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Questlösungen
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16.06.2004, 20:26 #26
PcTuner
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25 Ein Drink für Brandon
Brandon, ein Pirat im Piratenlager unterrichtet dich in Stärke und Geschick, will aber vorher etwas zu trinken. Ein einfacher Grog reicht ihm nicht. Er schickt dich zu Samuel, der sich ebenfalls im Piratenlager befindet und für den alkoholischen Bedarf im Piratenlager zuständig ist. Geh den Strand entlang in Richtung Norden. Auf der rechten Seite stehen einige Fässer direkt vor einer Höhle. In dieser Höhle befindet sich der gesuchte Samuel. Kaufe bei ihm unter der Sprachoption "etwas stärkeres" einen "schnellen Hering" und bringe diesen zu Brandon.
16.06.2004, 20:27 #27
PcTuner
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26 Razorjagd
Bevor du von Greg die Banditenrüstung bekommst, gibt er dir diesen Auftrag. Du sollst (mit ein paar Piraten als Begleitung) den Canyon von Razoren säubern. Sprich dazu einfach alle im Lager befindlichen Piraten an und nimm so viele wie möglich mit. (Skip will z.B. nicht mit dir allein auf die Jagd, sprich ihn also zuletzt darauf an). Geh dann mit der ganzen Gruppe zum Canyon. Wenn du am Eingang zum Canyon an dem Wasserloch vorbei kommt, gibt dir Skip den Hinweis, dass man sich hier wieder treffen soll, wenn man während der Jagd getrennt wird. Solltest du also in der Hitze des Gefechts den einen oder mehrere Piraten aus den Augen verloren haben, kannst du sie dort wieder einsammeln.
Durchkämme jetzt den gesamten Canyon und last auch die Orks im Norden nicht ungeschoren. Sonst musst du sie zu einem späteren Zeitpunkt alleine erledigen. Geh aber nicht mit der Gruppe in die Höhlen bzw. in das Herrenhaus im Norden, weil dich sonst die Gruppe verlässt und du dann alleine weiter jagen müsst.
Häufiges Speichern ist empfehlenswert, weil keiner der Piraten unsterblich ist. (Im Bedarfsfall lassen sich aber alle mittels Heiltrank wieder aufpäppeln)
16.06.2004, 20:27 #28
PcTuner
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27 Spioniere bei den Banditen
Den ersten Hinweis auf diese Quest erhältst du von Saturas, wenn du das erste Mal in der AddOn-Welt angekommen seid.
Greg möchte ebenfalls, dass du dich als Bandit verkleidet in das Lager der Banditen schleichst und herausfindest, warum die Banditen überhaupt da sind. Begib dich dazu ins Sumpfgebiet und vergiss dabei nicht, die Banditenrüstung anzuziehen. Sobald du die Informationen hast, dass die Banditen eine eigene Goldmine haben, kannst du zu Greg zurück und Bericht erstatten.
16.06.2004, 20:28 #29
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28 Sumpfhai Jagd
Diese Quest gehört mit zu den Aufträgen, die ihr machen sollt, um Zugang zum Banditenlager zu bekommen. Franco schickt dich zu Logan, um dem bei der Jagd auf Sumpfhaie zu helfen. Geht zu Logan und seht zu, wie er entweder alleine oder mit eurer Hilfe die Sumpfhaie tötet.
16.06.2004, 20:29 #30
PcTuner
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29 Hinein (in's Banditenlager)
Du erfährst bereits recht früh, dass man nicht so einfach ins Banditenlager reingelassen wird. Dafür musst du dich vor dem Lager schon mal als nützlich erweisen. Rede mit Franco, dem „Chef“ vor dem Banditenlager. Der schickt dich zuerst zu Ramon, der den Eingang zum Banditenlager bewacht. Frag ihn, ob drinnen ein neuer Mann benötigt wird und geh dann mit der erhaltenen Information zurück zu Franco. Dieser schickt dich als nächstes zu Logan, um dem bei der Sumpfhaijagd zu helfen. Wieder zurück, hat Franco schon den nächsten Auftrag. Du sollst Edgor helfen, eine wertvolle Steintafel zu bergen. Wenn du auch das getan hast, rede wieder mit Franco. Spätestens jetzt wird klar, dass dich Franco nicht freiwillig ins Banditenlager lassen wird. Zücke also deine bevorzugte Waffe und beseitige das "Francoproblem". Danach kannst du zu Ramon, der dich jetzt ins Banditenlager lässt.
Du kannst Franco aber auch gleich besiegen. Dann entgehen dir aber die beiden Quests Sumpfhaijagd und Steintafel im Sumpf
16.06.2004, 20:30 #31
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30 Die Steintafel im Sumpf
Franco schickt dich zu Edgor, um ihm behilflich zu sein, eine wertvolle Steintafel zu suchen. Geh zu Edgor, der aber gar nicht daran denkt, auch nur einen Finger bei dieser gefährlichen Aufgabe zu rühren. Aber er gibt dir eine Wegbeschreibung zum Haus der Erbauer, in dem er die Steintafel vermutet. Geh also direkt in den Süden des Sumpfes und kämpfe dich durch die Steinwächter, die dort die Kiste mit der Steintafel bewachen. Einer von denen trägt den Truhenschlüssel bei sich. Öffne dann die Kiste und bring eine der Steintafeln zu Saturas, die andere zu Franco.
16.06.2004, 20:31 #32
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31 Das Attentat
Esteban beauftragt dich, die Drahtzieher des erst kürzlich auf ihn verübten Attentats ausfindig zu machen. Rede dazu mit allen Leuten im Banditenlager, um die nötigen Informationen zu erhalten. Wichtige Leute dabei sind Emilio, Huno und Snaf. Um die richtigen Informationen von Emilio zu bekommen, ist es notwendig, in seiner Gegenwart den Banditen Senyan zu erledigen. Danach geht es zu Huno, dann zu Snaf und schließlich musst du ins Obergeschoss der Kneipe, wo der gesuchte Drahtzieher des Attentats auf dich wartet.
16.06.2004, 20:32 #33
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32 Ein Paket voller Dietriche
Fisk vermisst ein Paket Dietriche. Es befindet sich genau wie das Paket von Huno bei dem Banditen Juan. (siehe Hunos Stahl). Beide Quest lassen sich also parallel lösen. Positiver Nebeneffekt bei dieser Quest ist, dass Fisk nach Erhalt seiner Dietriche neben den Erfahrungspunkten auch noch dafür sorgt, dass Huno dich die bessere Banditenrüstung billiger verkauft.
16.06.2004, 20:32 #34
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33 Hunos Stahl
Huno vermisst ein Packet Stahlrohlinge und vermutet, dass Esteban hinter der Angelegenheit steckt. Ein Bandit namens Juan ist im Besitz des gesuchten Paketes. Suche ihn im südöstlichen Teil des Sumpfgebietes. Dort gibt es eine Höhle, in der sich dieser Juan häuslich niedergelassen hat. Nach einer kurzen Unterhaltung kannst du jetzt entweder das Paket von ihm kaufen oder es auf einen Kampf ankommen lassen. Wenn du Juan besiegt hast, findest du das Paket in seinem Inventar. Das Paket musst du dann nur noch zurück zu Huno bringen.
16.06.2004, 20:33 #35
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34 Drei Steine - drei Buddler
Nachdem du Esteban beseitigt und fünf rote Steintafeln aus seinem Inventar genommen hast, bekommst du von Thorus den Auftrag, drei Buddler zum Schürfen in der Goldmine zu bestimmen. Such dir also einfach drei Buddler und gib denen jeweils eine rote Steintafel.
16.06.2004, 20:34 #36
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35 Zugang zum Tempel
Wenn du erst einmal im inneren Teil des Banditenlagers angelangt bist, will dich die Wache vor dem Tempel nicht reinlassen. Um trotzdem Zugang zum Tempel (und damit zu Raven) zu erhalten, musst du erst Bloodwyn besiegen und seinem Kopf als Zeichen des Sieges vorweisen können.
Dazu solltest du dich in die Goldmine begeben und dort in einer Höhle alle Minecrawler erledigen. Danach sorgt die dortige Wache dafür, dass Bloodwyn in der Höhle erscheint und du dich mit ihm ungestört "unterhalten" kannst.
16.06.2004, 20:35 #37
PcTuner
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36 Joe
Bertram, einer der Händler auf dem Marktplatz berichtet von einem gewissen Joe, der sich sonst täglich auf dem Marktplatz hat blicken lassen, aber jetzt verschwunden sei. Joe gehört aber nicht, wie man zuerst vermuten möchte, zu den Vermissten Leuten. Stattdessen sitzt er in einem verschlossenen Turm in der Stadt und wartet dort auf seine Befreiung. Dazu musst du den Schlüssel, den Peck in seinem Inventar hat, besorgen. Entweder besorgst du ihn per Taschendiebstahl oder mit Hilfe einer Nahkampfwaffe. Pass aber auf, dass Peck möglichst allein ist.
Öffne mit dem Turmschlüssel den Turm und lasst Joe wieder raus, um diese Quest zu erledigen.
16.06.2004, 20:35 #38
PcTuner
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37 Die Vermissten
Überall werden in der letzten Zeit Leute vermisst, die zum Teil auf sehr merkwürdige Weise verschwunden sind. Du sollst herausfinden, wohin und warum sie verschwunden sind. Hinweise dazu gibt es von dem Fischer Farim, dem Fischhändler Halvor sowie von dem Piraten Skip.
Der alles entscheidenden Hinweis findest du aber bei Dexter, dem Chef Banditenbande. Der wohnt hoch oben im Banditenlager in einer Hütte südlich von Onars Hof. Wenn du den Berg erklommen hast, musst du Dexter töten und einen Brief aus seinem Inventar lesen. Geh dann zu Vatras, um diese Quest abzuschließen.
16.06.2004, 20:36 #39
PcTuner
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38 Die Teleportsteine
In der Ausgrabungsstätte der Wassermagier findest du einen seltsamen Teleporterstein. Auf diesen angesprochen, gibt dir Merdarion den Auftrag, zu testen, ob der Teleport damit gefahrlos ist.
Probiere alle drei Teleporter aus und berichte Merdarion davon. Der Teleporterstein in der Nähe der Taverne ist zuerst verschlossen. Rede mit dem Wirt Orlan, der dir als einem Ringmitglied ohne Probleme den Schlüssel überlässt.
16.06.2004, 20:37 #40
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39 Ravens Sklaven
Nachdem Saturas erfahren hat, was mit den verschwundenen Leuten passiert ist, möchte er von dir, dass du sie aus der Gefangenschaft befreit. Dazu musst du erst einmal ins Banditenlager und dort in die Goldmine. Rede dort mit den Gefangenen, insbesondere Patrick, und besiege danach Bloodwyn. Wenn du jetzt dessen Kopf, den du dir als blutige Trophäe eingesteckt hast, bei Thorus vorzeigst, erklärt dieser sich bereit, die Gefangenen ziehen zu lassen.
Geh danach zur Wache der Gefangenen und erzähle dieser, dass Bloodwyn tot ist und Thorus die Freilassung der Gefangenen angeordnet hat. Sprich danach noch einmal mit Patrick und die Gefangenen werden ungehindert türmen. Berichte zu guter Letzt noch Saturas davon.
16.06.2004, 20:37 #41
PcTuner
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40 Raven
Raven, der Hauptbösewicht in der Addonwelt, ist gerade dabei, einen Tempel des Gottes Adanos zu entweihen. Er will ein uraltes Artefakt in seinen Besitz bringen. Du erhältst von Saturas den Auftrag, Raven von seinem Vorhaben abzubringen und ihn notfalls zu töten.
Erledige also alle Quests, die notwendig sind, um Zugang zum inneren Teil des Adanostempels zu erhalten und besiege dann dort den ehemaligen Erzbaron.
16.06.2004, 20:38 #42
PcTuner
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41 Reliquien
Saturas will von dir, dass du dich in den Herrenhäusern nach bestimmten farbigen Steintafeln umsiehst. Du sollst die zu ihm bringen, damit die Wassermagier mehr über die Erbauer erfahren können. Lass dich dazu noch von Riordian über die Standorte der Häuser unterrichten. Bring Saturas aus jedem einzelnen Haus eine farbige Steintafel.
16.06.2004, 20:39 #43
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42 Die Vorhut der Wassermagier
Saturas berichtet von einer "Vorhut", die sie ausgeschickt haben, um die Banditen auszuspionieren. Wahrscheinlich sei die aber nicht weit gekommen. Geh also in Richtung Banditenlager (erst mit Banditenrüstung empfehlenswert, geht aber auch ohne) und such dort nach der Leiche von Lance. Sobald du sie gefunden und um ihre Habseligkeiten erleichtert hast, kannst du Saturas davon berichten.
16.06.2004, 20:39 #44
PcTuner
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43 Die Kraft der Fokussteine
Wenn du in der neuen Welt mit Merdarion redet, kannst du ihn auch auf die seltsamen Teleportersteine vor dem Eingang zum Portal ansprechen. Nach einer kurzen Unterhaltung erhältst du von ihm einen Fokusstein, mit dessen Hilfe sich die Teleporter aktivieren lassen. Hole dir nach jeder Aktivierung von Merdarion einen weiteren Fokusstein und aktiviere damit alle 5 Teleporter, um diese Quest zu beenden.
16.06.2004, 20:43 #45
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44 Die Herrenhäuser der Erbauer
Quest läuft parallel zur Quest "Reliquien". Suche die einzelnen Herrenhäuser ab und finde dort die farbigen Steintafeln. Bring dies dann zu Saturas.
16.06.2004, 20:43 #46
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45 Geistige Irrwege
Im Banditenlager steht der Novice Fortuno in einer Ecke und hat anscheinend sein Gedächtnis verloren. Um ihm zu helfen, musst du seine Truhe öffnen und mit Hilfe des darin befindlichen Rezepts einen grünen Novicen herstellen. Gib Fortuno seinen Krautstängel und du wirst feststellen, dass der alleine noch nicht reicht, um das Gedächtnis von Fortuno wieder vollständig herzustellen. Jetzt hilft dir Miguel weiter, der vor dem Banditenlager Kräuter sammelt. Dieser gibt dir ein Rezept, mit dem du Fortunos Gedächtnis etwas auf die Sprünge helfen kann. Probiere diese Rezeptur an einem Alchemietisch aus und gib das Ergebnis Fortuno. Wichtig dabei ist allerdings, dass du das Geheimnis der Blutfliegenstachel kennt. Das kannst ihr entweder bei Edgor für einen Lernpunkt lernen, oder von einer Schriftrolle lernen, die sich hinter einer verschlossenen Tür in der Burg im Minental befindet.
16.06.2004, 20:45 #47
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46 Hammer Schnaps
Snaf bittet dich, für einen speziellen Trank eine Zutat zuzubereiten. Lass dir das Rezept geben und brau den Trank entweder selbst oder geht zurück zum Piratenlager, wo du Samuel das Rezept überlassen kannst, Danach kannst du den Schnaps von ihm in unbegrenzter Anzahl kaufen. Gib Snaf den Schnaps und erhalte neben einigen Erfahrungspunkten einmal "Feuergeschnetzeltes", dass deine Stärke um einen Punkt permanent erhöht. Außerdem gibt’s ab jetzt alle Informationen von Snaf kostenlos. Es ist also empfehlenswert, diese Quest vor der Quest „Attentat“ von Esteban zu erledigen.
16.06.2004, 20:46 #48
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47 Die Macht der Totenwächter
Raven ist vor deinen Augen im Innersten des Adanostempels verschwunden und hat den einzigen Zugang von innen verriegelt. Um Raven zu folgen, sollst du den Geist von Quarhodron beschwören. Du erhältst dazu eine Beschwörungsformel, die du an Quarhodrons Grabstätte laut vorlesen musst.
Der Geist lässt sich aber nicht so einfach überzeugen, dir Zugang zum Adanostempel zu verschaffen. Zuerst musst du ihm fünf Fragen wahrheitsgemäß beantworten.
Die Antworten lauten:
1. Totenwächter
2. Kriegerkaste
3. Priester
4. Kriegerkaste
5. Gelehrte
6. Heiler
7. Kann man gar nicht wissen
Danach erhältst du eine Steintafel, die du im Adanostempel vor der verschlossenen Tür vorlesen musst.
16.06.2004, 20:47 #49
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48 Malcolm
Malcom ist ein Pirat, der von Henry zum Holzfällen geschickt wurde. Wenn du das erste Mal mit Alligator Jack an ihm vorbei kommst und mit ihm redest, wird er dich bitten, Henry eine Nachricht zu überbringen. Wenn du später an diese Stelle kommst, ist Malcom nicht mehr da. Klettere an dieser Stelle nach oben und geh in die Höhle, die du dort findest. Dort sitzt ein Pirat namens Owen, der dir davon berichtet, dass er und Malcom von einem Lurker angegriffen wurden und Malcom und der Lurker in das Loch weiter hinten in der Höhle gefallen sind. Spring dann einfach hinterher und erledig unten die Lurker. Untersuche dort unten Malcoms Leiche und tauche auf der anderen Seite wieder raus. Klettere wieder nach oben zu Owen und berichte ihm vom Tod seines Freundes.
16.06.2004, 20:47 #50
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49 Grog für den Koch
Im Piratenlager steht am Lagerfeuer ein Pirat, der für die Piraten kocht. Er möchte von dir etwas zu trinken. Gib ihm einfach einen Grog. (Gibt es notfalls im Piratenlager zu finden oder bei Samuel zu kaufen)
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