World of Gothic Archiv
Alle Beiträge von SerraAngel
Seite 1 von 1  1 
25.09.2003, 11:18 #1
SerraAngel
Beiträge: 3
Angus und Hank... -
Hi!

Mich würde interessieren, WO die Höhle ist, in der die Leichen von Hank und Angus liegen. Der Hotfix ist installiert, so dass die Leichen zumindest da sein müssten, aber ich kann die Höhle nicht finden. Ist dieselbe Höhle gemeint, in der Malcom zu finden ist ( Unterwasserhöhle ) oder eine Höhle im Canyon oder noch eine andere? Ich habe die gesamte Gegend um das Piratenlager abgesucht, konnte aber beim See nichts finden

Ich habe schon im ganzen Forum gesucht, konnte aber keine Antwort auf diese Frage finden. Falls es doch einen Thread dazu gibt, wäre ich auch dankbar für den Link.

-SerraAngel
25.09.2003, 14:00 #2
SerraAngel
Beiträge: 3
Angus und Hank... -
@Ugh-Tech: Danke für Deine Tipps - habe die Höhle jetzt doch gefunden. Vielleicht hätte ich den Quest doch nicht um fünf Uhr morgens spielen sollen ...

-SerraAngel
04.10.2003, 16:10 #3
SerraAngel
Beiträge: 3
Wie funkioniert die Schadensberechnung? - Formeln
Hallo zusammen!

Nachdem ich einen Thread im Jowood-Forum gelesen habe ( besonders die Posts von Guts ), habe ich ein wenig rumexperimentiert und folgende Formel für die Berechnung des Nahkampfschadens gefunden:
code\:

TD_m = angerichteter Gesamtschaden ( melee )
WD = Waffenschaden
ST = Stärke ( Schadensbonus )
PR = Rüstungsschutz des Gegners ( vor Waffen )

Schadensformel für Nahkampfvolltreffer
TD_m_critical = WD + ST - PR, TD_m_critical >= 5

Schadensformel für normalen Nahkampftreffer
TD_m_normal = ( WD + ST - PR - 1 ) / 10, TD_m_normal >=5


Die Wahrscheinlichkeit einen Volltreffer zu landen ist gleich dem entsprechenden Wert des Nahkampftalents ( Einhand oder Zweihand ). Es wird immer ein Schaden von mindestens 5 Punkten angerichtet.

Rein statistisch betrachtet erhält man also pro Schlag einen Schaden von
code\:

Durchschnittlicher Schaden pro Schlag
P = Wahrscheinlichkeit für Nahkampfvolltreffer ( Talentwert 1H oder 2H )

TD_m_avg = [ WD + ST - PR ] * P + [ ( WD + ST - PR - 1 ) / 10 ] * ( 1 - P )

( Werte in [] >= 5, 0 <= P <= 1 )


Für den Fernkampf ( Armbrust oder Bogen ) gilt immer
code\:

TD_r = angerichteter Gesamtschaden ( ranged )
WD = Waffenschaden
DX = Geschicklichkeit ( Schadensbonus )
PR = Rüstungsschutz des Gegners ( vor Geschossen )

Schadensformel für Fernkampftreffer
TD_r = WD + DX - PR, TD_r >= 5


Auch hier gilt ein Mindestschaden von 5. Der Talentwert entscheidet "nur" über die Treffsicherheit auf Distanz.

Die obigen Formeln lassen sich leicht überprüfen, indem man im Marvinmode verschiedene WD/ST/PR Kombinationen an einem Monster ausprobiert.

Allerdings gibt es intern ja noch verschiedene Schadensarten ( z.B. stumpfe ( blunt ) und scharfe ( edge ) Waffen ), sowie den entprechenden Rüstungsschutz davor. Dementsprechend wäre dann die genauere Formel für den Nahkampfschaden:
code\:

TD_m = angerichteter Gesamtschaden ( melee )
WD_i = Waffenschaden, i = Schadenstyp
ST = Stärke ( Schadensbonus )
PR_i = Rüstungschutz des Gegners, i = Schadenstyp

Schadenstypen und Zahlenindizes:
b = blunt (1)
e = edge (2)
f = fire (3)
a = air (4)
m = magic (5)
p = point (6)

Schadensformel für Nahkampfvolltreffer
TD_m_critical = SUM ( WD_i - PR_i ) + ST, TD_m_critical >= 5
i=1..6

Schadensformel für normalen Nahkampftreffer
TD_m_normal = ( SUM ( WD_i - PR_i ) + ST - 1 ) / 10, TD_m_normal >=5
i=1..6

mit ( WD_i - PR_i ) >= 0


Für den Fernkampf gilt dann entsprechend
code\:

Schadensformel für Fernkampftreffer
TD_r = SUM ( WD_i - PR_i ) + DX, TD_r >= 5
i=1..6

mit ( WD_i - PR_i ) >= 0


Falls man eine Waffe mit verschiedenen Schadensarten editiert, muss man natürlich alle verwendeten Schadensarten in der Bitmaske DAMAGETYPE aktivieren.

-SerraAngel
Seite 1 von 1  1