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Tipps, Tricks und Infos zu Diccurric
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27.03.2004, 23:58 #1
Heavyguard
Beiträge: 148
Aktualisiert - Tipps, Tricks und Infos zu Diccurric
Thread erweitert am 02.08.2004
Thread aktualisiert am 10.01.2005


Bitte in diesen Thread auschließlich Tipps und Trick zum Spiel Diccuric posten - für Fragen oder Anmerkungen bitte ein neues Thema öffnen oder in einem bestehenden Hilfe-Post einsteigen.

Lehrer in Diccuric
________________________________________________________________
Lager

Stärke und Geschick: Asarend - rechter mittlerer Verteidigungsring aber nur wenn er in der Schmiede arbeitet

Zweihandwaffen: Asarend - rechter Verteidigungswall ganz oben über der zweiten Schmiede, nur wenn er dort auf der Brücke trainiert und nachdem Einhand gemeistert wurde

Schlösser und Taschendiebstahl: Hamond - linker Verteidigungswall in Leofwins Hütte oberhalb vom Marktplatz , später auf Patroullie zur Mine; als Lehrer erst verfügbar nachdem er zurückverwandelt wurde (Akrobatik lernen nach Mutprobe auf Rampe möglich)

Magie und Mana: Taliasan - rechts, mittlerer Verteidigungsring als mögliche Belohnung für Rückverwandlung von Hamond der 1. Kreis und nach Lieferung der gewünschten Teleporter-Amulette der 2. und 3.Kreis (3. Kreis maximal in Diccuric)

Akrobatik:
- Konogan - mögliche Belohnung für Lieferung von Buch „Arkanum Golum Band 1“ (in diesem Fall dann kostenlos! Ohne LP zu opfern)
- Leofwin - Belohnung für Mutprobe auf der Rampe (erst nach der Rückverwandlung Hamonds)
_____________________________________________________________________
Söldnerfestung

Stärke und Geschick: Harlok - in der Söldnerfestung – nach Quest Lebensmittellieferung

Armbrust und Zweihand: Melchior - in der Söldnerfestung erst wenn Einhand und Bogen gemeistert sind

Tiere ausschlachten: Kalixtus - Haus vor der Söldnerfestung – Fell / Zähne / Krallen und Reptilienhaut nehmen jeweils 1 Lernpunkt
_____________________________________________________________________
Wildnis

Einhandwaffen und Bogen: Narrow - auf halbem Weg zum Bauernhof, Waldstück rechts, hinter dem Lagerfeuer)
28.03.2004, 00:01 #2
Heavyguard
Beiträge: 148
alternative Lernmöglichkeiten
Blutfliegenstachel nehmen: nur mit dem entsprechenden Buch erlernbar (mindestens 2 Bücher in diversen Höhlen – am Porter an der Mine sowie vorn in der Magierhöhle)

Feuerwaranzunge nehmen: erlernbar mit Buch (zu finden beim unfreundlichen Jäger am Sumpf) - geht erst ab gepatchter Version

Stärke, Leben und Geschick: mit diversen Tränken bzw. nach dem Auffinden der entsprechenden Rezepttafeln durch selber brauen

Akrobatik: beim Händler Konogan - mögliche Belohnung für Lieferung von Buch „Arkanum Golum“ oder später bei Leofwin – als Belohnung für Mutprobe (Fahrt mit dem Aufzug) - jeweils ohne LP zu opfern

Schleichen: nach Erledigung aller Monster in der Arena ohne LP
28.03.2004, 00:03 #3
Heavyguard
Beiträge: 148
Spezielle Pflanzen und Lebensmittel
Flammendorn: je 25 gegessene Beeren +1 Geschicklichkeit
Walderdbeere: je 40 gegessene Beeren +1 Stärke
Höllenpilz: je 30 gegessene Pilze +3 Mana

Rudelführerfleisch: gegessenes Stück Fleisch +50 Stärke (temporäre Wirkung und nur beim ersten Mal)
28.03.2004, 00:05 #4
Heavyguard
Beiträge: 148
Lernkosten:
Stärke, Geschicklichkeit und Mana: 1 LP je Steigerungspunkt

Einhandwaffen: Stufe 1 - 10 LP / Stufe 2 - 20 LP (gemeistert)

Zweihandwaffen: Stufe 1 – 30 LP / Stufe 2 – 40 LP (gemeistert)

Bogen: Stufe 1 – 10 LP / Stufe 2 – 20 LP (gemeistert)

Armbrust: Stufe 1 – 10 LP / Stufe 2 - 20 LP (gemeistert)

Magiekreise: 1.Kreis - 10 LP / 2.Kreis – 15 LP / 3.Kreis - 20 LP

Taschendiebstahl: Stufe 1 – 10 LP / Stufe 2 – 20 LP

Schlösser knacken: Stufe 1 – 10 LP / Stufe 2 – 20 LP

Tiere ausnehmen: je 1 LP (außer aus Büchern – dann 0 LP)

Schleichen: 10 LP (oder nach Kampf gegen alle Monster in der Arena umsonst)

Akrobatik: 10 LP (oder umsonst als Belohnung nach Ablieferung des Buches „Arkanum Golum“ bei Händler Konogan oder bei Leofwin als Belohnung für Mutprobe "Fahrt mit dem Aufzug")
28.03.2004, 00:09 #5
Heavyguard
Beiträge: 148
Händler , ihre Kleidung und ihre Spezialwaren:
Händler im Lager:
Homer (trägt Arbeiterkleidung) – keine Freischaltung nötig: Tränke

Fisk (trägt Garderüstung) - Freischaltung mit Wolfsfell: Einhand- und Zweihandwaffen; magische Ringe

Faris (trägt Wassermagier-Robe) - Freischaltung mit Minecrawler-Ei: Bogen und Armbrust; magische Amulette

Nolwenn (trägt Guru-Robe) - Freischaltung mit Sumpfhaihaut: Spruchrollen und Runen

Konogan (trägt Feuermagier-Robe) - Freischaltung mit Buch „Arkanum Golum – Bd. 1": Söldner- und Garde-Rüstungen

Das Freischalten funktioniert folgendermaßen: Außer Homer reden die anderen Händler erst mit Dir, wenn Du eine Ware in der Tasche hast die sie interessiert. Diese Ware kannst Du jeweils beim vorhergehenden Händler kaufen – Sie passt meist auch nicht richtig in das normale Sortiment des Händlers. Leider kaufen Sie auch diese Waren immer mit Verlust für Dich.

Händler außerhalb:
Schmied in der Söldnerfestung: Novizen-Kleidung und Templer-Rüstungen
16.04.2004, 22:02 #6
Freddy
Beiträge: 44
Diccuric Lösung
Hallo Leute!

Da dieses Forum mir schon sehr hilfreich war, werde ich auch mal einen Beitrag leisten.

Die MOD Diccuric ist das beste, was ich seit langem gesehen habe!

An einigen Stellen hatte ich allerdings arge Probleme (vielen Dank an die Forumsteilnehmer!). Ich habe also eine Komplettlösung geschrieben. Ihr findet die fertige Version unter:

http://www.metger.net/diccuric/

Außerdem könnt Ihr die Diccuric Komplettlösung im PDF-Format herunterladen:

Downloadseite von TAGMT

Wichtig! Installationsreihenfolge

Folgende Installationsreihenfolge MUSS eingehalten werden:

1. Gothic
2. Patch 1.08h (falls keine Budget-Version)
3. Gothic-Starter 1.08k
4. Diccuric
5. Diccuric Sprach-Ausgabe
6. Diccuric Patch 2 final (1.1d) im WoG-Downloadbereich
17.04.2004, 15:52 #7
Heavyguard
Beiträge: 148

Werte der Rüstungen in Diccuric: (W - Waffen / Pf - Pfeile / F – Feuer / M – Magie)

Bei Konogan im Lager
- Schwere Garderüstung: Stärke 80 / W 70 / Pf 10 / F 35 / M – / Wert: 2250
- Mittlere Söldnerrüstung: Stärke 60 / W 55 / Pf 10 / F 25 / M – / Wert: 1800
- Leichte Söldnerrüstung: Stärke 40 / W 45 / Pf 5 / F 20 / M – / Wert: 1350
- Garderüstung: Stärke 45 / W 50 / Pf 5 / F 25 / M 1 / Wert: 900
- Schattenkluft: Stärke 20 / W 30 / Pf 5 / F 15 / M – / Wert: 450

Beim Schmied in der Söldnerfestung
- Schwere Templerrüstung: Stärke 80 / W 70 / Pf 10 / F 35 / M – / Wert: 2250
- Mittlere Templerrüstung: Stärke 60 / W 55 / Pf 10 / F 25 / M – / Wert: 1800
- Leichte Templerrüstung : Stärke 40 / W 45 / Pf 5 / F 20 / M – / Wert: 1350
- Novizenrüstung : Stärke 30 / W 40 / Pf 5 / F 20 / M – / Wert: 900
- Leichte Novizenrüstung: Stärke 20 / W 30 / Pf - / F 15 / M – / Wert: 450

Der Preis der für die Rüstung vom Händler gefordert wird kann vom im Inventar angezeigten Wert abweichen!
17.04.2004, 15:54 #8
Heavyguard
Beiträge: 148

Versteckte Rüstungen in Diccuric
(W - Waffen / Pf - Pfeile / F – Feuer / M – Magie)

Crawlerplattenrüstung: Stärke 90 / W 80 / Pf 15 / F 30 / M 5 / Wert: 2400
Fundort: Unterwasserhöhle mit dem Schalterrätsel im Sarkophag des Skelettmagiers

Söldnerrüstung: Stärke 60 / W 55 / Pf 10 / F 25 / M – / Wert: 1650
Fundort: In der unteren Hütte rechts vom Lagereingang (SK)

Leichte Söldnerrüstung: Stärke 40 / W 45 / Pf 5 / F 20 / M – / Wert: 1350
Fundort: in der Magierhöhle rechts vom Eingang (im Indoor-Level!)

Leichte Garderüstung: Stärke 40 / W 45 / Pf 5 / F 20 / M – / Wert: 1350
Fundort: Beim Troll am Weg zur Sternwarte (rechts vor der Brücke)

Mittlere Banditenrüstung: Stärke 30 / W 35 / Pf 5 / F 15 / M – / Wert: 1050
Fundort: Höhle in der Nähe des direkten Aufganges zur Söldnerburg (SK)

Leichte Novizenrüstung: Stärke 20 / W 30 / Pf - / F 15 / M – / Wert: 750
Fundort: Höhle in der Nähe der Soldnerburg links vom Kessel mit der verlassenen Siedlung (SK)

Alte Schattenkluft: Stärke 25 / W 20 / Pf 5 / F 10 / M – / Wert: 750
Fundort: Truhe, obere Etage im Bauernhaus am Sumpf (Schlüssel auf dem Eckschrank)

Angesengte Feuerrobe: Stärke 25 / W 30 / Pf 20 / F 75 / M 50 / Wert: 50
Fundort: Truhe vor dem Baumhaus auf der Insel im Meer – Schlüssel ist im Baumhaus (SK)

Die Buchstabe SK bedeuten jeweils das man an die Rüstung nicht ohne Fähigkeiten im Schlösserknacken (Stufe 2 !) herankommt. Die Rüstungen sind meist sehr gut bewacht . Den Troll am Weg zur Sternwarte kann man aber relativ einfach weglocken und sich dann schnell die Rüstung schnappen.

Zudem ist es ratsam bei bestimmten Gegnern auf eine spezielle Rüstung zurückzugreifen – bei Feuerwaranen, Feuergolems sowie Magiern macht sich beispielsweise die angesengte Feuerrobe am besten, da diese gerade in diesen Bereichen einen megastarken Schutz bietet.
23.04.2004, 21:58 #9
Heavyguard
Beiträge: 148
Teleporter-Amulette
Pisces:
Zielteleporter: Sumpf
Fundorte:
- beim Troll am Weg zur Sternwarte
- in der Truhe im Baumhaus auf der Insel im Meer (PTP-Insel) - SK -

Gemini:
Zielteleporter: am Weg zur Sternwarte
Fundorte:
- kleine Höhle zwischen Tunnel und Fluss (Nähe Bauernhof)
- Höhle am See mit Schattenläufern und Grabwächter (Nähe Reisfelder am Sumpf)

Capricorn:
Zielteleporter: Teleporter nahe der Miene
Fundorte:
- als Finderlohn von Taliasan bei Rückgabe des durch Hamond gestohlenen Amulettes „Leo“
- Mumie in einem Haus im Goblinlager in der verlassenen Siedlung (Wolfsschlucht)

Leo:
Zielteleporter: Höhle am kleinen See nahe Lagereingang (Höhle mit brütendem Lurker)
Fundorte:
- von Hamond nach Rückverwandlung als Geschenk (von Taliasan gestohlen)
- im Riesenscavanger auf der Insel im Meer (PTP-Insel
- Truhe im Unterstand des Gardisten am Goblinlager nahe der verlassenen Siedlung in der Wolfsschlucht (an Siedlung vorbei Richtung Sumpf, immer rechts an der Felswand halten) - SK –

Aquarius:
Zielteleporter: Insel im Meer (PTP-Insel)
Fundorte:
- Truhe in der Hütte unten links am Lagereingang - SK -
- Labor oben im Hauptgebäude der Festung (ganz oben, schmaler Zugang zum Labor im Raum mit der Wasserpfeife)
- in der Unterwasserhöhle mit dem Schalterrätsel (in einem offenen Sarkophag)

Tarus:
Zielteleporter: Unterwasserhöhle mit Schalterrätsel
Fundorte:
- Truhe in der Gruft unter der Festung (Zugang durch Brunnen, Unterwasserhöhle vom See her oder durch Verlies in der Festung) - SK -
- Skelett an einem Baum im Sumpf (am Harpyienfelsen in der Nähe der großen Schlucht)

Die Buchstaben - SK - bedeuten jeweils das man an das Amulett nicht ohne Fähigkeiten im Schlösserknacken (Stufe 2 !) herankommt
23.04.2004, 22:05 #10
Heavyguard
Beiträge: 148
Teleporter-Amulette für Taliasan
Taliasan gibt einem die Aufgabe die Ihm fehlenden Teleporter-Amulette zu suchen. Da er bereits zwei hat („Capricorn“ und „Leo“) muss man noch „Gemini“, „Aquarius“, „Tarus“ und „Pisces“ auftreiben. Nach Ablieferung der Amulette kann man als Belohnung zwischen zwei starken Tränken (Stärke und Geschicklichkeit) und der weiterführenden Lehre in Magie (Kreise 2 und 3) wählen.

Man sollte Ihm ein Amulett erst geben, wenn man es nicht selbst benötigt bzw. sobald man ein zweites von der Sorte hat.
25.04.2004, 20:34 #11
Heavyguard
Beiträge: 148
Karten der Diccuric-Welt
Karten von Diccuric

1. Trollkirschen, Teleporter und Rezepte (mit tatkräftiger Unterstützung von Freddy, Bladerunner und Garond)
Eingezeichnet sind alle Amulette, Rezepte und Trollkirschen die wir auftreiben konnten (Rezepte für permanente Tränke sind zusätzlich mit einem kleinen roten Punkt im Symbol versehen). Die meisten Höhlen und Teleporter sind ebenfalls markiert. Amulette oder Rezepte die man von Personen direkt erhält (z.B. als Belohnung) sind übrigens mit Absicht nicht hier enthalten.

2. Personen und besondere Orte in Diccuric
Hier eine Karte mit den Personen und besonderen Orten in der Umgebung des Lagers und der Festung:

3. Permanente Tränke in Diccuric
Hier sind die versteckten Tränke mit permanenten Wirkungen eingezeichnet. Die Tränke die man wahlweise von Taliasan bekommen kann sofern man auf Magie verzichtet sind nicht berücksichtigt.

4. versteckte Waffen in Diccuric
Hier sind die wichtigsten Waffen erfasst die in der Diccuric-Welt versteckt sind. Dabei habe ich leichtere die man erst spät finden kann oder unbrauchbare Waffen ausgelassen.

++++++

Wer noch was findet was ich übersehen habe: Bitte Info mit Ortsbeschreibung per Mail oder ICQ an mich. Werde die Karte dann entsprechend vervollständigen.

Spezial Thanks an HornOx der die Karten auf dem Server eingestellt hat.
02.08.2004, 03:10 #12
Heavyguard
Beiträge: 148
Versteckte Waffen in Diccuric (Auswahl)
Fernwaffen:

- Kurzbogen (20 Dmg / 10 DEX): Auf dem Dach der Hütte links neben dem Startplatz

- Knochenbogen (36 Dmg / 18 Dex): Im Lager in der unteren Vorratshütte (Schlösserknacken erforderlich)

- Kriegsbogen (76 Dmg / 38 DEX): vorn in der Schattenläuferhöhle

- Orkhetzer (79 Dmg / 40 DEX): kleine Plattform über dem Baumhaus auf der PTP-Insel

- Sturmbogen ( 82 Dmg / 42 DEX): im versteckten Tal über dem Sumpf

- Armbrust: (85 Dmg / 42 DEX): versteckter Pfad am Berg über dem Sumpf (Plateau mit Grasland-Scavengern)

Nahkampfwaffen:

- Kriegsschwert (Einhand 34 Dmg / 14 Strg): Nische zwischen Söldner-Quartier und Magierturm im Lager

- Morgenstern (Einhand 35 Dmg / 14 Strg): Nahe dem Bauernhaus am Sumpf zwischen den Wasserläufen

- Steinbrecher (Einhand 37 Dmg / 26 Strg): beim toten Späher im Wald nahe des kleinen Sees

- Kriegshammer (Einhand 51 Dmg / 23 Strg): verschlossene Truhe in einer Ruine im Sumpf (Schlösserknacken erforderlich)

- Schlachter (Einhand 64 Dmg / 32 Strg): zerstörter Wagen am Weg zur Magierhöhle)

- Berserkerwort (Einhand 66 Dmg / 35 Strg): Lichtsäule in der Schattenläuferhöhle (untoter Ork-Shamane erscheint)

- Leichter Zweihänder (Zweihand 70 Dmg / 42 Strg): im Vorraum zur versteckten Schalterhöhle (Unterwasserhöhle)

- Söldnerklinge (Zweihand 73 Dmg / 46 Strg): in der Mine, hinterm Tor zum Crawler-Nest
02.08.2004, 03:13 #13
Heavyguard
Beiträge: 148
Permanente Tränke
Permanente Tränke
Tränke geordnet nach Örtlichkeiten

Lager – beim Händler Homer zu kaufen
- 3x Extrakt des Geistes (+10 Mana) jeweils 1000 Gold
- 2x Elixier des Lebens (+15 Lebens) jeweils 1500 Gold

Lager - obere Vorratshütte (Schlüssel in den Katakomben)
- 1x Essenz der Stärke (+ 3 Stärke)
- 1x Elixier der Geschicklichkeit (+ 8 DEX)

Lager – Hütte des Schiedsmannes auf dem Kaminsims (Hütte auf den rechten Verteidigungsring am Ausgang zur Festung)
- 1x Essenz des Geistes (+5 Mana)

Lager - Haus der Magier (Magierturm). Man kann dort mit dem angelegten Amulett der Barriere (welches für den Zugang zur Magierhöhle benötigt wird) eintreten. Wenn man den Gang geradeaus läuft, kommt man in eine kleines Alchemielabor. Der Trank befindet sich dort in einer Truhe (SK)
- 1x Trank der Macht (+4 Stärke + 4 DEX)

Lager - Belohnung von Taliasan nach Rückverwandlung von Hamond – wahlweise 1 Trank oder Ausbildung in Magie (1.Kreis + Ausbilder Mana)
- 1x Extrakt des Geistes (+10 Mana)
- 1x Elixier der Geschicklichkeit (+8 DEX)
- 1x Elixier der Stärke (+8 Stärke)

Lager - Belohnung von Taliasan für Beschaffung der Amulette – wahlweise beide Tränke oder Ausbildung in Magie (2. und 3.Kreis)
- 1x Elixier der Geschicklichkeit (+8 DEX)
- 1x Elixier der Stärke (+8 Stärke)

Unterwasserhöhle (Schalterrätsel) - kurz hinter dem Eingang vom Wasser her, liegt der Trank auf einer Steinsäule (Telekinese)
- 1x Trank der Macht (+4 Stärke + 4 DEX)

Weg zur Sternwarte - beim Troll rechts vor der Brücke
- 1x Essenz der Geschicklichkeit (+ 3 DEX)

PTP-Insel – auf dem Riesen (Pfad der Erleuchtung)
- 1x Essenz des Geistes (+5 Mana)

Verlassene Siedlung – im Geheimraum des Tempels
- 1x Essenz der Stärke (+ 3 Stärke)
- 1x Essenz des Lebens (+5 Leben)

Verlassene Siedlung - hinter dem linken Fuß der Statue über dem Tempeleingang
- 1x Essenz der Geschicklichkeit (+ 3 DEX)

Schattenläuferhöhle nahe dem Sumpf
- 1x Extrakt des Lebens (+10 Leben)
- 1x Elixier der Stärke (+8 Stärke) - auf dem Stonehenge in der Höhle

Sumpf
- 1x Truhe in einer Ruine im Sumpf (Schlösserknacken erforderlich - Kombination ist LRLLRRLLRL)

Verstecktes Tal über dem Sumpf
- 1x Essenz der Stärke (+ 3 Stärke)

Magierhöhle (Indoorlevel)
- 1x Trank der Macht (+4 Stärke und +4 DEX) - im Regal in der Haupthöhle
- 1x Trank der Herrschaft (+6 Stärke und +6 DEX) in der Haupthöhle auf dem Steinsims, rechts ggü. vom Eingang, Telekinese erforderlich!
- 1x Elixier des Geistes (+15 Mana) - Raum an der Stirnseite rechts vom Eingang an der Decke, Telekinese erforderlich!
- 1x Essenz des Lebens (+5 Leben) - Raum an der Stirnseite rechts vom Eingang - in der Nische rechts

Mine (Indoor-Level)
- 1x Essenz des Geistes (+5 Mana)
- 1x Essenz der Stärke (+3 Stärke) - hinterm Tor zum Crawlernest in einer Röhre
- 1x Elixier des Lebens (+15 Leben) - hinter der Crawler-Königin
- 1x Trank der Herrschaft (+6 Stärke und +6 DEX) - hinter der Crawler-Königin
02.08.2004, 03:14 #14
Heavyguard
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Permanente Tränke
Permanente Tränke
permanente Tränke geordnet nach Art und Bonus

Essenz der Stärke (+3 Stärke)

- 1x obere Vorratshütte im Lager (Schlüssel in den Katakomben)
- 1x verlassene Siedlung (Geheimraum im Tempel)
- 1x im versteckten Tal über dem Sumpf
- 1x in der Mine, hinterm Tor zum Crawlernest in einer Röhre

Elixier der Stärke (+8 Stärke)

- 1 x in der Schattenläuferhöhle auf dem hinteren Steintor

Essenz der Geschicklichkeit (+3 DEX)

- 1x beim Troll vor der Brücke am Weg zur Sternwarte
- 1x in der verlassenen Siedlung - hinter dem linken Fuß der Statue über dem Tempeleingang

Elixier der Geschicklichkeit (+8 DEX)

- 1x obere Vorratshütte im Lager (Schlüssel in den Katakomben)

Essenz des Geistes (+5 Mana)

- 1x im Lager, auf dem Kaminsims in der Hütte des Schiedsmannes (rechter Verteidigungsring am Ausgang zur Festung
- 1x PTP-Insel auf dem Riesen (Pfad der Erleuchtung)

Extrakt des Geistes (+10 Mana)

- 3x bei Homer zu kaufen (je 1000 Gold)

Elixier des Geistes (+15 Mana)

- 1x in der Magierhöhle (Indoor-Level - Raum an der Stirnseite rechts vom Eingang) an der Decke, Telekinese erforderlich!

Essenz des Lebens (+5 Leben)

- 1x verlassene Siedlung (Geheimraum im Tempel)
- 1x in der Magierhöhle (Indoor-Level - Raum an der Stirnseite rechts vom Eingang) in der Nische rechts
- 1x in der Mine am Weg (hinter der ersten Brücke)

Extrakt des Lebens (+10 Leben)

- 1x in der Schattenläuferhöhle auf einem Sarkophag

Elixier des Lebens (+15 Leben)[

- 2x bei Homer zu kaufen (je 1500 Gold)
- 1x in der Mine hinter der Crawler-Königin

Spezielle Tränke
Trank der Macht (+4 Stärke + 4 DEX)

- 1x in der Magierhöhle (Indoor-Level) im Regal in der Haupthöhle
- 1x im Lager im Haus der Magier (Magierturm). Zugang nur mit dem angelegten "Amulett der Barriere" oder mit Magierrobe. Der Trank liegt in einer Truhe im Alchemielabor. (SK)
- 1x Unterwasserhöhle (Schalterrätsel) - kurz hinter dem Eingang vom Wasser her auf einer Steinsäule (Telekinese)
- 1x Truhe in einer Ruine im Sumpf (Schlösserknacken erforderlich - Kombination ist LRLLRRLLRL)

Trank der Herrschaft (+6 Stärke +6 DEX)

- 1x in der Magierhöhle (Indoor-Level - in der Haupthöhle auf dem Steinsims gegenüberliegende Wand rechts vom Eingang), Telekinese erforderlich!
- 1x in der Mine hinter der Crawler-Königin

Tränke als Belohnung:

Belohnung von Taliasan nach Rückverwandlung von Hamond – wahlweise 1 Trank oder Ausbildung in Magie (1.Kreis + Ausbilder Mana)
- 1x Extrakt des Geistes (+10 Mana)
- 1x Elixier der Geschicklichkeit (+8 DEX)
- 1x Elixier der Stärke (+8 Stärke)

Belohnung von Taliasan für Beschaffung der Amulette – wahlweise beide Tränke oder Ausbildung in Magie (2. und 3.Kreis)
- 1x Elixier der Geschicklichkeit (+8 DEX)
- 1x Elixier der Stärke (+8 Stärke)
02.08.2004, 03:15 #15
Heavyguard
Beiträge: 148
Magie
versteckte Runen

1. Kreis
Feuerpfeil – in der Mine hinter der Crawler-Königin
Licht - in der Mine in der Schlucht am Wasser

2. Kreis
Heilung – im Nebeltal am Weg zur Sternwarte auf einem Baumstumpf
Schlaf – Truhe im Untergeschoss des Bauernhauses am Sumpf (Schlösserknacken erforderlich)

3. Kreis
Eisblock – in der Durchgangshöhle zum Teleporter nahe der Mine
Feuerball – offener Sarkophag in der Schalterhöhle (Unterwasserhöhle)
Kugelblitz – in der Minecrawlerhöhle zwischen Eingang zum grünen Tunnel und Fluss (nahe dem Bauernhof); Schlösserknacken erforderlich
Telekinese – im Sarkophag des Skelett-Magiers in der Schalterhöhle
Pyrokinese – in der Schattenläuferhöhle
Harpien beschwören – in der Mine im Crawlerstollen

Sonstige Runen:
- Ankunftsrune und zugehörige Teleport-Rune beim toten Späher im Wald am kleinen See
- Teleport-Rune "Auf den Riesen" auf dem der PTP-Insel vorgelagerten Eiland (in der Mumie im Wrack)

Runen im Inventar von Gegnern:
Skelett-Magier: Eispfeil
Ork-Shamane: Feuerball
Magier Feordwin: Skelett erschaffen + Rune des Geistes

Bestandteile von Golems:
Man kann damit auch ohne gelernten Kreis Magie ausüben (genug max. Mana vorrausgesetzt)
- Herz eines Steingolems: Windfaust (40 max Mana nötig)
- Stück eines Eisgolems: Eispfeil (40 max Mana nötig)
- Herz eines Eisgolems: Eisblock (50 max Mana nötig)
- Herz eines Feuergolems: Feuerball (50 max Mana nötig)
02.08.2004, 03:16 #16
Heavyguard
Beiträge: 148
Magie
Allgemeine Tipps zur Magiewirkung

Allgemein können auf größere Entfernung viele Monster mit „Feuerball“ nur niedergestreckt werden (1 Treffer) wenn man sofort nach dem Treffer den Fernwaffenfokus deaktiviert. Wenn man die Monster mit dem Focus beobachtet verlieren sie verhältnismäßig wenig Energie (z.B. Razor u. Bluthund etwa 1 Drittel) sofern man aber beispielsweise gleich nach dem Treffer auf die Nahkampfwaffe umschaltet, verbrennen sie in der Regel bevor sie herangekommen sind.

Magietipps bei einigen speziellen Gegnern

Goblins – normale Goblins sind anfällig gegen „Eispfeil“ (zwei Treffer reichen) auch wenn „Feuerpfeil“ eigentlich stärker ist (braucht aber 3 Treffer)

Riesen-Scavenger, Bluthunde – sind allgemein anfällig gegen Magie und können daher auch durch mehrere Treffer mit „Feuerpfeil“ erledigt werden.

Bluthunde – mögen „Kugelblitz“ (Kreis 3) gar nicht (2 Treffer)

Ork-Shamanen – sind sehr resistent gegen Magie, daher am besten mit Fernwaffe oder im Nahkampf erledigen

Ork-Krieger – sind resistent gegen „Pyrokinese“ (werden nur aufgehalten) , können aber mit „Feuerball“ erledigt werden

Steingolems – kaum Schaden durch Magie möglich (stumpfe Nahkampfwaffen erforderlich!)

Sumpfgolems - sind neben stumpfen Waffen auch anfällig gegen „Kugelblitz“ (5 Treffer)

Feuergolem – am besten mit „Kugelblitz“ zu erledigen (2-3 Treffer)

Eisgolem – sehr anfällig gegen Feuer – ein „Feuerpfeil“ reicht völlig
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