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17.07.2002, 12:31 #1
valarion
Beiträge: 17
Zeigt mal eure Arts her :) -
hi gawain

entschuldige, das ist ein wenig offtopic.

aber deiner karte entnehme ich das dein mod im dsa universum spielt und da ich auch gerade an soetwas arbeite würde mich interessieren ob du dich schonmal über so dinge wie copyrights von fanpro schlau gemacht hast?

wäre doch schade wenn man wegen so einem projekt in das man so viel liebe und zeit gesteckt hat mit klagen rechnen muss und es somit nicht veröffentlichen kann.

ich habe leider keine ahnung von der thematik und hatte vor fanpro einfach mal anzuschreiben um zu fragen wie sie zu soetwas stehen.

falls jemand dazu infos hat würde mich freuen wenn er sie mit mir(uns) teilen könnte.
17.07.2002, 12:39 #2
valarion
Beiträge: 17
können nichthumanoide kreaturen schlafen? - können nichthumanoide kreaturen schlafen?
hallo!

ich habe versucht in mein mod einen schlafenden hund einzubauen...

doch wenn ich "ganz normal" unter onspawn der kreatur

ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectSleep(), OBJECT_SELF);

einfüge tangiert das den hund nicht sonderlich :)

gibt es eine andere möglichkeit um nichthumanoide kreaturen zu schlafen zu bringen oder ist das is nwn nicht vorgesehen?
17.07.2002, 17:26 #3
valarion
Beiträge: 17
können nichthumanoide kreaturen schlafen? -
k danke für die antworten..., dann schläft der hund halt net... war eh nur ne spielerei :)
17.07.2002, 18:26 #4
valarion
Beiträge: 17
Zeigt mal eure Arts her :) -
@gawain
ja da hast du dann allerdings auch wieder recht :)

ich freu mich schon auf dein mod. wenn ich die arbeit sehe die du hier im forum für die community leistest und die samples die du bisher veröffentlich hast dann erwartet uns da sicher ein echtes sahnestück :)
20.07.2002, 15:22 #5
valarion
Beiträge: 17
kann man bestimmen, das man einen gegenstand nur einmal im inventar haben darf? - kann man bestimmen, das man einen gegenstand nur einmal im inventar haben darf?
hallo!
ich habe eine frage bezüglich einiger gegenstände. und zwar soll der spieler ein paar säcke schleppen die sehr schwer sind, deswegen soll er davon maximal einen auf einmal schleppen können.

nun weiss ich nicht wie ich die abfrage machen muss das er wenn er den gegenstand schon im inventar hat das er nich noch einen zweiten aufnehmen kann und dann eine meldung bekommt von wegen: das ist nun wirklich zu schwer, oder so in der art.

weiss zufällig jemand ob und wenn ja wie es funktioniert?
20.07.2002, 15:49 #6
valarion
Beiträge: 17
kann man bestimmen, das man einen gegenstand nur einmal im inventar haben darf? -
danke für die schnelle antwort, das ist auf jedenfall schonmal ein ansatz mit dem ich rumprobieren kann. :)

hab auch gleich noch ne 2. frage:
geht es das ich bei onacquireitem auch ne abfrage machen kann die erst dann true ist wenn er den gegenstand mindestens 6 mal zb aufgenommen hat?

das brauch ich fürs äpfel pflücken *g*
20.07.2002, 17:27 #7
valarion
Beiträge: 17
kann man bestimmen, das man einen gegenstand nur einmal im inventar haben darf? -
hm funzt leider immer noch nicht

hab auch schon n bissl mit rumgespielt aber er führt den tagebucheintrag nicht aus
20.07.2002, 18:46 #8
valarion
Beiträge: 17
kann man bestimmen, das man einen gegenstand nur einmal im inventar haben darf? -
hm soweit ich das bisher rausgefunden habe müsste der fehler beim increment liegen, damit scheint er irgenwie nicht klarzukommen.

wenn ich die abfrage so setze das der eintrag erfolgt wenn er nur einen apfel aufnimmt funzt des wunderbar... nur wenn ich es wieder auf mehr als einen apfel setze will er nicht mehr
20.07.2002, 21:08 #9
valarion
Beiträge: 17
kann man bestimmen, das man einen gegenstand nur einmal im inventar haben darf? -
ich habs unglaublicherweise tatsächlich geschafft das problem zu lösen :)

ich hab ka ob des ne gute lösung ist aber es funktioniert. für den fall das jemand interesse an dem script hat, oder ein ähnliches problem mit dem zählen von items aus dem inventory, post ich das script einfach mal:

wird eingefügt unter OnAcquireItem des moduls:

{

object oPC;
object oItem;
object oApfel;
object oApfelchecker;
int iApfelcounter;

oItem = GetModuleItemAcquired();
oPC = GetItemPossessor(oItem);
oApfelchecker = GetFirstItemInInventory(oPC);


if (GetIsObjectValid(oItem) == TRUE)
{

if (GetTag(oItem) == "Apfel")
{


while(GetIsObjectValid(oApfelchecker) == TRUE )
{

if (GetTag(oApfelchecker) == "Apfel")
{
iApfelcounter++ ;
SetLocalInt(oPC, "apfel_counter", iApfelcounter);
}

oApfelchecker = GetNextItemInInventory(oPC);

}

if(GetLocalInt(oPC, "apfel_counter") == 6)
{
AddJournalQuestEntry("apfelflinsen", 5, oPC);
}

}
}



}


jedes mal wenn jetzt also das entsprechende item, in diesem fall ein apfel, aufgenommen wird, durchsucht er da ganze inventar nach äpfeln. wenn er die vorgegebene anzahl äpfel im inventory findet, dann trägt er das im questlog ein... das kann natürlich an alles mögliche andere angepasst werden...

achso, was ich noch gefunden habe und was mir beim fertigstellen des scriptes sehr geholfen hat:

wenn man mit komplexeren scripten probleme hat kann man an bestimmten stellen wo man zb abfragen etc drin hat einfach folgendes eintragen:

FloatingTextStringOnCreature("Debug: Die erste Bedingung ist wahr!", oPC);

wobei man mit oPC natürlich den PC definieren sollte. es wird dann der string über dem kopf des PC ausgegeben wenn die bedingung innerhalb der es verwendet wurde wahr ist. so hat man eine art debugersatz. ich denke viele der geübteren scripter hier im forum kennen das schon, aber da ich den hinweis hier im forum noch nicht gesehen habe dachte ich mir erwähne ich es einfach nochmal für die die es nicht wissen.

allerdings bin ich immernoch auf der suche für mein erstes problem mit den säcken. hat da einer nen tip? :)
21.07.2002, 09:44 #10
valarion
Beiträge: 17
kann man bestimmen, das man einen gegenstand nur einmal im inventar haben darf? -
das klingt soweit einleuchtend nur weiss ich nicht was du mit onclick meinst, ich find dazu keinen event wo ich das eintragen könnte
21.07.2002, 11:33 #11
valarion
Beiträge: 17
kann man bestimmen, das man einen gegenstand nur einmal im inventar haben darf? -
ah wunderbar, danke, werde ich gleich mal testen :)
21.07.2002, 13:31 #12
valarion
Beiträge: 17
kann man bestimmen, das man einen gegenstand nur einmal im inventar haben darf? -
hm funktioniert immer noch net wirklich... kanns aber auch eigentlich nicht, weil bei onacquireitem springt das script ja erst an wenn ich das item schon aufgenommen habe, dann ist es ja schon zu spät zu sagen das er es nich aufnehmen darf, oder versteh ich das falsch?
21.07.2002, 14:04 #13
valarion
Beiträge: 17
kann man bestimmen, das man einen gegenstand nur einmal im inventar haben darf? -
also ich hab das script jetzt mal abgeändert... so das er wenn er einen 2. sack aufnehmen möchte, das er den dann wieder ablegt... das sieht nun so aus:

object oPC;
object oItem;
oItem = GetModuleItemAcquired();
oPC = GetItemPossessor(oItem);

if (GetLocalInt(oPC, "kornsack_check") == 1)
{
AssignCommand(oPC,ClearAllActions());
AssignCommand(oPC, SpeakString("Uff, zwei Saecke sind mir einfach zu schwer!"));
ActionPutDownItem(oItem);
}
else
{

if (GetIsObjectValid(oItem) == TRUE)
{

if (GetTag(oItem) == "kornsack")
{
SetLocalInt(oPC, "kornsack_check", 1);
}

}
}


das funktioniert so weit, das man den ersten sack problemlos aufnehmen kann... wenn er den 2. sack aufnehmen will, dann sagt er auch das ihm das zu schwer ist, aber er legt den sack nicht wieder ab...

kann es sein das actionputdownitem() nicht richtig funktioniert wenn man mehrere items mit dem selben tag im inventory hat?
21.07.2002, 15:34 #14
valarion
Beiträge: 17
kann man bestimmen, das man einen gegenstand nur einmal im inventar haben darf? -
haha hat sich erledigt, ich hab nur das AssignCommand() vor ActionPutDownItem() vergessen. :)
22.07.2002, 16:11 #15
valarion
Beiträge: 17
OnUnAcquireItem Problem - OnUnAcquireItem Problem
ich hab ein kleines problem. ich möchte, wenn der PC ein bestimmtes item ablegt eine variable setzen, nur ich weiss nicht wie ich bei onunacquire den pc bestimme der das item abgelegt hat

ich hab schon getmoduleitemlostby() probiert... und auch getitempossessor()

vielleicht hab ich im ansatz aber auch schon nen groben denkfehler drin... mein script sieht bisher so aus:

object oPC;
object oItem;
oItem = GetModuleItemLost();
oPC = GetModuleItemLostBy();

if (GetIsObjectValid(oItem) == TRUE)
{

if (GetTag(oItem) == "kornsack")
{
SetLocalInt(oPC, "kornsack_check", 0);
}

}


es soll eigentlich nix weiter tun als checken, wenn ich ein item abgelegt habe, ob es ein "kornsack" war. und wenn es ein kornsack war soll es die variable "kornsack_checker" wieder auf 0 zurück setzen...

das problem ist aber wie gesagt das ich net den PC bestimmen kann

über vorschläge wäre ich dankbar
22.07.2002, 23:09 #16
valarion
Beiträge: 17
der Essen-Schlafen-Pinkeln Thread -
ich habe gerade ein basis lagerfeuer script gebastelt das aber noch lange nicht perfekt ist...

vom prinzip her ist es so das man das item "feuerholz" dafür benötigt... wenn man das feuerholz nun vom inventar auf den boden legt entsteht an der stelle wo man es abgelegt hat halt ein lagerfeuer und das feuerholz verschwindet...

ich wollte jetzt für da lagerfeuer ne art lebensdauer definieren aber das geht denke ich nicht wirklich, zumindest habe ich noch keinen ansatz mit dem das funktionieren würde...

damit aber nich 1000 lagerfeuer in meinem modul in der gegend rumschwirren kann man ersten mit onuse des feuers das feuer "löschen" oder wenn man sich mehr als 10 meter entfernt wird es automatisch gelöscht...

das ist mir im mom alles noch ein wenig zu unrealistisch aber ich arbeite auch noch dran...

ne weitere idee die ich für das feuer habe und noch versuche umzusetzen ist folgende:

wenn man in der wildnis ein tier erlegt bekommt man von diesen tier rohes fleisch, das soll man dann über dem lagerfeuer grillen können und danach soll es dann essbar sein...

das einzige problem das ich dabei noch habe ist allerdings das problem: wie mach ich das item "fleisch" essbar? ich hab ja keine möglichkeit den items scripte zuzuweisen...
23.07.2002, 14:19 #17
valarion
Beiträge: 17
der Essen-Schlafen-Pinkeln Thread -
jo nur diese tränke sind fest vorgegebene items... sprich sehen aus wie flaschen und lassen ihre grafik nich ändern...

es gibt zwar die möglichkeit einem item die eigenschaft zauber wirken zuzuweisen... so kann man das item dann benutzen, aber wenn man es benutzen will wird ersten bei benutzen angezeigt was man benutzt, nämlich einen heilzauber o.ä. und zweitens wird ein fest vorgegebener effekt abgespielt... beim heilen zb dieser glitzer effekt um den PC... ist also alles net so das wahre...
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