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##############An alle im RPG: Das Skillsystem!!###########
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06.09.2001, 08:36 #176
orry
Beiträge: 353

Don hat wieder rummgemäckert das das skillsystem sich nur auf DGI bezieht(heul) ! ok hat sich gekert! Sorry Don!
06.09.2001, 09:17 #177
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Oh mann, orry, was soll denn der Quatsch?
Mein Post im Rollenspielforum war einfach nur ein Hinweis für die anderen (speziell für Mylanaa, die schon darauf hinweisen wollte, daß doch bitte die Amazonen eingefügt werden möchten), daß sie nicht enttäuscht sein sollen, wenn sie ihre Spielcharaktere nicht gleich nahtlos darin einfügen können. War also eher zu eurem Schutz gedacht, daß dann nicht alle beleidigt sind, wenn sie nur GdI-Ränge vorfinden und euch nur anmeckern, von wegen, was das soll und wo denn bitteschön die anderen Lager mit ihren Rängen seien. Klar? Aber was macht orry schon wieder? "mami, mami, der Don hat gemeckert. Der Don ist böse!" An euch kann man nur verzweifeln. Posts entweder gar nicht lesen oder nur den Teil, der euch passt. Und wenn ihr sie mal lest, dann nur so, daß man anderen einen Strick draus dreht.
Zurück zum Skillsystem. Das System ist nun erstmal eins für die GdI. Das ist doch voll in Ordnung. Ihr habts für euch entwickelt (bzw. seid noch dabei), probiert das in eurem Forum aus und dann erzählt ihr was darüber im Rollenspielforum. Und dann kann immernoch eine Anpassung an die anderen Lager stattfinden.
Was ist an dieser Reihenfolge falsch?
Was an dem Hinweis, daß das System erstmal nur für die GdI ist, ist falsch?
06.09.2001, 10:49 #178
orry
Beiträge: 353

heist das nicht DGI die Gilde Innos
und nicht GDI C&C volk

is nur ein hinweis und wenn ich mich irre sagts mir!
06.09.2001, 11:09 #179
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

(Naja, der Post ist ja wieder mal typisch. Es wird mit keinem Wort auf den Inhalt meines vorangegangenen Posts eingegangen;))
Ich dachte, es heißt Gilde des Innos, kurz GdI?
Was ist C&C volk?
06.09.2001, 15:15 #180
Bullit
Beiträge: 2.726

GDI=Globale Defensiv Initiative, kämpft gegen die Bruderschaft von NOD im Strategiespiel Command&Conquer.

DGI=Die Gilde Innos
07.09.2001, 08:21 #181
orry
Beiträge: 353

@ don was solln wir dazu noch sagen du hast eben IN DIESEN POST recht! und ich hab nix dagegen zu bringen!
achso meinst du die frage?
Antwortix!
07.09.2001, 11:22 #182
Grayfox3000
Beiträge: 3.464

Ja wir sollten zurück zum Thema kommen
gibts noch iregndwelche Vorschläge Magie
Kampf Skills?
07.09.2001, 21:46 #183
Linus
Beiträge: 1.188
Zusammenfassung des Kampfsystem (plus weiter Vorschläge)!
Bitte lest es euch durch !

Diese Kampfsystem beruht größtenteils auf dem bisher genutzen Skillsytem im RpG, allerdings erfordert das Kampfsystem am Skillystem kleine Anpassungen, d.h. ein neuer Skill oder ein sehr kleines Magiesystem (diese Anpassungen werde ich rot markieren).
Da es einige Varianten gibt (über deren wir uns noch nicht schlüssig sind) werden ich diese blau markieren.

Zu jedem Punkt wird am Ende ein Beispiel genannt !

Das Kampfsystem ist rundenbasierend, d.h. man wartet immer auf den anderen, bis er gepostet hat und postet erst dann selbst !

Außerdem meine ich, der Kampf soll in einem gesonderten Thread gemacht werden !

1. Grundlage: Tabellen Bsp. für das Alte Lager :

Die Lebenspunkte (Hitpoints-Hp) werden dem Rang abhänig gemacht!
Ebenso die Schaden der Waffen, zu jedem Waffentyp gibt es für den Rang einen Grundschaden.

Neuer - 30 Hitpoints
Waffengrundschaden Bogen 3 /Armbrust 5 / 1-Hand 8 /Axt 12 /2-Hand 16

Buddler - 50 Hp
Waffengrundschaden Bogen 5 /Armbrust 8 / 1-Hand 12 /Axt 16 /2-Hand 20

Schatten - 100 Hp
Waffengrundschaden B-8/Ar-12/1H-16/Ax-20/2H-24

Gardist - 150 Hp
Waffengrundschaden B-12/Ar-16/1H-20/Ax-24/2H-28

Hoher Gardist - 200 Hp
Waffengrundschaden B-16/Ar-20/1H-24/Ax-28/2H-32

Erzbaron - 250 Hp
Waffengrundschaden B-20/Ar-24/1H-28/Ax-32/2H-36

Feuermagier - 180 HP
Waffengrundschaden B-8/Ar-12/1H-16/Ax-20/2H-24

Vorschlag zu Magiesystem
Die Spells der Magier reichen fast doppel zu weit (3) wie eine Fernkampfwaffe (2), d.h. ein Gegner muß 3 Runden ran rennen ! Die Spells müssen nicht aufgeladen werden wie im Spiel !
Däfür sind sie auch nicht so stark wie im Spiel !

Wir ordenen die Schäden der Spells nach den 6.Kreisen :
1.Kreis - 15
2.Kreis - 20
3.Kreis - 25
4.Kreis - 30
5.Kreis - 35
6.Kreis - 45
Der Magier kann auf seine Spell kein Schadensbonus erhalten, da seine Reichweite doppelt so groß ist wie die einer Fernwaffe und er im Kreis 6. mehr Schaden macht wie ein Erzbaron mit 2-Händer auf Stufe 2 (ausgebildet) !

2. Was muss ich beachten?

Nahkampfangriffe können nur ausgeführt werden, wenn sich die Gegner direkt gegenüber stehen (auf einem Feld)! – Reichweite 0
Fernkampfangriffe (Bogen – Armbrust) haben eine Reichweite von 2
Spells (Zauber) haben eine Reichweite von 3


a) Wer beginnt?
Der erste der im Kampf posten darf, ist der der die meisten Skillpunkte in seinen Charakter verteilt hat. Wenn beide Gegner die gleiche Anzahl verteilt haben, wird nachdem ältesten Registierungsdatum (unter dem Namen beim Avatar) geschaut ist, hier der Monat und das Jahr gleich. Darf der Beginnen der die meisten Post gemacht hat.

b) Die Bedingungen beim Kampfbeginn!
I. Entfernung : 4 Runden (Felder)
II. Keiner hat eine Waffe in der Hand!

c) Was kann man pro Runde tun?

Man kann nur eine der 5 Aktionen pro Runde ausführen:
I. Laufen
II. Waffe ziehen/wechslen
III. Angreifen (s.u. 3. Schadensberechnung)
IV. Parieren (s.u. 4.a) Parieren)
V. Ausweichen (s.u. 4.b) Ausweichen)



3. Schadensberechnung

Die Schadensberechnung wendet man an, wenn man angreift, um den Gegner so sagen wie viel Schaden man macht - damit er den Schadens von seinen Hitpoints abzieht.

Der Schaden ergibt sich aus der Stufe des Skills der genutzten Waffe (es wird immer aufgerundet!):

Stufe 1 (hat jeder) : -50% Grundschaden (s.o. Tabelle)
Stufe 2 (ausgebildet) : einfacher Grundschaden
Stufe 3 (gemeistert) : +50% Grundschaden
Stufe 4 (Lehrmeister) : +100% Grundschaden


4.Parieren und Ausweichen ein Unterschied

a) Parieren

Das Parieren, richtet sich wie der Schadensbonus, nach dem Skill der genutzten Waffe!
Parieren kann nur gegen Nahangriffe genutzt werden (1-Hand, Axt, 2-Hand), man erfährt daurch keinen Schaden kann dadurch nicht einen Fernangriff abwehren !
Mit Fernkampfwaffen kann man nicht parieren! Da sie keinen Schlag aushalten würden !

Stufe 1 (hat jeder) : 1 mal pro Kampf mit der Waffe parieren

Stufe 2 (ausgebildet) : 1 mal pro Kampf mit der Waffe parieren & man darf noch in der Runde angreifen

Stufe 3 (gemeistert) & Stufe 4 (Lehrmeister) :
2 mal pro Kampf mit der Waffe parieren & man darf noch in der Runde angreifen



b) Ausweichen

Ausweichen beruht auf dem Skill Akrobatik, der jenige der ausweicht entfernt sich etwas von dem Gegner, d.h. der Gegner kann in der nächsten Runde nicht gleich wieder angreifen. Der Gegner schlägt/schiesst ins Leere, wenn man ausweicht, man nimmt keinen Schaden.

1. Variante – 2 stufig [von Grayfox]

Stufe 1 (hat jeder) : 1 mal pro Kampf ausweichen +Tätigkeit*

Stufe 2 : 2 mal pro Kampf ausweichen +Tätigkeit*



2. Variante - 4 stufig [von Linus]

Stufe 1 (hat jeder) : 1 mal pro Kampf ausweichen

Stufe 2 (ausgebildet) : 1 mal pro Kampf ausweichen +Tätigkeit*

Stufe 3 (gemeistert) & Stufe 4 (Lehrmeister):
2 mal pro Kampf ausweichen +Tätigkeit*


Ich finde die 4 stufige Variante besser, da sie eher an das bisherige System an lehnt und nicht wie bei der 2 stufigen Variante eine Sonderstellung einnimmt!



* "+Tätigkeit" bedeutet, man kann während dem Ausweichen, eine andere Waffe in die Hand nehmen ! Aber nicht angreifen !



Beispiele - Erklärungen


Zu 2. Was muss ich beachten?

a) Wer beginnt?
Spieler A hat folgende Skills:
Einhand Stufe 3 (gemeistert) - 2 Skillpunkte verteilt
Bogen Stufe 2 (ausgebildet) - 1 Skillpunkt verteilt

Gesamt : 3 Skillpunkte verteilt

Spieler B hat folgende Skills:
Armbrust Stufe 4 (Lehrmeister) - 3 Skillpunkte verteilt
Armbrustmacher Stufe 2 (ausgebildet) - 1 Skillpunkt verteilt
Einhand Stufe 3 (gemeistert) - 2 Skillpunkte verteilt

Gesamt : 6 Skillpunkte verteilt

Spieler B darf anfangen der er mehr Punkte in seinem Charakter verteilt hat, dies soll ein Anreiz sein möglichst viel zu lernen damit man die 1.Aktion machen darf.

Hätten die Spieler jetzt gleich viel Skillpunkte verteilt, schaut man sich das Registierungsdatum an, das unter dem Namen/Avatar steht. Derjenige mit dem ältesten Datum darf beginn (da steht z.B. Juni,2001) , ist hier der Monat und Jahr gleich wird nach den Post geschaut, der der die meisten geschrieben hat darf beginnen. (Sollte das auch gleich sein – denke ich können sich die Gegner einigen).



b) Die Bedingungen beim Kampfbeginn!

I. Entfernung: 4 Runden[b]
D.h. die Spieler stehen Anfangs immer 4 Runden von einander entfernt !
A _ _ _ B
Legende: A und B sind die Spieler
_ sind die „Felder“

Jeder Spieler kann nur ein Feld pro Runde laufen, d.h. würde Spieler stehen bleiben und B laufen, würde das so nach der 1. Runde aussehen:
A _ _ B _
A bleibt weiterhin stehen, B läuft – nach der 2. Runde sieht das so aus:
A _ B _ _
B hat jetzt 2 Runden gebraucht um 2 Felder zu gehen, B läuft weiter – A bleibt stehen :
A B _ _ _
Hätten die Spieler jetzt Nahkampfwaffen in der Hand könnten sie sich immer noch nicht angreifen, dass geht erst wenn sie auf dem gleichen Feld stehen ! Wenn A immer noch stehen bleibt und B weiterhin läuft sieht das nach der 4. Runde so aus:
AB _ _ _ _
Nun könnten sie sich mit Nahkampfwaffen angreifen, wenn sie welche gezogen hätten.


II. Keiner hat eine Waffe in der Hand!
Anfangs hält kein Spieler eine Waffe/Rune in der Hand, um eine Waffe/Rune zu ziehen oder zu wechseln braucht man eine Runde!

[b]c) Was kann man pro Runde tun?


Man kann nur eine der 5 Aktionen pro Runde ausführen:
I. Laufen – ein Spieler kann pro Runde ein Feld zurücklegen, man kann nichts anderes dabei tun
II. Waffe ziehen/wechseln – ein Spieler kann pro Runde, eine Waffe ziehen oder wechseln, er kann dabei nichts anders tun

III. Angreifen:
D.h. ein Spieler angreift mit seiner Waffe den Gegner an (ob das jetzt eine Fernkampfwaffe oder eine Nahkampfwaffe ist, ist egal), für jeden Angriff muss der Schaden errechnet werden ! (s.u. Beispiel für Schadensberechnung)

IV. Parieren
Parieren heißt nicht anderes als mit seiner Nahkampfwaffe, einen Nahkampfangriff abzuwehren, wie oft man parieren einsetzen kann wird durch den Skill der verwendeten Waffe betimmt (s.u. Beispiel für Parieren).
Wenn man pariert erleidet man keinen Schaden eines Nahkampfangriffes, Fernkampfangriffe können dadurch allerdings nicht abgewehrt werden.

V. Ausweichen
Ist ähnlich wie das parieren, allerdings hält man hier nicht seine Waffe entgegen sondern weicht mit seinem Charakter dem Angriff aus. Das Ausweichen hängt von dem Skill Akrobatik ab.
Ausgewichen werden können Fernkampf- und Nahkampfangriffe, der Gegner schlägt/schiesst dabei ins Leere – während man selbst sich etwas vom Gegner entfernt. (s.u. Beispiel für Ausweichen).


Zu 3. Schadensberechnung

Eine Schadensberechnung muss immer ausgeführt werden, wenn jemand seinen Gegner angreift

Beispiel:

Spieler A ist Gardist greift mit einem 2-Händer an und hat 2-Händerskill auf Stufe 3 !

Die Berechnung erfolgt:
Grundschaden des 2-Händers bei einem Gardisten ist 28 (s.o. Tabelle),
da der Gardist 2-Händer auf Stufe 3 hat, gibt es einen Schadensbonus von +50%.

Von 28 sind 50% (geteilt durch 2) 14, da heraus folgt die Berechnung :

Bei Stufe 3: Grundschaden + 50% des Grundschadens = Gesamtschaden
28 + 14 = 42

D.h. der Gardist verursacht bei seinem Gegner eine Schaden von 42 Punkten, diese 42 Punkte muss der Gegner von seinen Hitpoints (Hp) abziehen !


Berechnungen für Fernkampfwaffen sind nicht anders!

Spieler B ist ein Schatten, er greift mit seinem Bogen an, dessen Bogenskill ist auf Stufe 1
Grundschaden eines Bogens bei einem Schatten ist 8 !
Bei Stufe 1 gilt: Grundschaden –50% des Grundschadens = Gesamtschaden
8 - 4 = 4

Der Schatten richtet nur einen Schaden von 4 Punkten an da sein Bogenskill nur Stufe 1 beträgt.


Zu 4.Parieren und Ausweichen ein Unterschied

a) Parieren
Spieler A hält einen 2-Händer in der Hand, sein 2-Handskill ist Stufe 2, d.h. er kann 1 mal pro Kampf parieren :

Spieler A wird von seinem Gegner mit einer Axt gegriffen, Spieler A entscheidet sich diesen Angriff zu parieren. Er währt den Schlag mit seinem 1-Händer ab und erleidet keinen Schaden, da er den 2-Handskill auf Stufe 2 hat darf er gleich noch mit dem
2-Händer zurückschlagen.
Spieler A kann im weiterem Kampfverlauf nicht noch einmal parieren mit dem 2-Händer parieren, da er diesen Skill nur auf Stufe 2 hat (s.o. Parieren).

Hätte er den 2-Handskill auf Stufe 1, dürfte Spieler A nicht gleich wieder zurück schlagen da er zu ungeübt ist mit dieser Waffe !

Würde Spieler A im Lauf des Kampfes die Nahkampfwaffe wechseln und dieser betreffende Waffenskill wäre höher als der, der als ersten verwendeten Waffe, dürfte er noch einmal im Kampf parieren. Man darf aber pro Kampf nicht mehr als 2 mal parieren.
D.h. Spieler A hat, die Waffe im Kampfgeschehen irgendwann gewechselt und die Axt gezogen (sein Axtskill ist Stufe 3), kann er mit der Axt noch einmal parieren und zurückschlagen.

Man darf aber pro Kampf nicht mehr als 2 mal parieren.

Geschosse (Fernangriffe) können nicht pariert werden !


b) Ausweichen

1.Varinate – 2stufig [von Grayfox]
Spieler A und B stehen sich direkt gegenüber, A hält eine Axt in der Hand
B einen Bogen. Da B nun klar unterlegen ist, müsste er sich nun auch eine Nahkampfwaffe ziehen, doch das würde in eine ganze Runde dauern!

Zum Glück hat er aber Akrobatik auf Stufe 1, d.h. er kann einen Angriff ausweichen und nimmt somit keinen Schaden. Bei Ausweichen entfernt er sich um ein Feld von dem Gegner A, während dem ausweichen kann er außerdem seine Waffe wechseln, z. Bsp. einen 1-Händer nehmen. Wozu er sonst 2 Runden gebraucht hätte (entfernen und Waffe wechseln) macht er durch Ausweichen in einer.
A müsste erst zu B wieder heranlaufen oder eine Fernkampfwaffe nehmen um B in der nächsten Runde wieder anzugreifen. Ausweichen verschafft einem also Zeit !


2.Varinate – 4stufig (s.o. Ausweichen) [von Linus]
Diese Variante unterscheidet sich eigentlich kaum von der ersten, da man das selbe machen kann.
Nur kann man zum Beispiel auf Stufe 1 nicht zusätzlich nicht noch seine Waffe wechseln und auf Stufe 2 nur einmal pro Kampf ausweichen .
Dafür entspricht sie aber eher dem jetzigen Skillsystem mit 4 Stufe, da nun der Lehrmeister wieder auf Stufe 4 ist.
Außerdem finde ich sie realistischer, da ein Anfänger auf Stufe 1 neben nicht noch zusätzlich zum Ausweichen, eine Waffe ziehen kann.



Kampfbeispiel:

Die Gegner:

Spieler A - August,2001 - 387 Posts
Rang Gardist – 150 Hp

Skills:
Einhand Stufe 3 (gemeistert)
Zweihand Stufe 4 (Lehrmeister)
Armbrust Stufe 2 (ausgebildet)


Spieler B - Juni,2001 - 456 Posts
Rang Schatten – 100 Hp

Skills:
Einhand Stufe 2 (ausgebildet)
Bogen Stufe 4 (Lehrmeister)
Akrobatik Stufe 3 (gemeistert) [2.Varinate]

Die Spieler haben die gleiche Anzahl an Skillpunkten verteilt, es wird auf das Registierungsdatum geschaut – Spieler B darf anfangen !

1. Runde : Positionen :
Spieler B 100/100 Hp - zieht seinen Bogen !
Spieler A 150/150 Hp - zieht seinen 2-Händer ! > A _ _ _ B

2. Runde :
B 100/100 Hp - läuft diese Runde !
A 150/150 Hp - läuft auch auf den Gegner zu ! > _ A _ B _

3. Runde :
B 100/100 Hp - schießt mit seinem Bogen (Stufe 4), da A nun in der Reichweite eines Fernkampfangriffes ist (2)! Schaden: 8 + 100% (vom Grundschaden 8) = 16
A 134/150 Hp – läuft weiter heran > _ _ A B _

4. Runde :
B 100/100 Hp – schießt erneut ; Schaden : 16
A 118/150 Hp – läuft weiter auf B zu > _ _ _ AB _

5. Runde :
B 100/100 Hp – schießt erneut ; Schaden : 16
A 102/150 Hp – greift mit dem 2-Händer an (Stufe 4)! > _ _ _ AB _
Schaden: 28 + 100% = 56 !

6. Runde :
B 100/100 Hp – erleidet keinen Schaden, da er ausweicht (Akrobatik Stufe 3), er hält weiterhin den Bogen in der Hand! Er entfernt sich um 1 Feld von A. > ( _ _ _ A B)
A 102/150 Hp – läuft wieder an dem Spieler B heran ! > _ _ _ _ AB

7. Runde :
B 100/100 Hp - schießt erneut ; Schaden : 16
A 86/150 Hp – greift mit dem 2-Händer an (Stufe 4)! > _ _ _ _ AB
Schaden: 28 + 100% = 56 !

8. Runde :
B 100/100 Hp – erleidet keinen Schaden, da er ausweicht (das letze mal wo B das kann), er wechselt die Waffe zum 1-Händer! Er entfernt sich um 1 Feld von A.> (_ _ _ _ A B )
A 86/150 Hp – läuft wieder an dem Spieler B heran ! > _ _ _ _ _ AB

9. Runde :
B 100/100 Hp – greift mit den 1-Händer (Stufe 2) an!
Schaden : 12 (bei Stufe 2 – nur Grundschaden) !
A 86/150 Hp – pariert (2-Hand Stufe 4), er erleidet keinen Schaden, und greift an !
Schaden : 28 + 100% = 56 ! > _ _ _ _ _ AB

10. Runde :
B 100/100 Hp – pariert (1-Hand Stufe 2), das erste & letzte mal wo B parieren kann, er greift an! Schaden : 12
A 86/100 Hp – pariert (2-Hand Stufe 4), das 2. & letze mal, er greift an!
Schaden : 56 > _ _ _ _ _ AB

11. Runde :
B 44/100 Hp – schlägt mit 1-Hand zurück !
Schaden : 12
A 74/100 Hp – greift erneut an!
Schaden : 56
Spieler B, wird nieder geschlagen da er nur noch 44 Hp´s hatte und 56 Schadenspunkte erleidet.

Die Gegner waren hier sehr ungleich finde ich, aber man sieht hier gut wenn man genügend lernt kann man es auch mit einem höheren Rang aufnehmen. Die Gesamtanzahl der Skillpunkte waren hier gleich, und der Schatten hatte es geschafft noch einen guten Kampf zu machen, aber um einen höhren zu schlagen muß man sehr viel erlernen – erst dann hat man eine Chance gegen einen stärkeren Gegner zu gewinnen !

(Überlegung: Sollte man wenn man ein stärkeren Gegner besiegt, vielleicht schneller in den nächsten Rang aufsteigen, da man dadurch bewiesen hat das man im RpG-Forum sehr aktive war/ist ?)


Weitere Beispiele werden folgen !
07.09.2001, 22:04 #184
Grayfox3000
Beiträge: 3.464

  • Also der Vorschlag wurde abgegeben die HP auf die Rüstung abhängig zu machen so wird der Anreiz im Rollenspiel größer eine Stärkere Garderüstung zu bekommen noch größer da es auch die Hp (Lebenspunkte)beeinflusst
    sowie die Schadenswerte
  • Der Magier sollte selbst entscheiden sollen ob er seinen Zauber etwas länger(2runden) auflädt und dadurch eine stärkere Wirkung erzielt oder
    ob er schneller zaubert(eine Runde)uns somit eine schwächere Wirkung
    hervorbringt
  • Die Entfernung kann nicht immer 4 Felder betragen und der Kampf auch nicht mit eingestecktn Waffen beginnen wenn jemand am Lagerfeuer sitzt und ich ihn Plötzlich angreife habe ich natürlich den Vorteil das ich als erstes zuschlagen kann und der Gegner die Waffe ziehen muss
  • Wir entwickeln hier ein Kmpfsystem für das neue Skillsystem desshalb müssen bei den Schadenswerten Einhänder Stärke bzw bei Armbrust, Bogen Geschick sowie Magie Mana bedacht werden also zu dem Angriffsschaden hinzugefügt werden
    @all was wir jetzt noch brauchen
  • die Verfügbaren Punkte für Stärke Geschick und Mana(also wie viele Punkte pro Rang zur Verfügung stehe sollten)
  • Die hinzugekommenen Skillpunkte (als das Limit wie viele Skills man pro Rang weiter erhöhen kann)
    z.b als Buddler ein Skill weiter bei einem Lehrmeister erlernen
    als Schattn nocheinmal etwas erlernen dürfen
    Als Gardist zweimal eine Skillerhöhung durch einen Lehrmeister erlangen

quote:
Zitat von Grayfox3000
wir sollten den anfang des sytsems so lassen jeder kann am anfang wieder 3 punkte verteilen
dann muss man die fähigkeiten wieder bei jemanden lernen
jedoch muss ein limit gesetzt werden wie viel man in den einzelnen stufen hinzulernen kann
buddler 1
schatten wieder 1=2
gardist +2=4
Baron +2=6 feuermagier+3=7

08.09.2001, 10:31 #185
Bullit
Beiträge: 2.726

Im Großen und Ganzen ist Linus' System schon serhr gut, man könnte es tatsächlich so machen, allerdings hat Grayfox recht, wenn er sagt, dass:
-der Kampf nicht mit immer 4 Feldern Abstand beginnen muss
-man mit Fernkampfwaffen weder parieren noch im Nahkampf kämpfen kann

Das mit den zusätzlichen Fähigkeiten(Stärke, Geschick,usw) mach die Sache meiner Meinung nach überflüssig kompliziert, denn so wie Linus es vorschlägt, ist es doch schon gut. Danngibts noch das Rangproblem, denn die anderen Gilden haben andere Rangsysteme als wir, aber ich denke, da können die sich doch auch mal was zu einfallen lassen.
08.09.2001, 10:33 #186
Bullit
Beiträge: 2.726

Achja, und ich denke, dass Grayfox Vorschlag, den Feuermagiern einen Skillpunkt mehr zu geben, auch nicht unbedingt notwendig ist, da man als Erzbaron dann keine Chance mehr hat, Feuermagier zu werden und man so für immer auf diesen Punkt verzichten müsste.
08.09.2001, 12:46 #187
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Ihr solltet das Skillsystem so, wie es Linus beschrieben hat (oder auch mit kleinen Änderungen), einmal in eurem Forum austesten, um zusehen, wie alle damit klarkommen.
Mich würde dabei interessieren:
- ob die Postreihenfolge eingehalten wird.
- wie schnell oder langsam die Handlung bei einem Kampf voranschreitet (Postfrequenz).
- ob alle mit den Regeln zurechtkommen, oder sich in verschiedenen Punkten Fragen ergeben.
- ob die Regeln eingehalten werden oder dauerndes editieren notwendig ist (das interessiert mich als Moderator).
- ob man nur noch mit nachrechnen beschäftigt ist oder ob sich eine gewisse Routine einstellt.

Ich denke, viele Sachen bekommt man durch einen Test raus.
"Feintuning" kann immer noch durchgeführt werden, wenn man weiß, wo die (eventuellen) Schwachstellen sind.
08.09.2001, 13:38 #188
Bullit
Beiträge: 2.726

Stimmt, wir sollten mal einen "Probekampf" Thread aufmachen, wo wir dann verschiedene Charakterklassen gegeneinander kämpfen lassen, um zu sehen ob alles funktioniert und auch fair ist.
08.09.2001, 13:43 #189
Carthos
Beiträge: 5.043

aber die kämpfe habend ann nichts mit dem epg zu tun. also wenn man umgehauehn wird hat das keine auswirkungen aufs rpg.
08.09.2001, 14:16 #190
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Nein, das RPG-Forum und euer Skillsystem sind erstmal voneinander getrennt.
Über eine Einführung im RPG (mit Auswirkungen im RPG) wird dann später entschieden werden.
08.09.2001, 14:22 #191
Grayfox3000
Beiträge: 3.464

1.Das mit den Skillpunkten ist nur ein Vorschlag vorher hat sich keiner dazu geäißert darum habe ich es noch einmal hier her gemacht
2.das mit stärke und geschick meinte ich nur weil am anfang dieses thredas alle stärke und geschick mit punkten einteilen wollte was ja nun komplett weg ist
3.natürlich ist Linus System gut weil es eine Zusammenfassung von unseren Idden ist;)
08.09.2001, 15:14 #192
Linus
Beiträge: 1.188

Wenn schon Don-Esteban gespannt darauf ist wie so ein Kampf mit 2 wirklichen Spielern abläuft, bin ich es recht !

Zu diesen 4 Felder, das hab ich hinzugefügt damit auch die auf Fernkampf ausgelegt sind eine Chance haben, da sie ansonst hoffnungslos unterlegen sind !

In einem Arenakampf, könnte man vorher die Waffe festlegen die jeder benutzt !


Warum sollte man wenn der Gegner genau vor einem steht nicht, auch mit einer Fernwaffe angreifen können ?
Übrigens das man mit Fernwaffen nicht parieren kann, steht da im Text (ich weiß er ist lang !)

Das System wo fest gelegt wird wieviel ein Rang im Spiel erlernen kann finde ich schlecht, da man um einen höhren Rang zubesiegen verdammt gute Skillwerte braucht !
Kann man diese aber nicht richtig ausbauen - kann ein niedriger Rang niemals einen höheren schlagen!


Und wir können doch miteinander vernünftig reden !
08.09.2001, 15:33 #193
Grayfox3000
Beiträge: 3.464

Ja das mit den 4 Feldern ist schon richtig aber wenn ich schreibe das ich jemanden sitzenden angreife kann der nicht plötzlich seinen Bogen rausholen und 4 Felder weit wegstehen
zu den skillpunkten wir müssen aner ein Limit setzen es kann nicht jeder gleich als Buddler ein Superkämpfer sein das ist ziemlich unrealistich
08.09.2001, 15:35 #194
Grayfox3000
Beiträge: 3.464

Auch muss ich sagen das es mir im Rpg nicht gefällt das man ankommt mit 3 verteilten fähigkeiten 3 punkte schön und gut die müssten aber auch erst erlernt werden
08.09.2001, 15:39 #195
Bullit
Beiträge: 2.726

Zu den Fernkampfwaffen. Versuch mal einen Bogen zu spannen, wenn dein Gegener direkt vor dir steht und mit einem Schwert auf dich einschlägt.
08.09.2001, 15:48 #196
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Mal ne andere Frage:
Wie laufen eigentlich die Kämpfe ab, wenn mehr als zwei Gegner aufeinander treffen.
Bisher wurde nur an Zweikämpfe gedacht.
Was passiert, wenn einer von zwei Leuten gleichzeitig angegriffen wird?
Wie laufen Massenschlachten ab?
Wenn sich immer 2 oder mehr verabreden, einzelne anzugreifen, dann wäre das unfair. Für sowas müßte man sich noch Mechanismen ausdenken, die das unterbinden.
08.09.2001, 15:52 #197
Bullit
Beiträge: 2.726

Das ist nicht unfair, das ist realistisch. Wenn man überleben will, muss man sich halt in Gruppen zusammenfinden oder einem lager anschließen. Im RL hat man schließlich auch die Möglichkeit sich zusammenzurotten, um einen Schwächeren anzugreifen. Life's hard
08.09.2001, 15:59 #198
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Ja.
Und wie laufen nun die Kämpfe mit mehreren ab?
Wird vorher irgendwie fest vereinbart, wer welchen Gegner übernimmt. Oder kann jede einen angreifen? Muß sich der Angegriffene verteidigen oder kann er einen anderen Gegner angreifen, z. B. einen Schwächeren, bei dem er hohe Chancen hat, ihn schnell zu besiegen?

Muß ein Kampf überhaupt angenommen werden? Kann der Gegner nicht einfach schreiben, daß er weiterging oder was weiß ich, in einen anderen Thread wechseln?
08.09.2001, 16:00 #199
Linus
Beiträge: 1.188

2 vs. 1 ginge noch und 2 vs. 2 auch, allerdings muß genau die Postreihenfolge eingehalten werden!
Zu dem sollte es sollten auch die Beiteiligenten einen Kampf zustimmen, wenn sie es nicht tun fliehen sie halt !

Außerdem sollten die Kämpfe (so denke ich) in einem gesonderten Thread abgehandelt werden, da ansonst die anderen Threads vor Kämpfen überquilen werden und man sich nicht nicht mehr zurecht findet !

Massenschlachten werden nicht möglich sein!

@ Bullit
In Gothic funktioniert das mit den Fernwaffen, ausserdem sind die Fernkämpfer eh schon sehr unterlegen ! Zu dem soll ja alles Simpel sein - je realsticher um so komplizierter !
08.09.2001, 16:06 #200
Grayfox3000
Beiträge: 3.464

so oft werden kämpfe nun auch nicht stattfinden
einen extrathread deswegen ich weis nicht jetzt findet ein kampf statt
[ot]es getht weiter im kampfthread[/ot]
finde ich ein wenig sinnlos
bei massenschlachten müsste man die reihenfolge einhalten
jdere postet in einer reihenfolge
damit man die werte im auge behält können sie ja in der antoertitelüberschrift dargestellt werden
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