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Informationen zur Gilde
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11.04.2004, 20:03 #1
Snizzle
Beiträge: 2.405
Informationen zur Gilde
Die Heilige Allianz setzt sich aus den Feuermagier und Wassermagiern zusammen:

Jeder Neuling hat sich zuerst als Anwärter unter Beweis zu stellen. Sobald er dies getan hat und einen neuen Rang (2. Rang) bekleiden darf, muss er seine zukünftige Zugehörigkeit zwischen den beiden Götter Innos und Adanos wählen und bestimmt so - je nach Wahl - auch seinen Zweig der Magie. Nach der Entscheidung wird er fortan in den Rängen des jeweiligen Zweiges wandeln und aufsteigen.



Hier ist eine Zeichung der Roben der ersten drei Feuermagierränge (Anwärter bis Novize des Feuers).
Hier ist eine Zeichnung der Roben der letzten drei Feuermagierränge (Feuermagier bis Priester Innos').

Beide Bilder wurden gemalt von BJ Malta. Vielen Dank nochmal an dieser Stelle.




Die Feuermagier
Die Feuermagier sind die Erwählten des Gottes Innos. Dieser repräsentiert das Feuer, die Wahrheit und die Gerechtigkeit auf Erden. Mit der von Innos verliehenen Macht über das Feuer und das Licht setzten sich diese Magier für das Gute und Rechte ein und kämpfen mit aller Macht gegen das, was wider die Sonne - Innos - und seiner Schöpfung ist.


Die Ränge der Feuermagier:

1. Rang = Anwärter
2. Rang = Adept des Feuers
3. Rang = Novize des Feuers
4. Rang = Feuermagier
5. Rang = Hoher Feuermagier
6. Rang = Priester Innos'



Die Magie:

Die heilige Magie Innos'
1. und 2. Magiekreis (Stufe 1)
Licht, Feuerpfeil, Ehrfurcht

Licht:
Erzeugt eine Lichtkugel, die dem Magier eine Zeit lang folgt und in einem bestimmten Radius alles erleuchtet.

Feuerpfeil:
Ein kleines, magisches Feuergeschoss wird auf den Feind geschleudert. Dieser Zauber verursacht nicht besonders viel Schaden, doch ist er zur Selbstverteidigung gut geeignet. Außerdem können durch das brennende Geschoss Dinge in Brand gesetzt werden.

Ehrfurcht:
Der Magier blendet seinen Kontrahenten (nur EINEN) mit dem Glanz Innos'. Der Betroffene ist so berührt von der göttlichen Übermacht des einzig wahren Gottes, so dass er für bestimmte Zeit unfähig ist, irgendetwas anderes zu tun als nur dazustehen und das majestätische Licht Innos' vor Augen zu haben.


3. Magiekreis (Stufe 2)
Teleport, Feuerball, Astralebene

Teleport:
Der Magier kann sich mithilfe einer entsprechenden Rune an die Stelle teleportieren, die in der Rune gebannt ist. Es bedarf einer kurzen Zeit bis der Zauber bereit ist, also ist er nicht für eine schnelle Flucht aus einem Kampf geeignet. Der Magier kann alle Gegenstände, die er berührt, mit sich nehmen, doch weitere Personen oder Dinge, die schwerer sind als er selbst, können nicht mitteleportiert werden. Für jeden Teleporterpunkt wird eine eigene Rune benötigt. Diese Punkt sind an folgenden Stellen:
- Khorinis, kleiner Tempel des Vatras
- Kloster, neben Isgaroths Schrein
- Kastell des ZuX, Eingangshalle
- Pyramidental, Versammlungsplatz
- Amazonenlager, Tempel der Hohepriesterin
- Minental, Feuermagiertempel in der Burg
- Minental, Lavaturm

Feuerball:
Dieser Zauber ist die erweiterte Variante des Feuerpfeils. Die Flammen sind stärker, größer und verheerender, weshalb er auch schwieriger zu entfesseln ist. Der Feuerball ist der wohl beliebteste Angriffsspruch der meisten Feuermagier.

Astralebene:
Der Geist des Magiers kann die Fesseln des Fleisches für gewisse Zeit sprengen und verlässt so die vergängliche Hülle. Er taucht in eine Art Astralebene, die manche auch als spirituelle Ebene bezeichnen mögen. Dort nimmt der Geist sichtbar die Auren jedes Lebewesens wahr. Zum Beispiel:
Mann: Wütend, Trauer, Angst
Frau: Glück, Zufriedenheit
Wolf: Nervosität, Böse
Er kann den Gefühlszustand des jeweiligen Lebewesen ermitteln und daher die Stärken und Schwächen erkennen. Außerdem kann sich der Geist fortbewegen und zu anderen Orten "fliegen"(Rangabhängig). Der Geist kann den Schleier des Raumes überbrücken, aber nicht den der Zeit.
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Alte Schriften sprechen von bestimmten "Gefahren" und "Bösen", die in der Astralebene vorherrschen. Der Magier (bzw. hoher Novize) ist in der Lage seine Magie zu verwenden, um sich gegen diese "Gefahren" zu schützen, allerdings vermag er es nicht die Barriere zur Realität mit seinem Können zu durchbrechen.
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Je weiter sich der Geist von seinem Körper entfernt, desto anstrengendwe ist es die Verbindung zu der Astralebene aufrechtzuhalten und dem Sog in die Realität zu widerstehen. Ebenfalls herrscht in der Astralebene eine solche Macht, so dass es der Magier nicht vermag in diesem Gefühge ewig zu verweilen und allmählich aus diesem Zustand gerissen wird.
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und 5. Magiekreis (Stufe 3)
Feuersturm, Magisches Verschließen, Inferno

Feuersturm:
Dieser Spruch ähnelt äußerlich dem des Feuerpfeils, allerdings tänzelt nicht nur eine verzehrende Flamme auf der Hand des Magus, sondern gleich drei. Sie hinterlassen einen gigantischen Feuerschweif und bringen die Luft in Wallung, sobald sie aus der Hand des Wissenden entlassen werden. Finden die Flammen ihr Ziel, so lösen sie eine gewaltige Explosions aus, aus der sich dann aber noch mehrere Feuerpfeile entfalten. Diese steigen noch aus den Flammen hervor und begeben sich auf die Suche im naheliegendem Terrain nach anderweitigen Zielen und Opfern.

Magisches Verschließen:
Der Magier kann eine Tür oder ein Behältnis magisch verschließen. Räume ohne Türen erhalten ein magisches Schild, das den Durchlaß verwehrt. Auch kleinere Räume können verschlossen werden, allerdings keine Gebäude und auch nichts, was keine Begrenzung hat. Der Verschluss kann nur von drei gleichzeitig anwesenden Magiern unterschiedlicher Schulen aufgehoben werden.

Inferno:
Aus den Händen des Magiers schiesst eine riesige, verheerende Flamme, die eine Reichweite von einigen Metern beträgt. Sie verursacht sehr schwere Brandwunden, die schnell zum Tod führen können.


Magiekreis (Stufe 4)
Feuerregen, Seelenbrand, Flammenschild

Feuerregen:
Der Hohe Feuermagier ist in der Lage Feuer vom Himmel regnen zu lassen. Zwar nur in einem Umkreis von mehreren Schritten, aber wer sich in diesem Gebiet aufhält wird seinem Tode wohl nicht entgehen können. Der Wirker kann sich auch bewegen, während das Feuer auf den Boden herniederprasselt. Der Regen wird ihm folgen, allerdings hält er nicht lange.

Seelenbrand:
Der Hohe Magier des Feuers ist so mächtig, dass er sein auserwähltes Opfer mit der Kraft Innos' zu Boden zwingen kann. Der Zorn Innos', der auf den Leidenden gerichtet ist, zwingt diesen in die Knie und lässt ihn beinahe komplett erstarren. Nur die geistig und seelisch Starken haben überhaupt eine winzige Chance diesem Zauber, wahrscheinlich auch nur für eine kleine Weile, standhalten zu können. Die Anderen werden von Innos' Macht gleich innerlich verbrannt und von ihren Qualen erlöst. Die seltenen und vor allem wenigen Überlebenden werden in ihrer Bewegungs-, Kampf- und Geisteskraft stark eingeschränkt, nachdem dieser Zauber gewirkt wurde.Das Aussehen des Zaubers ist unterschiedlich. Manche sagen, sie sahen Flammen auf den Händen des Magiers tanzen, andere sahen Lichtstrahlen und wieder andere etwas vollkommen anderes. Doch es ist sicher, dass die Hohen Magier des Lichtes nach dem Wirken dieses Spruches sehr erschöpft und geistig geschwächt sind, was sie für Angriffe anfälliger macht.

Flammenschild:
Der Priester lässt eine Flammenkuppel um sich entstehen, dessen Radius ungefähr 2 Meter beträgt. Diese Flammenkuppel schützt den Wirkenden vor magischen Geschossen, Pfeilen und Bolzen.Jedoch kann jeder ohne weiteres durch diese Barriere gehen und den Magier mit Nahkampfwaffen attackieren. Während das Schild aktiv ist, kann der Magier keine weiteren Sprüche zaubern, da er seine spirituelle Macht dazu verwenden muss, das Schild aufrecht zu halten. Sollte er es aber trotzdem versuchen, bricht die Barriere ein und der Magus benötigt einige Zeit bis er wieder eine erschaffen kann.






Die Wassermagier
Die Wassermagier sind die Erwählten Adanos', dem Gott der Vielseitigkeit. Sie versuchen das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse aufrecht zu halten, so dass keine Seite obsiegt. Dazu benutzen sie die von Adanos verliehene Macht über die Wassermagie.


Die Ränge der Wassermagier:

1. Rang = Anwärter
2. Rang = Adept des Wassers
3. Rang = Novize des Wassers
4. Rang = Wassermagier
5. Rang = Hoher Wassermagier
6. Rang = Priester Adanos'



Die heilige Magie Adanos
1. und 2. Magiekreis (Stufe 1)
Licht, Eispfeil, Spiegelbild

Licht:
Erzeugt eine kleine Lichtkugel, die dem Magier eine Zeit lang folgt und in einem bestimmten Radius alles erleuchtet.

Eispfeil:
Ein kleines, magisches Eisgeschoss wird auf den Feind geschleudert. Dieser Zauber verursacht nicht besonders viel Schaden doch ist er zur Selbstverteidigung gut geeignet. Die Kälte dieses eisigen Geschosses kann Flammen löschen und Wasser gefrieren lassen.

Spiegelbild:
Es werden 2 Spiegelbilder vom Ausführer erschaffen.Diese lösen sich bei Kontakt mit einer Waffe auf.Sie dienen bloss als optische Täuschung.Sie haben auch keinerlei Kampfkraft.Dieser Zauber dient als Erschwerniss den richtigen, ausführenden Zauberer zu finden.Natürlich können dann auch Glückstreffer erzielt werden.


3. Magiekreis (Stufe 2)
Teleport, Eislanze, Eisblock

Teleport:
Der Magier kann sich mithilfe einer entsprechenden Rune an die Stelle teleportieren, die in der Rune gebannt ist. Es bedarf einer kurzen Zeit bis der Zauber bereit ist, also ist er nicht für eine schnelle Flucht aus einem Kampf geeignet. Der Magier kann alle Gegenstände, die er berührt mit sich nehmen, doch weitere Personen oder Dinge, die schwerer sind als er selbst, können nicht mitteleportiert werden. Für jeden Teleporterpunkt wird eine eigene Rune benötigt. Diese Punkt sind an folgenden Stellen:
- Khorinis, kleiner Tempel des Vatras
- Kloster, neben Isgaroths Schrein
- Kastell des ZuX, Eingangshalle
- Pyramidental, Versammlungsplatz
- Amazonenlager, Tempel der Hohepriesterin
- Minental, Feuermagiertempel in der Burg
- Minental, Lavaturm

Eislanze:
Dieser Spruch ist der Gegensatz zum Feuerball der Innos' Magie. Ein sehr kaltes Geschoss trifft den Gegner mit grosser Wucht und richtet durchschnittlichen Schaden an. Besonders effektiv ist dieser Zauber gegen Kälteempfindliche- und Feuerwesen.

Eisblock:
Der ausführende Magier ist in der Lage sein Opfer in einem Kerker aus Eis festzuhalten, indem er einen Strahl aus besagtem magischen Eis auf ihn schießt. Während der Gegner in diesem Eisblock ist, bekommt er die Wirkung des Eises zu spüren, Gefrierbrände, Frostbeulen und ähnliches.

4. und 5. Magiekreis (Stufe 3)
Blitzschlag, Magisches Verschliessen, Wasserfaust

Blitzschlag:
Der Magier des Wassers kann sich die Kraft der Blitze zu Nutze machen und einen dieser starken Stormstösse auf einen Gegner herabschiessen lassen. Die Kraft dieses Blitzes ist mächtig und richtet beim Getroffenen Schaden an, der nicht so leicht zu beheben ist.

Magisches Verschliessen:
Der Magier kann eine Tür oder ein Behältnis magisch verschließen. Räume ohne Türen erhalten ein magisches Schild, das den Durchlaß verwehrt. Auch kleinere Räume können verschlossen werden, allerdings keine Gebäude und auch nichts, was keine Begrenzung hat. Der Verschluss kann nur von drei gleichzeitig anwesenden Magiern unterschiedlicher Schulen aufgehoben werden.

Wasserfaust:
Ein Wasserstrahl mit einem sehr starken Durck kommt aus den Händen des Dieners Adanos' geschossen. Der Getroffene wird wie von der Wucht eines Tsunamis zu Boden geschmettert und dabei schwer verletzt.

6. Magiekreis (Stufe 4)
Blizzard, Wasseravatar, Eisschild

Blizzard:
Ähnelt dem Zauber Feuerregen. Um den Magier herum beginnt ein schwerer Schneesturm zu wüten, Eispfeile und riesige Hagelkörner bombardieren die Umgebung. Die Wut eines Blizzard lässt so gut wie nichts stehen und hinterlässt eine deutliche Spur der Zerstörung.


Wasseravatar:
Der Wassermagier ist in der Lage, sich in fast allen Möglichkeiten in Wasser zu verwandeln(Pfütze etc.). Jedoch darf dieser Zustand nicht lang andauern.Zusätzlich ist es dem Wassermagier nicht möglich, in diesem Zustand Zauber zu sprechen und er darf sich auch nicht in Wasser verwandeln, dann zum Menschen und dann sofort wieder zu Wasser in ein paar Sekunden etc.

Eisschild:
Der Hohe Wassermagier ist in der Lage, ein Schild aus winzigen magischen Eiskristallen zu beschwören, die um ihn herumkreisen und jegliche Geschosse, ob nun magischer oder physischer Natur aufhalten.
11.04.2004, 20:04 #2
Snizzle
Beiträge: 2.405

Als Mitglied der Heiligen Allianz hast du einige Regeln zu beachten und einzuhalten. Wer die Regeln missachtet oder sich über sie hinwegsetzt, muss mit einer Verwarnung oder bei schweren Verstössen sogar mit einem Ausschluss aus der Gilde rechnen. Die einzelnen Regeln werden in diesem Abschnitt näher erläutert.


Regeln der Heiligen Allianz


1. Der Rat:
5 Personen bilden die Spitze der Gilde und leiten sie. Der Rat trifft die ausschlaggebenden Entscheidungen und hat in wichtigen Angelegenheiten das letzte Wort.

Den Rat bilden folgende Mitglieder:
Snizzle
Xyterion
Shakuras
Rhobar
Yori


2. Erkennungsmerkmale:
Damit man dich als Mitglied der Heiligen Allianz erkennen kann, ist es Muss, eine Signatur zu tragen, die auf deine Zugehörigkeit hinweist. Ein gildenspezifisches Avatarbild ist nicht Pflicht.


3. Die Ränge:
Jedes Mitglied fängt mit dem Rang Anwärter seine Laufbahn im RPG an und wird im Laufe der Zeit befördert und erlangt somit neue Möglichkeiten und Skillpunkte.

Die Beförderung hängt ab von:
°Der Qualität der Posts
°Der Quantität der Posts
°Dem Engagement für die Gilde
°Der Dauer der Mitgliedschaft

Es ist normal unübliche ein Mitglied zu degradieren, aber der Rat schließt dies nicht aus, falls die jeweilige Person ihren Rang missbraucht oder anders schlecht auffällt.


4. Die Gilde:
Die Heilige Allianz und seine Mitglieder werden in guten, sowie auch in schlechten Zeiten zu dir stehen. Du wirst hier viele Freunde finden können und dich auch hoffentlich wohl fühlen. Doch bedenke, dass du auch ein Vertreter dieser Gilde bist und deswegen solltest du darauf achten, dass du sie würdig vertrittst.


5.Powergaming:
Oft treten Fälle auf, die man als Powergaming bezeichnet. Dies ist dann der Fall, wenn man mehr aus seinem spielenden Charakter rausholt, als er/sie in Wirklichkeit kann.

Beispiele:
Kein Charakter kann fliegen
Niemand ist ein Superheld
Keine Superwaffen


6. Beschwerden:
Beschwerden lässt man dem Rat zukommen, die diese zu würdigen wissen. Sie entscheiden über das weitere Vorgehen. Beschwerden sollten auf sinnvolle und faktische Kriterien basieren.


7. Zweitaccounts (ZAs)
Im Grunde hat die Heilige Allianz nichts gegen Zweitaccounts. Die einzige Bedingung, die wir aber stellen, ist, dass dem Rat der Erstaccount des Zweitaccounts genannt (verraten) wird.


8. Bündnisse:
Es kann vorkommen das unsere Gilde mit einer anderen ein Bündnis eingeht. Das bedeutet, beide Gilden verhalten sich zueinander freundlich und sozial. Dieses Bündnis muss ein jeder akzeptieren und beachten. Man hat sich neutral gegenüber den anderen Gilden zu verhalten. Feindschaften sind zwar sehr selten, kommen aber durchaus vor.


9. Signaturen und Avatarbilder:
Grundsätzlich werden von der Gilde keine einheitlichen Signaturen und Avatarbilder vorgeschrieben. Ein jeder kann sich x beliebige Bilder auswählen, solange diese nicht anstößig sind. Es werden natürlich Gildensignaturen und Avatarbilder bereitgestellt, die man sich freiwillig nehmen kann.


10. Das Interne Forum:
Jedes Mitglied der Gilde hat sich im Internen Forum der Gilde zu registrieren und sich dort über interne Besprechungen zur Gilde auf dem Laufenden zu halten. Für das Interne sind Alest (Erstaccount: Diego|R@PC) und Snizzle verantwortlich. Sie können euch freischalten.
Link: Zum Internen Forum
11.04.2004, 20:04 #3
Snizzle
Beiträge: 2.405

[Vorstellungspost von Jamal und Dark_Cycle]

Karten des Klosters:
Das Kloster
Das Obergeschoss
Der Keller
Die Zimmer der Novizen


by Seth
11.04.2004, 20:10 #4
Snizzle
Beiträge: 2.405

Die NPC´s des Klosters


= Novizen =

Ulf

Standort: Marktplatz in Khorinis (Bierstand)

Zuständigkeit: Beliefert die Wirte in Khorinis mit dem Wein des Klosters


Pedro

Standort: Vor dem Kloster

Zuständigkeit: Bewacht den Klostereingang


Dyrian

Standort: Vor der Kathedrale

Zuständigkeit: Prügelknabe für alles (das braucht jedes Lager)


Opolos

Standort: rechts neben dem Eingang zum Kloster (Von Innen gesehen)

Zuständigkeit: Hütet die Schafe


Garwig

Standort: erstes Untergeschoss des Klosters

Zuständigkeit: Bewacht die heiligen Reliquien des Klosters


Babo

Standort: rechts neben der Kathedrale

Zuständigkeit: Fegen




= Magier =

Daron

Standort: Khorinis, Marktplatz am Südtor

Zuständigkeit: Segnet und bringt Bürger aus Khorinis auf den richtigen Weg


Isgaroth

Standort: Betplatz ausserhalb des Klosters

Zuständigkeit: Segnet und ist Händler


Parlan

Standort: Vor der Kathedrale

Zuständigkeit: Zuständig für die Neuen


Marduk

Standort: Neben dem Gebetsraum der Paladine

Zuständigkeit: Zuständig für die Paladine (Bereitet sie für die Schwertweihe vor)


Neoras

Standort: erstes Untergeschoss des Klosters

Zuständigkeit: Alchemist der Klosters


Talamon

Standort: erstes Untergeschoss des Klosters

Zuständigkeit: Bewacht die "heilige" Bibliothek


Hoher Rat

Standort: Kathedrale

Zuständigkeit: Hoher Rat (von links: Serpentes, Pyrokar und Ulthar)


Hyglas

Standort: Bibliothek des Klosters

Zuständigkeit: Bewahrer des Wissens und Hüter des Feuers (Erschafft Feuerzauberrunen)


Karras

Standort: Bibliothek des Klosters

Zuständigkeit: Lehrmeister für Beschwörungen (Wolf herbeirufen)


Gorax

Standort: Weinstampferei

Zuständigkeit: Händler für Kräuter, Schatzmeister und Verwalter


Vatras

Standort: Khorinis, Gebetsstätte

Zuständigkeit: Segnet, Gläubiger Adanos und heilt



by Cain
11.04.2004, 20:11 #5
Snizzle
Beiträge: 2.405

Die Bibliothek

Hier gibt es den Rohling des Buches um euch eigene Bücher zu schreiben und sie der Biblithek des Klosters bereit zu stellen.

Bücher in der Bibliothek:

Das Buch der Gifte
Das Buch der Gifte 2

Die Aufbereitung von Leichen
Die Aufbereitung von Leichen 2

Mächtige Artefakte
Mächtige Artefakte 2

Die Magie Innos Kreis 1
Die Magie Innos Kreis 2 und 3
Die Magie Innos Kreis 4

Das Geheimnis der Wahrsagung

Über die Meditation

Die Hallen von Irdorath
Die Hallen von Irdorath Band 2

Die Tränen Innos



Wenn ihr Bücher anfertigt, schickt sie per Mail (YSnizzleY@aol.com) an mich.
11.04.2004, 20:14 #6
Snizzle
Beiträge: 2.405

Liste der Lehrmeister des Ordens. Ein Lehrmeister kann maximal zwei Schüler auf einmal ausbilden.


Lehrmeister für Einhandkampf: Joni Odin von Hassenstein
Derzeitige Schüler: Ramirez, Vereesa
Wartende Schüler: Utor Rune, Lord Vincent, Alest
Kontaktmöglichkeit: ICQ (134472453), E-Mail (JoniOdin@gmx.de)

Lehrmeister für Schleichen: Stelle frei!
Derzeitige Schüler:
Wartende Schüler:
Kontaktmöglichkeit:

Lehrmeister für Jagen: Stelle frei!
Derzeitige Schüler:
Wartende Schüler:
Kontaktmöglichkeit:

Lehrmeister für Bogenschießen: Stelle frei!
Derzeitige Schüler:
Wartende schüler:
Kontaktmöglichkeit:

Erster Lehrmeister für Adanos Magie: Cain
Derzeitige Schüler: Sucht drigend Schüler!
Wartende Schüler: -
Kontaktmöglichkeit: Icq (159625605)

Zweiter Lehrmeister für Adanos Magie: Yori
Derzeitige Schüler: Vilburn
Wartende Schüler: -
Kontaktmöglichkeit: Icq (197163060)

Erster Lehrmeister für Innos Magie: Shakuras
Derzeitige Schüler: Joni Odin von Hassenstein, Rhobar
Wartende Schüler: Snizzle, Dorrien
Kontaktmöglichkeit: Icq (108994017)

Zweiter Lehrmeister für Innos Magie: Rhobar
Derzeitige Schüler: -
Wartende Schüler: Ion Storm, Noname, Auron_X, Mort R'azoul, Grischnach
Kontaktmöglichkeit: Icq (305907013)

Lehrmeister für Heilung: Dark_Cycle
Derzeitige Schüler:
Wartende Schüler: Snizzle, Xion
Kontaktmöglichkeit: Icq (179613341)

Lehrmeister für Stabkampf: Vorübergehend: Rhobar
Derzeitige Schüler:
Wartende Schüler: Kanwulf,Shakuras
Kontaktmöglichkeit: Icq (178261622)
11.04.2004, 20:15 #7
Snizzle
Beiträge: 2.405

Die Jobs in der Heiligen Allianz

Auf dieser Liste stehen die wichtigen Jobs in der Heiligen Allianz und welches Mitglied ihn besetzt.

Alchimist: Dark_Cycle
Bogenbauer: Realdennis
Goldschmied: Alest
Magischer Schmied: Ken Suyoko
Robenwirker: Stelle frei!
Rüstungsbauer: Jamal
Schriftgelehrter des Wassers: Cain
Schriftgelehrter des Feuers: Stelle frei!
Waffenschmied: Utor Rune
Wahrsager: Shakuras

Handwerker:
Metzger: Obinator
Seiler: Noname

Änderungen und Anträge auf einen Posten bitte an mich.
11.04.2004, 20:21 #8
Snizzle
Beiträge: 2.405

Die Signaturen

Dies sind die Signaturen der Heiligen Allianz. Zum Einbinden den Code ohne den Stern (*) eingeben.


[*url=http://forum.gamesweb.com/forums/forumdisplay.php?s=&forumid=447][*img]http://taric.cult06.com/anwaerter.jpg[/img][/url]


[*url=http://forum.gamesweb.com/forums/forumdisplay.php?s=&forumid=447][*img]http://taric.cult06.com/adept.jpg[/img][/url]


[*url=http://forum.gamesweb.com/forums/forumdisplay.php?s=&forumid=447][*img]http://taric.cult06.com/novize.jpg[/img][/url]


[*url=http://forum.gamesweb.com/forums/forumdisplay.php?s=&forumid=447][*img]http://taric.cult06.com/Feuermagier2.jpg[/img][/url]


[*url=http://forum.gamesweb.com/forums/forumdisplay.php?s=&forumid=447][*img]http://taric.cult06.com/hoherFeuermagier.jpg[/img][/url]


[*url=http://forum.gamesweb.com/forums/forumdisplay.php?s=&forumid=447][*img]http://taric.cult06.com/Priester.jpg[/img][/url]

Aufgrund des Limits von Bildern in einem Post werden die Signaturen in zwei Posts getrennt.
11.04.2004, 20:24 #9
Snizzle
Beiträge: 2.405

Die Signaturen 2


[*url=http://forum.gamesweb.com/forums/forumdisplay.php?s=&forumid=447][*img]http://taric.cult06.com/anwaerter2.jpg[/img][/url]


[*url=http://forum.gamesweb.com/forums/forumdisplay.php?s=&forumid=447][*img]http://taric.cult06.com/adept2.jpg[/img][/url]


[*url=http://forum.gamesweb.com/forums/forumdisplay.php?s=&forumid=447][*img]http://taric.cult06.com/novize2.jpg[/img] [/url]


[*url=http://forum.gamesweb.com/forums/forumdisplay.php?s=&forumid=447][*img]http://taric.cult06.com/wassermagier.jpg[/img][/url]


[*url=http://forum.gamesweb.com/forums/forumdisplay.php?s=&forumid=447][*img]http://taric.cult06.com/hwassermagier.jpg[/img][/url]


[*url=http://forum.gamesweb.com/forums/forumdisplay.php?s=&forumid=447][*img]http://taric.cult06.com/wpriester.jpg[/img][/url]
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