World of Gothic Archiv
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18.07.2002, 15:25 #26
Levi
Beiträge: 43
Projekt: Neverwinter -
Schaust du hier: www.levisworld.de/traffic.jpg

Darf man rein interessehalber fragen, was du studiert hast (und wie lang :D ) Nich böse nehmen, war nur n späßle. ;)
18.07.2002, 15:29 #27
Levi
Beiträge: 43
Projekt: Neverwinter -
Hehe, davon bin ich leider noch mindestens 5 Semester weg... :(

Ja sorry, aber das ist nen original screenshot...
Wenn das nicht als beweis reicht, dann kann ich leider auch nix machen...
18.07.2002, 15:46 #28
Levi
Beiträge: 43
Projekt: Neverwinter -
Nope, ich hab diese Übertragungsrate konstant.
Was ich übertragen habe waren einige binarys von und zu meinem Webspace, zum testen. Und ich bezweifle, dass bei Binarys fast 50% durch komprimierung rauszuholen sind... Zumal mein Provider sagt, er unterstüzt keine Datenkompression. Wollten sie zwar einführen, hamse aber noch nicht getan.
Wie gesagt, mehr als dir screenshots schicken werde ich nicht tun, wenn du mir nicht glauben willst. Ich werd dir wohl kaum root-zugriff auf meinen Linux-rechner geben, damit du selber messen kannst. ;)
18.07.2002, 15:57 #29
Levi
Beiträge: 43
Projekt: Neverwinter -
Der Provider ist Arcor.
18.07.2002, 22:12 #30
Levi
Beiträge: 43
Könnte mir ein Gentleman weiterhelfen? -
Ich würde mal folgendes im OnPerceived-Event des Gegners probieren:
if ((GetItemPossessor(GetObjectByTag(<einTag> )) != GetLastPerceived()) && (GetIsPC(GetLastPerceived()))
ActionAttack(GetLastPerceived(), TRUE);

Statt <einTag> musst du natürlich das Tag von deinem Objekt eintragen.
Wenn also der Gegner einen PC sieht, wird der PC der gesehen wird mit dem Besitzer des Items verglichen. Sind die beiden Objekte nicht identisch (sprich: Die gesehene Person besitzt das Objekt nicht), wird er angegriffen.
Dafür muss der NPC aber in einer Fraktion sein, die mit dem Spieler befriedet ist, sonst wird er ihn auch mit dem Item angreifen.
Du könntest auc handersrum die Reputation der Fraktion des Gegners zum PC verbessern, wenn der das Objekt hat, dann änderst du aber die ganze Fraktion, nicht nur diesen einen Gegner.

Ist aber ungetestet, musst du also selber machen.

Übrigens: Ich würde nie behaupten dass Frauen nicht skripten können, sowas behalte ich natürlich für mich. ;)
19.07.2002, 15:20 #31
Levi
Beiträge: 43
brauch ein bisschen Hilfe -
Naja, mit AdjustReputation kannst du die Gesinnung der ganzen Fraktion eines beliebigen Objekts ändern, damit sollts gehen.
22.07.2002, 18:40 #32
Levi
Beiträge: 43
Meine Npcs sind mir zu Höflich -
Du musst das erste Chair in GetNearestObjectByTag ja auch in ""s setzen. ;)
24.07.2002, 11:12 #33
Levi
Beiträge: 43
Brauche Hilfe bei einem/mehreren Script/en -
Naja, du kannst bei den Kreaturen unter Erweitert die Wahrnehmungsreichweite runterschrauben, dann sehen dich die Kreaturen erst wenn du sehr nah bist oder eben ein Skript sie zum angreifen veranlasst.
Die stellst du auf kurz, und wenn der Auslöser betreten wird, sind die anderen Kreaturen hoffentlich weit genug weg, dass sie nicht angreifen.
Das OnEnter-Skript des Auslösers lässt dann Gegner 1 angreifen und Gegner 5 seinen Spruch aufsagen. Im OnDeath-Skript von Gegner 1 lässt du dann Gegner 2 angreifen, usw.

Oder du Packst jedes Viech in eine eigene Fraktion die erstmal friedlich ist, und erst per Skript feindlich werden, dann greifen Gegner 2-5 aber erstmal garnicht an, bis der Spieler sie von sich aus angreift oder das jeweilige Skript ausgelöst wird.
24.07.2002, 20:10 #34
Levi
Beiträge: 43
Scripte führen zum absturz -
Naja, jedenfals sollte keins der Skripte zum Absturz führen...
Aber ich hab da auch eins:

void main()
{
object oItem = GetModuleItemAcquired();
object oPC = GetItemPossessor(oItem);
if ( (GetIsObjectValid(oItem)) && (GetIsObjectValid(oPC)) &&
(oItem == GetObjectByTag("Trick17")))
{
ActionTakeItem(oItem, oPC);
ActionGiveItem(oItem, GetObjectByTag("Regal1"));
SendMessageToPC(oPC, "Test");
}
}

Das Skript sollte dem PC das Item mit dem Tag "Trick17" wegnehmen, sobald er es aufnimmt (bitte nicht nach dem Sinn fragen).
Beide Objekte sind valid, oPC ist der gesuchte PC (Wenn ich die beiden Actions auskommentiere stürzt nix ab, und die Message kommt an), also sind alle Objekte (oPC, oItem) so wie sie sein sollten.
Ich kann auch eine der Actions auskommentieren, das Spiel stürzt trotzdem ab, also lösen beide zeilen den Absturz aus.

Ich fürchte wir sind beide opfer eines Bugs im Toolset. Hast du die dt-Version oder die us?
24.07.2002, 20:14 #35
Levi
Beiträge: 43
Scripte führen zum absturz -
quote:
Zitat von GuradonHellsing
eohm das letzte sieht komisch aus müßte doch eher so aussehehen ....
void main()
{
if ()
{ // bla
return true
}
return false;
}



Nö, wenn du nur eine Zeile hast, im if-Block, brauchst du die geschweiften Klammern nicht.
24.07.2002, 20:26 #36
Levi
Beiträge: 43
Scripte führen zum absturz -
quote:
Zitat von GuradonHellsing
ehm das if ist ne anweisung ich weis zwar nich ob das bei dieser komischen scriptsprache geht aber wenn du if() ohne block schreibst ist nicht klar wo die befehle der Anweisung aufhören und die des Hauptprogramms fortgesetzt werden .........
kann mir nich vorstellen das das gehen soll das program kann schwer 2 rückgabe werte haben ......



Probiers doch aus.
Der Block der if-anweisung geht in dem Fall einfach bis zum nächsten ;
Das geht in Java, C++, PHP und ich müsste mich sehr wundern, wenns in "Aurora-Skript" nicht ginge.
24.07.2002, 20:44 #37
Levi
Beiträge: 43
Scripte führen zum absturz -
quote:
Zitat von GuradonHellsing
mh wirds trotzdem ma probieren .....
P.S.: Levi du hast recht (grad nochma nachgeschlagen)....
zu lange her das ich c++ gemacht habe wohl ......



Hehe, is auch ein "Feature" das ich ganz schnell wieder vergessen würde.
Das macht den Code ziemlich unübersichtlich und damit fehleranfällig.
Ich würd lieber die 2 Zeilen zusätzlich tippen...
25.07.2002, 12:42 #38
Levi
Beiträge: 43
Meine Npcs sind mir zu Höflich -
Naja, fast klappt das skript schon.
Ich hab was ähnliches mit nem Heini der auf dem Boden sitzt.
Wenn ich dem im OnConversation-Skript direkt sage "ClearAllActions" und "ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS,1.0,4000.0);"
bleibt er sitzen.
Das problem: Die Conversation beginnt so nicht.
Wenn ich BeginConversation vor das ClearAllActions mache, so wie in Erevains skript, wird das Gespräch mit ClearAllActions auch gelöscht, sprich der Kerl bleibt stumm. Mach ichs dahinter steht er trotzdem auf.
25.07.2002, 16:42 #39
Levi
Beiträge: 43
OT: Wo sind eigentlich die Moderatoren diese Forums? -
Jaaaaa, Gawain for presi... äh, Mod. ;)
Allerdings tut Gawain schon genug für uns, als Mod hätte er ja noch mehr Stress...
25.07.2002, 16:56 #40
Levi
Beiträge: 43
OT: Wo sind eigentlich die Moderatoren diese Forums? -
quote:
Zitat von Gawain15
Levi: nee dann hätt ich weniger zu tun weil ich dann nen Test veranstalte und wer den nicht besteht kriegt nen Bann auf Lebenszeit dann sind wir endlich die ganzen Noobs los *muahahaha* :)



Hrhr, du bist wirklich genial! :)
05.08.2002, 10:39 #41
Levi
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Ihr seit dran/ deutsche patches -
Was soll das bringen? Bioware ist doch garnicht für die deutschen Patches zuständig sondern Infogrames.
05.08.2002, 15:47 #42
Levi
Beiträge: 43
Ihr seit dran/ deutsche patches -
Ich hab den Thread schon gelesen, aber was will Bioware machen?
In der deutschen Version sind eben fehler zu behen (hauptsächlich übersetzungsfehler) die in der Englischen nicht sind, deswegen kann Bioware weder den Patch selber in die Hand nehmen, noch internationale Patches machen, dazu müssten erstmal beide Versionen auf dem gleichen Stand sein, und das würde entweder erforden, dass:
a) Infogrames gas gibt, woran aber Bioware nichts machen kann, weil die kaum in der Position sind, um Infogrames druck zu machen, oder
b) Bioware müsste die Englischen Patches zurückhalten, bis Infogrames aufgeholt hat, was aber bedeuten würde alle englischsprachigen Fans zu vernachlässigen, was du wohl auch kaum verlangen kannst solange das Spiel (auch in der US-Version) noch so buggy ist!

Im Endeffekt muss man sich bei Infogrames beschweren, nicht bei Bioware.
21.08.2002, 10:39 #43
Levi
Beiträge: 43
Tool-Set in 1.21? Immernoch Crash Bugs? -
Also fehlerfrei ist es nicht, mein Modul stürzt immernoch ab...
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