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06.01.2004, 21:04 #1
AndiNo
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kompilierbare Skripte für die G2 Engine - kompilierbare Skripte für die G2 Engine
Ich arbeite seit ungefähr neun Tagen an Skripten für Gothic 2. Dafür habe ich die Gothic 1 Skripte genommen und so erweitert, dass man Gothic 2 damit starten und spielen kann.
Es gibt noch einige Bugs zu bereinigen und einige Funktionen fehlen noch. Aber ansonsten läuft das Spiel schon sehr gut, man kann Gothic also schon ein bisschen spielen.
Das glaubt mir jetzt sowieso keiner, oder? Deshalb werde ich in (hoffentlich) kurzer Zeit Screenshots liefern, die das beweisen.

Diese Skripte beinhalten natürlich nicht die gesamten Leute und Gegenstände aus G2 dNdR. Daher sind sie vor Allem für Modder interessant, die eine komplett neue Welt bauen wollen. Dafür können dann alle Skripter zum Bleistift von Die Bedrohung 2 schon mal loslegen und sich auf die neue Technik einstellen.
Einen Releasetermin der Skripte kann ich noch nicht nennen, aber ich hoffe doch, dass es noch vor den Piranhas ist.

Na dann will mal weiter arbeiten...
07.01.2004, 15:28 #2
AndiNo
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kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
Bei den Screenshots mach ich einfach mal ein paar neue Monster oder Gegenstände rein. Mal gucken was es sonst noch so gibt.
quote:
aber wenn du die G1 Scripte verwendest kann es doch eigentlich nicht etwas richtig Neues geben?
Na gut, aber es gibt viele Sachen die das Spielen auf jeden Fall angenehmer machen. Es gibt einige Neuerungen, z.B. Transparenz wie bei Quarhodron (blöder Name) oder viele Sachen die aus der Engine gesteuert werden, also Waffen stapeln, neues Angriffsverhalten der NPCs, bessere Magieeffekte, mehr Talente und Gilden, neue Itemklassen (Gürtel), Handelswährung kann bestimmt werden (G1= Erz G2= Gold) usw.
Außerdem können Items und NPCs Effekte zugewiesen werden (Beispiel Feuerteufel).
Alles klar?:D
Alle Verbesserungen die von Gothic1 zu Gothic2 und dann zum Addon gemacht wurden sind nutzbar, mehr auch nicht.
Schließlich kann ich auch nicht zaubern.
07.01.2004, 22:36 #3
AndiNo
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kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
Die Screenshots sind schon in Arbeit. (Natürlich nicht im Bildbearbeitungsprogramm.;)) Dürften bald da sein.

Auf dass alle "Ungläubigen" sehen wie stark ich dank seiner Macht geworden bin. [Gor Hanis]
08.01.2004, 11:54 #4
AndiNo
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kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
Man kann keinen Alpha Kanal einstellen. Die Transparenz ist intern in der Engine festgelegt. Sie wird durch einen einzigen Befehl bei der NPC Beschreibung aufgerufen.
Es gibt einmal den Ordner scriptsContent_Intern und scriptssystem_intern. Im content Ordner ist die constants.d die kompiliert wird, im system ordner liegt eine ältere, aber bereits teilweise auf G2 umgestellte contants.d. Die alleine reicht natürlich nicht, aber ich habe den Rest gefunden um die Lücken zu füllen und die meisten Funktionen der G2 Engine aufzurufen. Es ist mehr in der Engine schon festgelegt als ihr denkt, z.B. der Alpha Kanal.
Aber glaubt ja nicht, dass es leicht war die Konstanten zu finden. Aber das alles werdet ihr in den Screenshots sehen. Hoffentlich seid ihr dann überzeugt. Da drin sind bis jetzt ein neuer NPC, ein transparenter schwarzer Troll und ein Haufen Magieeffekte die Items und einem NPC zugewiesen wurde.
Natürlich sind die Skripte noch nicht perfekt, aber sie sind noch in Arbeit. Also ihr Zweifler, wartet nur ab.
08.01.2004, 13:10 #5
AndiNo
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kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
Du hast Recht, die Dateien sind undecodierbar, man kann die Skripte nicht mehr lesen, aber man kann entscheidende Punkte daraus ablesen. Ich habe also aus den kompilierten Dateien Namen heraus gelesen, direkt im Spiel heraus gefunden ob es Konstanten, Strings oder Integer waren und noch ein paar aus der neueren constants.d aus dem system Verzeichnis gelesen. Zusammen sind dann meine jetzigen Daten heraus gekommen.
Ich habe nicht behauptet, dass ich alle Skripts aus Teil 2 habe, also Leute und so, sondern dass ich kompilierbare Skripte für die Engine habe, wo man noch Zeug reinbauen muss.
Die Skripte kann ich jetzt noch nicht ins Internet stellen, sie sind noch nicht fertig. Dann würde gleich jeder kommen und meckern. Nee, danke.
08.01.2004, 13:24 #6
AndiNo
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kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
Eine Frage hätte ich noch :
Was würde euch auf einem Screenshot am meisten überzeugen??
08.01.2004, 17:02 #7
AndiNo
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kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
@HornOx
1.Ich dachte, wenn man Texte im Spiel ändert, wird er immer groß geschrieben und nur in Skripten klein??
2.Mit den Parametern meinst du doch so Sachen wie bei FUNC VOID Wld_InsertNpc (VAR INT npcInstance, VAR STRING spawnPoint), oder? Tja, tut mir leid, das einzige was ich sehe ist dann der Name Wld_InsertNpc. Mehr steht da nicht oder der Rest ist codiert. Alles andere waren ja Konstanten, die in der classes.d standen, da hatten sie einen Wert oder Namen. Anhand der Sachen die im Spiel standen konnte ich dann sehen ob sie INT oder STRING waren.

@alpha32d
Oh Mann bist du ein Typ! Reg dich mal ab. Du brauchst hier nicht herumzumaulen. Wenn du ein Problem hast, dann sag das normal. pah, gammler
08.01.2004, 17:17 #8
AndiNo
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2 Fragen zu Spacer -
1.Bei Gothic sind Bäume sehr oft fest im Levelmesh integriert. Da müsste man dann mit 3DS MAX ran. Wahrscheinlich ist das mit einigen Kisten genauso, bin aber nicht sicher.

2.Soweit ich weiss musst du jeden VOB neu bauen. Wenn du dann einen VOB erstellt hast, musst du dem VOB ein Visual mit deiner 3DS, ASC oder ZEN Datei geben. Dann musst du auf Apply klicken, sonst gehen alle Änderungen verloren.

3.Ich geh mal davon aus, dass du die SURFACE.ZEN meinst. Du musst im Gothic Starter die Option "process physical files on disk first" anwählen. Die ist hinter dem Kästchen MOD Development versteckt. Wenn es dann immer noch nicht geht, muss du wahrscheinlich die SURFACE.ZEN aus dem Ordner "DATAWorlds" nach "DATAWorlds_work" verschieben. Oder wahr es andersrum??? Probier beides mal aus.;)
08.01.2004, 17:46 #9
AndiNo
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kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
Natürlich weiss ich nicht, wann PB die Skripte rausgibt. Aber das kann noch ein halbes Jahr dauern. Oder länger.
Ausserdem sind die Skripte dafür dann doch gut genug, um damit schon mal die groben Strukturen aufzubauen und Dialoge zu machen usw und das alles auf der neuen Welt die man in G2 gebaut hat zu testen. Ansonsten wären die Welten schon längst fertig und die Skripte haben nicht mal angefangen. Das verzögert das Projekt doch ziemlich. Man könnte seine Skripte dann ja einfach zu den besseren Skripten der PBs kopieren und fertig. Ist das nichts?
08.01.2004, 18:38 #10
AndiNo
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kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
Tja Leute, für meine Skripte sieht's schlecht aus. Aber macht gaaanix! Wenn ihr wollt könnt ihr meine Skripte ja später mal erhalten, nur so nochmal zum Reingucken.
VIELEN DANK NOCHMAL AN NicoDE!!!! Das ist echt G E N I A L
Und an alpha32d, der ihn "gerufen" hat:D :D :D
08.01.2004, 20:12 #11
AndiNo
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kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
Hier nochmal ein kleiner Hinweis an alle Interessierten:
Ich schreibe gerade einen Verlauf der Entwicklung der Skripte. Wer Lust hat, kann ja dann mal reingucken und sehen was ich verändert habe. Vielleicht sehen alle halbwegs professionellen Skripter dann, dass ich die Wahrheit gesagt habe, wer weiss...
Den Link werde ich dann hier posten, also nicht vergessen;)
09.01.2004, 10:12 #12
AndiNo
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kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
@alpha32d
Kann es sein, - ich bin mir natürlich nicht sicher, aber - dass du du ein kleines bisschen....TOTAL GEFRUSTET bist? Du meckerst hier rum und alle müssen sofort für dich springen. Kannst du v e r g e s s e n! Schon komisch, dass ich mit meinem ersten Post schon die Wahrheit sage, oder?? Du hast wahrscheinlich die ganzen 230 Mal nur gelogen und Mist erzählt!! Besser du verkriechst dich wieder unter deinen Stein
quote:
die benötigten constantsen

quote:
Scripts waren kompelliert

quote:
Kuckmal

Aber wenn du hier noch mal was postest, dann lern gefälligst vorher schreiben, man kann dein Zeug nicht lesen.
Außerdem bist du ein Versager! Du hast selbst gesagt, dass du zu faul bist um irgendetwas zu machen, wahrscheinlich bist du auch zu dumm!
Also, verzieh dich!

@GülleMüller
1.Ich werde meine Skripte ziemlich sicher nicht rausbringen. Nicht dass ich das nicht dürfte, aber ich mach's nunmal nicht. Ist wegen PB.
2.NicoDE hat mir ne Nachricht geschickt, und da standen ein paar interessante Sachen drin.
3.Du hast recht, die Arbeit steht in keinem Verhältnis zur Zeit.
Wenn Klassen fehlen oder nicht vollständig sind, gibt Gothic ne Fehlermeldung aus wo drinsteht, dass die Skriptgrösse falsch ist und stürzt ab.
Externals sind (soweit ich weiss) in der Engine. Bei G1 stehen sie zwar in einer Datei, aber die wird nicht geparst.
Die Konstanten sind hauptsächlich so Sachen wie die Geisterflag beim transparenten Troll. Sie lassen Gothic kaum abstürzen.

Dazu noch einen kleinen Beitrag zu einem alten Post von alpha32d:
Der Alphakanal steht in der Gothic.ini. Er ist "GhostAlpha=0.300000012". Nur falls du das verstehst, ich weiss ja nicht...
09.01.2004, 10:41 #13
AndiNo
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kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
@HornOx
1.Das war mir neu. Mit Hex Editoren hatte ich fast noch nie was zu tun.
2.Also man kann alle Externals die man lesen kann auch im Spiel benutzen. Sie sind zwar undokumentiert, aber wenn man Englisch kann, kann man sich die Funktion ja eigentlich denken. Meistens.
3.Um Himmels willen Nein! Ich bin nicht beleidigt wegen dem Typ da, aber ich sagte ja, NicoDE hat mir ne PM geschickt. Du hast Recht, es war ne ganz schöne Arbeit. Aber er hat mir gesagt wie nervig es wäre, wenn man bei Fragen immer erst klären müsste, auf welcher Skript-Basis das ganze beruht. So sieht's aus. Es ist NICHT wegen beleidigt sein oder sowas. Tut mir natürlich leid, dass ich euch erst so Hoffnungen gemacht habe (oder was auch sonst).
Aber ich glaube, die "richtigen" Skripte lassen nicht mehr lange auf sich warten. Das weiss ich aus normalerweise gut unterrichteten Quellen.:D

@NicoDE
Du hast Recht, aber seine Art hat mich echt genervt. Das musste ich einfach mal rauslassen.

@HornOx
Das hab ich mir gedacht, aber wie schon gesagt...
09.01.2004, 13:12 #14
AndiNo
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kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
eeeeeääääääeäeeäeeeeää guuuut! sehr schön!
Also , mja, es hätte noch ein bissl ausführlicher sein können. Jawohl.
Gut dass wir hier einen Verhaltensforscher haben. Jetzt weiss ich wenigstens, wie ich mit einer solchen Situation umgehe.

Man sollte aber auf keinen Fall die Phrasensynchronisation der Protonenhyklode der Antisubkonjektiven Schnellspulautomatik des oszillierenden VSR Modulkompressors integrieren. Oder?
09.01.2004, 15:51 #15
AndiNo
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kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
So, ich denke wir haben alles geklärt. Obwohl, den Link zu meiner Website muss ich dann noch sagen...kommt noch.
Die Sache mit alpha32d ist wohl auch vorbei.;) Na ja, war doch irgendwie lustig :D :D
@Gabumon79
Das Video kommt auch auf die Seite, obwohl ich (wie schon gesagt) Quahodron nicht habe, also konnte nur Gomez kämpfen. Hab ihm mein magisches Schwert verpasst, dann seht ihr das auch mal.
InExtremo auftreten zu lassen wär zu aufwendig, dann hätte ich die Welt umbauen müssen (FPs oder WPs) - keine Lust.

Zusätzlich kommen noch einige Screenshots aus meinen Skripten, nur so...
10.01.2004, 13:55 #16
AndiNo
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kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
So Leute, es ist soweit:
Meine Website ist online.:D
Die Entwicklung der Skripte, Screenshots und das Troll-Video - das alles gibt's hier :
http://home.arcor.de/christian.noeding/andreas.noeding
:D ;)
10.01.2004, 15:12 #17
AndiNo
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Bin froh, dass ich dich doch noch überzeugen konnte.;) War ja auch nicht leicht.
10.01.2004, 16:12 #18
AndiNo
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quote:
Du hast recht: Du weißt nichts.
Na, immerhin hab ichs noch gemerkt.;)
10.01.2004, 17:20 #19
AndiNo
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@AlexVornam
quote:
Ich will jetzt endlich G2-Scripte und es ist mir egal, ob die von Andie, von PB oder von weiß der Geier wem kommen
Du hast ja wohl gehört, dass ich meine nicht rausbringe. Ansonsten maul nicht rum und beschwer dich bei PB.

@DragonSoldier
Bin haltn Noob, okay?
Ich hör mal auf deinen Rat und ignorier das.
Ist doch wohl klar dass z.B. so Leute wie von PB außer Konkurrenz steht, oder? Es geht um so Heimwerker wie uns.
10.01.2004, 17:44 #20
AndiNo
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kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
Eine Sache noch Leute:
Ich weiss selber das ihr alle die Skripte haben wollt, ich wollte sie ja auch haben und deshalb hab ich sie selber gebaut. Aber ihr kennt die Umstände und das mit NicoDE. Ansonsten würd ich das Zeug sofort auf meine Seite stellen. Nur dass das mal geklärt ist. Es ist nicht so, dass ich euch dauernd ärgern will. Klar?
Ich will nicht jetzt Nico die ganze Sache anhängen, schließlich hab ich zugestimmt. Aber denkt trotzdem dran.
10.01.2004, 20:55 #21
AndiNo
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kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
@Makador
quote:
Wieviel Bestechungsgelder sind von Nicos Seite aus geflossen?
[verschwörerisch mit Fletchers Stimme] Er will mir Informationen über G2 Skripte geben, aber er hat sich noch nicht gemeldet. Hmm...vielleicht sollte ich doch in Erwägung ziehen, ein paar......Skripte rauszugeben (hi Nico!):D

@alpha32d
Verdammt, er hat mich erkannt!;) :D
Nein, ich wohn in Remsfeld (in der Nähe von Homberg (in der Nähe von Kassel)) und die Namen
quote:
Glubschi und Buschmann
sagen mir nichts, aber wenn du willst geb ich dir meinen Kommentar dazu.

Dieser Name ist verflucht, du bist nicht der erste der mich verwechselt.
Ganz nebenbei: hab meine Page geupdated, könnt euch jetzt Infos über meinen G1 Mod reinziehn.
11.01.2004, 10:38 #22
AndiNo
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kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
Also, wenn du die Content Skripte bauen willst - dann bin ich genauso skeptisch wie du bei mir. Das glaub ich nämlich (technisch gesehen) nicht.;)
11.01.2004, 13:07 #23
AndiNo
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kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
Bei nem Spiel oder Mod oder auch was käms mir auf den Stil von Gothic an. Der is cool.
11.01.2004, 14:33 #24
AndiNo
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Zauber: Sowohl in G1 als auch G2 sind noch ein paar Stellen frei, die man benutzen kann.
Gilden: In G2 sind noch ein paar Gildenplätze frei.
Kampfsystem: Nur in G2 etwas besser ;)
11.01.2004, 16:31 #25
AndiNo
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Ich bin überwältigt. Wie Recht du hast. Da verlier ich alle Lust zu modden.
Das Ding hat ja echt nix drauf;)!
Aber na gut - deswegen heisst es MOD und nicht neues Spiel:)
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