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11.04.2001, 08:25 #1
Nefar
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Wo kann ich Zweihänder-Unterricht nehmen (Bug?)? - Zweihänder lernen als Templer
Hallo moenchj,

Den Zweihänder lernst du bei dem anderen Templer von der Übungsplattform, nicht bei Cor Angar
11.04.2001, 08:41 #2
Nefar
Beiträge: 27
Vermischte Fragen zur Magie -
Hallo,

Nachdem ich jetzt das Kapitel 3 erreicht habe, ist es an der Zeit, etwas für die Entwicklung der Magie zu tun - bisher erster Kreis Schläfermagie und Lichtrune. Dazu ein paar Fragen:

- kann man mehrere Wege der Magie lernen (also etwa Wasser- und Feuermagie)?

- Wo bekomme ich Runen? Ich habe bisher nur eine einzige Rune des ersten Kreises gesehen, die ich benutzen konnte.
(bisher nachgesehen beim Magier im NL und Baal Cadar).

- Lohnt es sich, viel Lernpunkte in Magie zu investieren? Die Kampfzauber scheinen mir alle etwas lahm zu sein.

- Es gibt Zauber, die variable Manakosten haben. Wie stelle ich bei diesen das zu verwendende Mana ein? Das Handbuch schweigt sich zu diesem Thema aus.

Danke
11.04.2001, 10:53 #3
Nefar
Beiträge: 27
Vermischte Fragen zur Magie -
Aha. Danke.

Aber... wenn man sowieso alle Runen bis zum eigenen Kreis benutzen kann, warum sollte man dann noch zusätzlich zum Feuermagier Wassermagier werden - wie Xandriel schrieb? Ist doch sinnlos. Oder?

Wieviele Kreise gibt es denn?
11.04.2001, 10:56 #4
Nefar
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Gothic-Comic -
Den Comic kannst Du bei Amazon.de kaufen.
11.04.2001, 12:09 #5
Nefar
Beiträge: 27
Geld machen ?! -
Wie gut sind denn die Schwerter, die man da rausbekommt? Gut genug, um sie selbst zu benutzen?

Ansonsten zum Geldmachen: Am Anfang habe ich am meisten verdient mit Krallen von Waranen und Flügeln von Blutfliegen. Inzwischen liegt der Schwerpunkt auf Zähnen von Wölfen, Bluthunden, Snappern und Beissern. Alles freundliche Gesellen, von denen es eine Menge gibt.
Demnächst werde ich mich mal an den Sumpfhaien probieren. Deren Häute bringen 100 Erz das Stück.
Die Jagdfähigkeiten so früh wie möglich zu lernen, lohnt sich.

Die Schwerter aus der Waffenkammer der Burg habe ich auch geklaut, das bringt einiges.
In verschlossenen Kisten sind bisweilen nette Sachen zu finden.
11.04.2001, 12:15 #6
Nefar
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Probs mit Minecrawlern -
Mit einem guten Bogen und Bogen-Meisterschaft sind die Minecrawler kein Problem. Bei Cavalorn gibts zu diesem Zeitpunkt einen Langbogen, der macht 40 Schaden. Zwei bis vier Pfeile = 1 toter Minecrawler.
Wenn Du nur ausgebildet mit dem Bogen bist, sollte es auch schon gehen, aber dann könntest Du Schwierigkeiten mit der Königin kriegen.
Mit dem Nahkampf hatte ich auch nicht viel Glück (irgendeine Schaden-35-Waffe, das reicht wohl nicht).
11.04.2001, 13:01 #7
Nefar
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Wieviel Erz, Münzen habt ihr -
Ja.
12.04.2001, 09:38 #8
Nefar
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Brückengolem???? -
Wie kriegt man den Brückengolem vor der Bergfestung klein?
(Fokus-Mission)

Ich habe ihn rausgelockt und bin einfach durchgerannt. Auf dem Rückweg hat mir die Teleportrune geholfen. Aber trotzdem würde ich gern wissen, ob der irgendwie zu zerstören ist...

Lester gibt mir den Tip, Magie zu benutzen, aber keine Magie, die ich habe (Kreis 3) scheint irgendetwas zu bewirken.
17.04.2001, 09:15 #9
Nefar
Beiträge: 27
Wie wird man Dämonenbeschwörer? -
Ich höre von einigen Leuten, dass sie das Spiel als Dämonenbeschwörer beendet haben und den 6.Kreis der Magie beherrschen.

Wie macht man das? In meinem ersten Spiel bin ich nie über den 4.Kreis hinausgekommen (vermutlich weil Templer), und jetzt in meinem zweiten Spiel als Feuer/Wassermagier habe ich den 5.Kreis und vermute, dass Xardas mir den 6. und die Laufbahn des Dämonenbeschwörers anbieten sollte. Ich erhalte diese Optionen aber bei ihm nicht.

Oder geht das erst später?
Oder gibt's da einen Trick?

Bitte um Spoiler - ich bin schon einmal durch und will nicht nochmal irgendwas umsonst machen.

Danke
17.04.2001, 09:49 #10
Nefar
Beiträge: 27
Wann kann man Wassermagier werden ? -
Die einzelnen Magier-Laufbahnen sind nicht mit dem Ziel gemacht, zu gleichem Zeitpunkt verfügbar zu sein. Als Wassermagier hat man zwar die gleichen Zauber, aber eine deutlich bessere Robe (=Rüstung).
Vom Standpunkt der Charakterentwicklung ist der Weg über den Söldner zum Wassermagier gar nicht mal schlecht, denn am Anfang sind Fernwaffen meist praktischer als Magie. Die ersten beiden Magiekreise kann man m.E. mehr oder weniger vergessen, weil man einzelne Gegner besser ohne Magie erledigt und noch keine Zauber hat, die Gegner einfrieren oder auf mehrere Gegner wirken. Ausserdem hat man am Anfang viel zuwenig Mana, um wirklich effektiv zu sein.
17.04.2001, 09:56 #11
Nefar
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Was für Pc´s habt ihr?? -
Maschine:
TB 900 MHz, 256 MB RAM, Geforce 2 MX

Meine Erfahrungen:
Spiele mit 200% Sichtweite und allen Details eingeschaltet auf 1280x1024x32. Komme ungefähr auf 20 fps, was ausreichend ist für mich. Gelegentliche Ruckler kommen vor (öfter kurz nach dem Laden), stören aber nicht übermäßig. Die bessere Grafik ist es mir wirklich wert.

Aber irgendwann muss doch eine bessere Grafikkarte her :-).
17.04.2001, 10:03 #12
Nefar
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[spoiler?] die verschlossene tür... -
Die Tür zu der eine Erzspur führt...

Hinter dieser Tür ist noch eine weitere Tür. Den Schlüssel zur ersten (äußeren) Tür besitzt irgendein anderer, ich glaube es war Bartholo, den Schlüssel zur zweiten Tür besitzt Gomez.

Aber da beide unsterblich sind bis man Uriziel hat, macht es keinen Unterschied. Man kommt nicht vor Kapitel 6 rein. Und in Gomez' Truhen auch nicht :-(.
17.04.2001, 11:05 #13
Nefar
Beiträge: 27
Waffen -
...es sei denn, du dringst in das alte Lager ein und erledigst die Gardisten dort. Einer von denen mit Namen hat eine Kriegs-Armbrust.

Habe sie soeben gefunden, und immer noch in Kapitel 4. Leider reicht die Geschicklichkeit noch nicht, und die Geschicklichkeitspunkte fehlen auch noch.
18.04.2001, 07:29 #14
Nefar
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Wo kann ich 2-händer verbessern? -
Versuchs mal im Sumpflager. Bei Cor Angar oder dem anderen Templer auf der Plattform.
18.04.2001, 07:40 #15
Nefar
Beiträge: 27
2 kleine Fragen---->bitte helfen -
Die definitive Auskunft:

1. Man muss zuerst Schatten werden. Danach kann man *entweder* Gardist *oder* Feuermagier werden - aber erst, wenn man einen zusätzlichen Auftrag erfüllt hat.

2. (a) Die Kombinationen für die meisten Kisten werden jedesmal neu bestimmt, wenn man lädt. Neu Laden nützt also überhaupt nichts. Einige wenige Kisten haben immer die gleiche Kombination, aber ob Cor Kaloms Kiste dazu gehört, weiss ich nicht. Wenn sowohl "rechts" als auch "links" einen Fehlversuch ergibt, ist die Kiste nur durch einen speziellen Schlüssel zu öffnen.
(b) Die Chance, dass ein Dietrich bei einem Fehlversuch abbricht, ist die "Chance für Totalversagen" auf dem Charakterbildschirm. Wenn man "ausgebildet" ist, bricht ein Dietrich also im Schnitt bei der Hälfte aller Fehlversuche ab.
18.04.2001, 08:04 #16
Nefar
Beiträge: 27
ein paar fragen zum anfang -
Naja - ohne Nahkampffähigkeit kommt man schon aus. Aber ohne Bogenfähigkeit wäre ich verzweifelt, denn Magie kostet Mana, und Mana in entweder teuer (Manatränke) oder selten (Kräuter).
Später ist es aber kein Problem mehr.
Bin im 5.Kapitel mit ST 22, GE 37, MA 42 und mache das meiste mit Magie. Wenn ich mal die Armbrust brauche, lege ich ein Amulett Geschicklichkeit+20 an und für den Nahkampf Stärke +20.
Wenn Du die in nichtmagische Fähigkeiten investierten Punkte minimieren willst, hier wäre meine Prioritäten:

1. Bogen Stufe 1
2. Schlösser knacken
3. Akrobatik (es erspart einem einfach viel Frust und sieht gut aus)
4. Stärke 20 (damit man mit +10 Ring auf 30 kommt. Das
Einhandschwert mit dem besten Anforderungs/Schaden-Verhältnis erfordert allerdings 35)
5. Geschicklichkeit 35 (mit +20 Amulett für die Kriegs-Armbrust)
6. Armbrust Stufe 1
7. Armbrust Stufe 2
18.04.2001, 08:16 #17
Nefar
Beiträge: 27
2 kleine Fragen---->bitte helfen -
Nein, ich meine in der Tat, dass nach dem Laden eines Spielstands die meisten Kisten eine andere Kombination haben. Schön, ich habe nur drei ausprobiert und dann auf die anderen geschlossen - und dann später bei einer Kiste mit 2fach Schloss gefunden, dass sich ausnahmsweise (???) nichts ändert. Kann aber nicht mehr sagen, wo das alles war.
Abgesehen davon ist das Laden so verdammt nervig, dass ich lieber das Erz für 20 Dietriche ausgebe als nur deswegen neu zu laden.
Und was die Anzahl Dietriche angeht: Bei einem 4fach-Schloss können maximal 4 Dietriche kaputtgehen, wenn man es richtig macht - denn wenn einer kaputtgeht, weiss man, dass man die falsche Richtung gewählt hat.
18.04.2001, 08:22 #18
Nefar
Beiträge: 27
Wann kann ich problemslos Gomez killen?? -
Nach allem, was ich gehört habe, ist Gomez vor Kapitel 6 (d.h. ohne Uriziel) nicht umzubringen. Meine Erfahrungen scheinen darauf hinzuweisen, dass das ebenso für Bartholo und Thorus gilt. Das sind die, die ich im Kapitel 4 nicht beschädigen konnte, weder mit Magie noch mit Bogen. Im Nahkampf hab ich's allerdings nicht probiert.
18.04.2001, 08:27 #19
Nefar
Beiträge: 27
Bug bei Aufnahme neues Lager?? Hilfe Bitte! -
Das ist nicht ganz richtig - zumindest nicht in der gepatchten Version. Es ist vielmehr so, dass die Meldung "Stufe 5 erforderlich" immer dann (zusätzlich) erscheint, wenn *irgendeine* Bedingung (noch) nicht erfüllt worden ist. Hab's selbst ausprobiert mit Stufe 7 im Neuen Lager. Nachdem ich alle Bedingungen erfüllt hatte, funktionierte die Aufnahme problemlos.
Im vorliegenden Fall stellt sich die Frage, wo Du die Liste aus der Alten Mine abgeliefert hast...?
18.04.2001, 09:17 #20
Nefar
Beiträge: 27
Aufruf an alle Gothic Fans -
Kurz zusammengefasst:

Negativ:
1. Die supernervigen Ladezeiten - da wird man ja in 45 Sekunden ein Jahr älter...
2. Bugs im Endkampf. Die verschwindenden Schwerter sind schon einer der übelsten Bugs, die ich bisher in einem Computerspiel gesehen habe.

Positiv:
1. Die Welt ist einfach gut gemacht! Orks, die mehr sind als Kanonenfutter und ein wirklich brauchbarer Hintergrund zu der ganzen Geschichte. Gut! Fantasy-Fans werden die Welt glaubwürdig finden.
2. Leveldesign im allgemeinen ist ausgezeichnet. Die Gebäude, Höhlen etc.. gefallen und wirken echt. Und der Schläfertempel ist absolute Spitze.
3. Grafik und Sound zusammen erzeugen eine wunderbare Atmosphäre. Wer mal ein Gebiet bei Nacht und im Regen erkundet hat, kann das Nasse, Kalte und Einsame schon fast auf der Haut fühlen. Ich kann mich nicht erinnern, jemals zuvor vor einem Computerspiel gesessen zu haben und über das Wetter im Spiel zu fluchen. Das Gegenteil stimmt auch. In einer sternklaren Nacht vermißte ich die Option, mich auf den Rücken zu legen und den Himmel zu betrachten.
4. Die Geschichte selbst ist ebenfalls gut. Kein Preis für Innovation, aber das ist in einer "klassischen" Fantasy-Welt ja auch nicht leicht. Was da ist, ist aber gut präsentiert und enthält die meisten Elemente, die eine Geschichte spannend machen.
5. Das Charaktersystem ist sehr brauchbar. Es enthält keinen überflüssigen Schnickschnack, aber tut alles, was es muss.
6. Die Steuerung. Wenn man darüber mal nachdenkt, was sie leistet, kommt man zu dem Schluss, dass es nicht einfach ist, eine Bessere zu machen. Das klassische WASD-Mouselook System kann nicht unmodifiziert übernommen werden, sobald man eine Auto-Aim-Funktion einbaut - und die ist nun wirklich ein gelungener Aspekt! Man könnte darüber nachdenken, ob man das Steuersystem irgendwie leichter zugänglich machen kann. Das einzige, was mir persönlich fehlt, ist eine schnelle Dreh-Funktion. Das Umdrehen dauert so lang, dass man schon zwei Schwertstreiche in der Seite hat, bevor man weglaufen kann.
7. Balance zwischen Magie und konventionellem Kampf. In den meisten Fantasy-Rollenspielen ist entweder das eine oder das andere völlig übermächtig. In Gothic hingegen sind sie einigermaßen ausgeglichen.


In der Mitte:
1. Stabilität. Es gibt einige Bugs, manche davon werfen einen aus dem Spiel. Nein, wirklich nicht vorbildlich, aber man kann damit leben, wenn man um den Bug im Endkampf weiss.
2. Spielbalance. Im ganzen schon OK, aber es fällt auf, dass es während das ganzen Spiels immer nur eine sehr geringe Menge Gegner gibt, die einem sowohl eine Herausforderung bieten als auch überhaupt zu besiegen sind. Sobald man in Kapitel n ist, sind die Gegner aus Kapitel n-1 nur noch Spielzeug, und die für Kapitel n+1 vorgesehenen immer noch völlig unbesiegbar. Die sehr kontrollierte Ausgabe von Ausrüstung fällt ebenfalls auf. Das alles tut seinen Zweck, aber man fühlt sich etwas gegängelt.
23.04.2001, 14:20 #21
Nefar
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Fanatische Templer im OrkTempel......... -
Ja, kein Problem. Hauptsache Du hast das Ulumulu angelegt, wenn Du an den Orks vorbeigehst.
23.04.2001, 14:27 #22
Nefar
Beiträge: 27
Magische Kreise -
Den Weg zum Meistermagier sollte man länger vorausplanen wegen der hohen Punktekosten:
Kreis 1: 10 Punkte
Kreis 2: 15 Punkte
Kreis 3: 20 Punkte
Kreis 4: 25 Punkte
Kreis 5: 30 Punkte
Kreis 6: 40 Punkte

Macht 140 Punkte für Magie allein...
23.04.2001, 14:48 #23
Nefar
Beiträge: 27
----->Bester Magier<----- -
Schon richtig - nur braucht man dafür Stärke 70, und die hat man als Magier nicht so ohne weiteres, nicht mal mit 'nem Amulett +20.
Mein letztes Spiel hab ich (ohne die Tränke im letzten Teil des Schläfertempels zu benutzen) mit ST 43, GE 55, MA 90 beendet und mit den Fähigkeiten Einhänder 1, Bogen 2, Armbrust 2, Akrobatik; Schlossknacken 1. Lv 33 Dämonenbeschwörer. Da bleiben nicht viel Punkte für mehr Stärke.
25.04.2001, 09:40 #24
Nefar
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Wo bekomm ich ein besseres ZweihänderSCHWERT?? -
Im Kapitel 3 gibt es soweit ich mich erinnere noch keine Zweihandwaffen zu kaufen.
25.04.2001, 09:44 #25
Nefar
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4. kapitel -
Den Auftrag zur Suche nach den Foki bekommt man, wenn man Saturas gesagt hat, dass alle Feuermagier tot sind, und den weiteren Dialogoptionen folgt.
Im allgemeinen ist es nicht ratsam, irgendeine Dialogoption auszulassen. Aufträge hängen häufig daran. Also alles sagen, was nicht ganz offensichtlich *nicht* gesagt werden sollte.
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