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09.08.2002, 15:22 #1
LORD
Beiträge: 5
komplexes Problem: Video in der Spielengine - komplexes Problem: Video in der Spielengine
Ich hab das schon mal beschrieben, weiss aber nicht wo. Somit möchte ich mein Problem nochmal schildern:


Ich habe vor, dass ein paar NSCs vor den Augen des SCs bestimmte Handlungen ausführen. Dieser soll aber nicht eingreifen können.
Also im Prinzip genau, wie die Zwischenvideos in z.B. Baldur's Gate!
Der einfacherheitshalber sagen wir einfach mal die Handlung die der NSC ausführen soll ein ein simples gehen zu einem bestimmten Waypoint.
Der NSC bekommt den String "Rick"
Den Waypoint nennen wir einfach mal "wp_Rick"

Ich hab folgendes Probiert: es gibt einen grossen Auslöser. Das erste Script wurde in das OnEnter dieses Auslösers gepackt!
In diesem Script stehen folgende Zeilen (ist aus dem Kopf geschrieben, Rechtschreibfehler möglich):

code\:

void()
{
SetLocalInt(GetModule,"Rickistda",0);
while (GetLocalInt(GetModule,"Rickistda") == 0)
{
AssaignCommand(GetEnteredObject(),ClearAllActions());
AssaignCommand(GetObjectByTag("Rick"),ActionMoveToObject(GetWaypointByTag("wp_Rick")));
}
}



Sobald Rick einen weiteren Auslöser, der um den Waypoint platziert ist, betritt, soll die locale Variable "Rickistda" auf 1 gesetzt werden. (Das Script ist SOOOO umfangreich, dass ich es wohl nicht posten brache ;) )

Der Kompliler zeigt bei beiden Scripten keine Fehler an

Was nun passiert könnte man sich schon denken: So bald man den Auslöser betritt, bei dem das 1. Script ausgelöst werden soll, schmiert Neverwinter Nights ab :D


Hat jemand ne Idee, wie man dieses Problem lösen könnte, oder meint ihr, dass so etwas unmöglich ist?

Freue mich über jede Antwort!
09.08.2002, 15:28 #2
LORD
Beiträge: 5
Kreatur Spawn wenn Quest angenommen... -
Du kannst es auch so machen, dass der Goblin (oder was auch immer) sich schon auf der Karte befindet (an einer stelle, wo man sowieso nie hinkommt) und wenn die Quest beginnt, wird die Kreatur zu dem gewünschten Waypoint per ActionJumptoObject teleportiert!:)
10.08.2002, 10:23 #3
LORD
Beiträge: 5
komplexes Problem: Video in der Spielengine -
Hammer!
Ich hab's hinbekommen!

Etwas anders, als ich es anfangs wollte, aber mit dem gleichen Effekt!
Sobald der Spieler den Auslöser betritt beginnt der Effekt "paralyze" an zu wirken! Schwierig dabei ist nur, dass man den Zustand in Sekunden angeben muss... außerdem steht oben in der Ecke das Gelähmt-Zeichen... aber ich glaube, dass dürfte niemanden stören!

Ich hab aber noch 2 Fragen: weiss jemand, ob es ein Script gibt, in dem der Paralysed-Zustand gescripted ist? Ich hab eines für "confused" gefunden (nw_g0confused) aber eben keines für Paralysed.

Weis jemand, wie man selbst effect typen definieren kann und wie die aussehen müssen?

und noch was ganz wichtiges: gibt es ein Script mit dem man die Kamera auf ein bestimmtes Ziel ausrichten kann? Ansonsten bekommt der Spieler ja evt. gar nichts, von der Handlung mit.
11.08.2002, 09:39 #4
LORD
Beiträge: 5
Brauche ein Script -
Ich hab keine Ahnung, ob das funzt, aber ich würde beim drücken des Schalters eine lokale Variable auf einen bestimmten Wert stellen und dann im OnHeartBeat der Typ ein Script reinpacken, dass wenn die bestimmte Variable auf einem bestimmten Wert ist, sich die Tür öffnet

Das muss dann ins onklick des Schalters:
SetLokalInt(GetModule(),"n_schalter",1);

Und irgendwie sowas in der Art in das OnHeartBeat der Tür:
n_schalter = GetLocalInt(GetModule(),"n_schalter");
if (n_schalter == 1) {

und so weiter...
;)
12.08.2002, 09:13 #5
LORD
Beiträge: 5
Ein Ruf an die Barden... Wieviele seid ihr? -
Auch ich bin ein überzeugter Barde!
Da ich aber umbedingt auch eine Pixie haben wollte und ein paar andere Zauber beherrschen wollte, bin ich nur ein halber Barde....
Barde/Hexenmeister beides jeweils immer gleiche Stufe, also letztendlich ein 10/10 Barde/Hexenmeister!;)
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