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Script damit ein NPC den Spieler anspricht
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08.07.2002, 13:39 #26
Lzoril
Beiträge: 45

bis auf das "OnSpawn" hatte ich auch alles mit den Wizards gemacht..... ich hab das Tut gelesen....

ich hab die Variablen nur etwas durcheinandergewürfelt... dummer fehler dummer bastler *g*
08.07.2002, 13:55 #27
Lzoril
Beiträge: 45

So jetzt geht garnix mehr... ich hab das Skipt vor der letzten Klammer eingefügt und der NSC spricht den PC nicht an... wenn es nach der Klammer ist geht es obwohl ein Compilerfehler angezeigt wird, das ganze mit den Variablen funzt garnichtmehr, obwohl ich nicht das erste mal mit Gesprächen und Variablen arbeite (bislang immer erfolgreich) kann es sein das ein verändern des "OnSpawn" dazu beigetragen hat?
08.07.2002, 14:07 #28
Gawain15
Beiträge: 1.084

lol auf gar keinen Fall! Ich hab das auch in meinem Mod so gemacht und hatte bisher keine Probleme... aber zur Sicherheit: Du hast doch unter einem anderen Namen das OnSpawnscript gespeichert oder? Und VoidMain darfst du auch kein 2. mal einfügen.


Bis her hat noch niemand gesagt ob das Script bei ihm geht... bitte kann es mal jemand ausprobieren?
08.07.2002, 20:07 #29
Lzoril
Beiträge: 45

So jetzt ist das mit dem ansprechen geklärt das Skript funktioniert einwandfrei.

Aber das mit dem anderen Gesprächsverlauf... ich hab zwei Gesprächsstränge der erste ist der der vom Skript quasi automatisch (weil ja ohne sonstige Variablen) ausgelöst wird, der setzt dann bei seinem Ende eine Variable auf 200, der 2te Gesprächsstrang benötigt dann diese 200.
Das Variabel setzende Skript ist:

//::///////////////////////////////////////////////
//:: FileName angesprocheoma
//:://////////////////////////////////////////////
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Script Wizard
//:: Created On: 08.07.2002 14:42:33
//:://////////////////////////////////////////////
void main()
{
// Die Variablen zuweisen
SetLocalInt(GetPCSpeaker(), "angesprochen", 200);

}


Das Variabel benötigende Skript ist:

//::///////////////////////////////////////////////
//:: FileName angesprochenoma2
//:://////////////////////////////////////////////
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Script Wizard
//:: Created On: 08.07.2002 14:42:55
//:://////////////////////////////////////////////
int StartingConditional()
{

// Lokale Variablen sichten
if(!(GetLocalInt(GetPCSpeaker(), "angesprochen") == 200))
return FALSE;

return TRUE;
}

Wieso geht das bloß nicht *heul*
08.07.2002, 20:29 #30
Gawain15
Beiträge: 1.084

Die sind per Scriptwizard erstellt also sollte es keine Problem mit ihnen geben, shen auch gut aus. Wahrscheinlich hast du sie falsch eingefügt... ich beschreib mal kurz wa zu tun ist:

In der Konversation machst du erstmal folgendes:
Zweig 1:
NPC: Hi
PC: Ok, hat geklappt.
Zweig2:
NPC: Hi
PC: Hallo, bin gespannt ob es klappt.

so makier bei Zweig 2 "PC: Hallo.." Dann erfolgte aktionen und Scriptwizard --> lokale Variable zuweisen --> Oben rechts der Name z.B. "Test" daunter den Wert z.B. "100" und dann den Button daneben "Hinzufügen" --> Weiter --> Speichern.

Nun makierst du in Zweig 1 "NPC: Hi" und bei "Text erscheint wenn..." klickst du wieder auf den Hut --> Lokale Variable - Weiter --> Oben rechts der Name (bei unserem Beispeil "Test") da unter den Wert wenn es angezeigt werden soll eintragen (in unserem Beispiel "100") - Hinzufügen --> Weiter --> Speichern.

So Teste es jetzt mal.
08.07.2002, 20:36 #31
Lzoril
Beiträge: 45

BOING!!! ich Depp...... oh mann das "Grünschnabel" bei mir ist angebracht, ich hatte einfach die Reihenfolge der Zweige falsch gelegt......... peinlich peinlich.... und danke für das Skript und deine Schreibarbeit :)
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