischt, leider!

Bei demjetzigen Script bekomme ich beim combilieren die Meldung: FEHLER: UNBEKANNTER COMPILERSTATUS

Tja, und dazu kommen meine ehnicht so tollen englisch-Kenntnisse, bei Fremdsprachen ist das bei mir genau so wie mit der Programmierung: Null Peilung. :(

Clouty
13.10.2002, 00:02 #15
Clouty
Beiträge: 39
NWN-Zusammenfassung - NWN-Zusammenfassung
So, eben grade habe ich nach längerer Zeit nun auch NWN durchgespielt, (leider). Leider sage ich an dieser Stelle, weil NWN ein wirklich cooles Spiel ist und nun zuende ist. Andererseits bin ich froh ein so cooles Game duchgespielt zu haben.

Alle die NWNnoch nicht durch haben, es aber vorhaben, sollten jetzt nicht weiterlesen:
SPOILER ANFANG.


Aber was ist den das für ein Ende? Was passiert nun mit Aribeth? Was mit Aarin Gend und Fürst Nasher, mit all denen hat man ja zuletzt gesprochen als man das vierte Wort der Macht hatte. Und Linu (eine der möglichen Weggefährtin)? Dachte da entwickelt sich noch ne Romanze oder so.

Als man gegen Aribeth gekämpft hat und sie dann aufgab und man kurz mit Ihr reden konnte, gab es ja zwei Wege:
- man kämpft weiter mit ihr bis zum Tot
- man überredet Sie sich Fürst Nasher zu ergeben (was nur klappt wenn man den Ring den Aribeth einem in Kapitel 2 gegeben hat noch besitzt)
Aber das hat ja absolut keinen Einfluß auf die Story ob man sie tötet oder nicht. Das kann ich kaum glauben!Oder überseheich da etwas? Ob die Entwickler das für's Addon sich freihalten?

Da mache ich nun Morag fertig, komme danach in diesen Astralraum wo die Echsenfrau Headralyne auf mich wartet, erklärt mir das sie jetzt stirbt und zufrieden ist und mir dankt (weist einen dann noch auf ein Addon hin ;) )... und dann nen billiges KURZES!!! Endvideo.

Also viel schöner hätten die Entwickler das machen können indem man noch mal mit den Hauptcharakteren nen bissel quatschen kann oder zumindest noch mal durch Niewinter stapfen kann (habe doch noch so viele Items gefunden die ich verkaufen wollte) oder aber wenigstens erfährt was nun mit Aribeth passiert! :(

Aber das mit der Aribeth aus der Parralel-Welt im Quellstein fand ich recht cool. Allerdings konnte ich mit Ihrer Kettedie sie mir gab nichts anfangen (bin ein Paladin Stufe 17, kamm garnicxht erst auf Stufe 20, naja vielleicht ja im Addon) aber die ergab wenigstens nen guten Preis, glaube so ca. 14.000 GM.

Und kann Niewinter jetzt überhaupt noch weiterexistieren? Es hieß doch der Quellstein wärmt Niewinter auf und läßt die Stadt selbst die härtesten und kältesten Stürme überstehen, aber nun ist der Quellstein ja vernichtet.

SPOILER ENDE.

Alles in allem fand ich NWN aber mit eines der genialsten und besten Spiele aller Zeiten!

Seid Ihr alle auf Stufe 20 am Ende gewesen?

Clouty

Ps: Kennt wer eine Seite, wo relativ ausführlich die Story von NWN niedergeschrieben ist?
13.10.2002, 15:59 #16
Clouty
Beiträge: 39
NWN-Zusammenfassung -
quote:
Zitat von Mjoellnir
Also, ich hatte Mitte des dritten Kapitels Level 20, das Ende fand ich gar nicht so schlimm. Wenn du Aribeth überredest, kannst du dich mit Aarin und Nasher über ihre Gefangennahme unterhalten, und im Kerker kannst du dich mit Aribeth verloben. Im Schlussvideo wird gesagt, dass sich die Leute aus Neverwinter nicht um Rache, sondern um den Wiederaufbau kümmern würden, was ich mal einfach so interpretiert habe, das alles gut wird...
Schlimm fand ich Fenthicks Gerichtsverhandlung! Da hieß es in der Zwischensequenz, dass die, die das Urteil ungerecht fanden aus Loyalität gegenüber Lord Nasher geschwiegen hätten. Dumm ist nur, dass mein Char das eben nicht gemacht hätte...



Mit Aribeth verloben? Echt? Ich habe im Kerker zwar mit Aribeth gesprochen, Sie hat mir von Ihren Gefühlen usw. erzählt meinte dann aber das wir vielleicht weiter darüber reden können wenn Morag tot ist, das wars. Ist das bei dir anders? *sehrneugierigdadraufbin*

Clouty
13.10.2002, 16:19 #17
Clouty
Beiträge: 39
NWN-Zusammenfassung -
quote:
Zitat von Mjoellnir


Okay, das ist wohl Interpretationssache, aber man kann es schon als Verlobung ansehen. Anders wäre es mir auch lieber gewesen, aber so schrecklich fand ich das Ende nicht. Die Videos hätten sie sich aber sowieso schenken können. Den Sinn des Introvideos habe ich bis heute nicht verstanden...



Und ich dachte schon ich bin zu blöd weil ich keinen Sinn zwischen dem Intro und NWN herstellen kann. :D Gut zuwissen das es anderen auch so geht.

Also fasse ich mal zusammen:
- Aribeth wird höchstwahrscheinlich NICHT hingerichtet
- zwischen dem PC und Aribeth entwickelt sich was
- Headraline weißt einen dann noch auf kommende Abenteuer und gefahren hin, wasman als ein Addon interpretieren kann ...

Na, das hört sich doch recht gut an! ;)

Clouty
16.10.2002, 14:36 #18
Clouty
Beiträge: 39
NWN-Zusammenfassung -
Ich werde erstmal schön meinen Level 17 Char behalten und ihn erst weitertrainieren in einem folgendem Addon oder NWN2. Hoffentlich lassen die das von Bioware auch zu, nicht das man extra einen neuen Charakter anfangen muß. Habe mich doch so sehr an meinen Paladin gewöhnt!

Auch bei vielen Servern finde ich das blöd wenn keine lokalen Char#s zugelassen werden sondern man für extrajeden Server einen neuen anlegen muß. Klar, sehe ich auch die Notwendigkeit da man seinen Char im Toolset einfach hochpuschen kann, aber das doch auch "nur" bis Level 20 mit "normalen" Items?! Per cheats kann man zwar höhere Levels erreichen, aber wenn der Server "nur regelkomforne Char's" aktiviert hatwerden die gecheateten höherendoch gar nicht draufgelassen, oder liege ich da falsch.

Aber manches ist schon ziemlich krass:
Gestern warich malwieder verschiedene Serverdurchstreifen und habe bei einem Händler einen magischen Ring für Charaktere benutzbarab Level 67 gesehen. Naja ... ich glaub da muß ich noch trainieren für. :D

Oder kennt ihr das Item "Fellwater's Lifegiver"? HattederHändler auch zu verkaufen.

Ps. Benutzt ihr euren Char mit dem ihr NWN gespielt habt auch um online zu spielen oder habt ihr da einen anderen?
Und, kennt ihr gute deutschsprachige Server im Themenbereich "Rollenspiel"?

Clouty
17.10.2002, 16:26 #19
Clouty
Beiträge: 39
persistente server - gibts auch verständliche? -
Gestern war ich auf dem Server "Kerzenburg" oder wie der hieß, dann kam son oller Obermotz ins Game hinzu und stellte sich immer vor mich, meinte ich soll ihn "killen" und "versuchs doch..." usw.
Alles einreden auf ihn ds ich keine Lußt habe ihn zu "killen" halfen nichtsund er hat mich angegriffen, hat sich in son riesen ?Feuerdämon? verwandeltundauf mich eingedrescht. Zwar habeich ihn unentwegs getroffen undtrefferpunktewurden auch angezeigt jedoch war der immer unverletzt.

Sowas verdirbt ein richtig die Lußt auf onlinespiele.
Leider kenne ich auch keinen gescheiten RPG-Server! Früher war ich oft auf "Obos-Taverne", gefiel mirauchsehr gut dort, der ist aber irgendwie neet mehr online.

Gruß,
Clouty.
17.10.2002, 16:28 #20
Clouty
Beiträge: 39
Einen Schutzstein erschaffen -
Hat hier noch wer eine Idee?

Biddeeee!
Komm nicht weiter mit dem Script.
18.10.2002, 22:51 #21
Clouty
Beiträge: 39
Einen Schutzstein erschaffen -
quote:
Zitat von GuradonHellsing
Also ich würde es so machen:
Du musst den kreaturen vorher ne eigene fraction erstellen ,die freundlich gegenüber dem PC und sich selbst ist.
du packst bei jeder Kreatur unter onheartbeat folgendes Script:

#include "NW_I0_TOOL"

void main()
{
object opc=GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR,PLAYER_CHAR_IS_PC);

if(GetDistanceBetween(OBJECT_SELF,opc)<10)
{
if(!CheckPartyForItem(opc,"kennzeichnungdessteines"))
{ChangeToStandardFaction(OBJECT_SELF,STANDARD_FACTION_HOSTILE);
}
}

}



Danke dir!
Allerdings erhalte ich beim combilieren folgenden Fehler:
"18.10.02 23:43:54: Fehler. 'schutzstein' konnte nicht kompiliert werden.
schutzstein.nss(7): FEHLER: VERGLEICHSTEST HAT UNGÜLTIGE OPERANDEN"

Dabei bezieht er sich auf die Zeile:
if(GetDistanceBetween(OBJECT_SELF,opc)<10)

Leider kann ich das Problem nicht selber beheben.

Gruß,
Clouty
19.10.2002, 20:45 #22
Clouty
Beiträge: 39
Einen Schutzstein erschaffen -
Jetzt bekomme ich keinen fehler mehr beim combilieren, ... sowas, auf diese Änderung hätte ich trotzdem auch selbst kommen müssen. ;)

Aber irgendwas mache ich wohl grundlegend falsch:
Ich erstelle für zB. einen Goblin eine neue Fraktion, so das er mich im Spiel auch nicht angreift. Packe ich bei der Kreatur jetzt aber unter "onheartbeat" dieses Script rein greift mich diese Kreatur an, egal ob ich den vorher definierten Schutzstein oder nicht bei mir trage.


Schon schlimm wenn man so Konfus ist wie ich.

Gruß,
Clouty
21.10.2002, 15:01 #23
Clouty
Beiträge: 39
Einen Schutzstein erschaffen -
quote:
Zitat von GuradonHellsing
du hast aber auch die kennzeichnung geändert mh seh gradn fehler
stell mal die kreatur standard mässig feindlich zum npc.

#include "NW_I0_TOOL"

void main()
{
object opc=GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR,PLAYER_CHAR_IS_PC);

if(GetDistanceBetween(OBJECT_SELF,opc)<10.0)
{
if(CheckPartyForItem(opc,"kennzeichnungdessteines"))
{ChangeToStandardFaction(OBJECT_SELF,STANDARD_FACTION_DEFENDER);
}
else
{ChangeToStandardFaction(OBJECT_SELF,STANDARD_FACTION_HOSTILE);
}
}
}



Krass! Fettes "danke" man!
Jetzt habe ich die Fraktion der Kreatur auf feindlich gestellt. Betritt man den Raum nun mit dem Schutzstein ist alles ok. Hat man den Schutzstein nicht, wird man fertig gemacht. Funktioniert also astrein dein Script!

Coole Sache.
Nochmals danke!

Ps. Nun ist dieses Script ja geeignet für mein Singelplayermodul, hast du noch zufällig eine Idee wie man soetwas für ein Multiplayermodul umändern kann? Hier wird ja die komplette Fraktion gegenüber den Spielern auf gut gestellt wenn einer den Schutzstein hat, so werden also die anderen die keinen haben im Multiplayer auch nicht angegriffen. Weißt du wie man das ins Script reinnehmen kann das die Kreaturen nur den PC mit Schutzstein nicht angreifen?
Sorry, ich nerve, ich weiß!

Gruß,
Clouty
22.10.2002, 14:53 #24
Clouty
Beiträge: 39
persistente server - gibts auch verständliche? -
Also, wenn ihr euch mal auf irgendeinem Server trefft um ein nett gemeinsam zuzocken könnt ihr ja bescheid geben, bin sehr gerne dabei! Bin auch grundsätzlich kein PK und kein cheater ... jedenfalls nicht im MP. :D

War eben wieder auf der Suche nach nem vernünftigen Server, nischt da! Echt, die bei Bioware haben dasvollkommenfalsch geplant alles. Sie hatten doch ach so große Onlineplatformenusw. versprochen, und was ist? Das Platformen wie die Hochwaldallianz nochdauernist ja auch verständlich zumal das private Projekte sind aber von Bioware hat man in der Hinsicht doch nicht neues gehört. Sehr schade eigentlichda ich NWN echt sonst super finde.
Und ich habe auch keine lußt auf einen Server-Char anzulegen, jedenfalls nichtsolange das nur "eintags-Server" sind undich für jeden einen neuen Char erstellen muß. Denn wenn, dann soll mein Charja auch mit Story und alles ausgestattet sein.

Clouty
22.10.2002, 15:07 #25
Clouty
Beiträge: 39
persistente server - gibts auch verständliche? -
Ups, *doppelpost*
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