World of Gothic Archiv
Alle Beiträge von AndiNo
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11.01.2004, 18:27 #26
AndiNo
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kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
Da hat er Recht. Wenn du die Sachen aus der constants.d ausm system Verzeichnis hast, die ist total veraltet. Da fehlen alle Sachen von G2 Addon. Dat Ding sieht aus als hätten die das grade nach G1 gebaut. Oder wie?
12.01.2004, 14:34 #27
AndiNo
Beiträge: 50
kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
@NicoDE
quote:
Zitat von NicoDE
Ich kämpfe seit Freitag mit Hardwareproblemen... alles wird gut :|
Ich drück dir die Daumen, aber... Oh Mann! Hey, pass bloss auf die Skripte auf!

@GülleMüller
quote:
Die werden auch jeden Tag getriggert
Das stimmt, aber du willst doch nicht bei nem Auftrag, dass etwas JEDEN Tag passiert.
25.02.2004, 14:22 #28
AndiNo
Beiträge: 50
Scripts -
Der NPC macht nichts, weil man den Spieß schon normalerweise nicht drehen kann. Wenn man sich davor stellt und das Ding benutzen will, macht er nichts. Das liegt irgendwie am Mob, ich kenn mich mit den Dingern nicht so gut aus. Liegt vielleicht am Model, scheint so, als hätte er keinen Startpunkt für die Animation.
-> d.h., der NPC kann im ZS auch nix machen.

@alpha32d
Immer noch so agressiv?;)
25.02.2004, 14:54 #29
AndiNo
Beiträge: 50
Scripts -
Vermutlich ist dein Bloodlust-Balken jetzt rappelvoll?;)
04.03.2004, 20:14 #30
AndiNo
Beiträge: 50
Scripting -
Du kannst die Skripte auch mit dem normalen Windows Texteditor bearbeiten.
Programme wie UltraEdit machen die Sache übersichtlicher, indem sie Schlüsselwörter einfärben. Man könnte auch den C++ Compiler benutzen, der macht das auch.
Allerdings habe ich immer den Windows Editor benutzt.;)
06.03.2004, 20:02 #31
AndiNo
Beiträge: 50
Fehler beim Script -
1. Der NPC Name (npc = ) muss ein anderer sein als der vom Schürfer.
2. Die richtige ID muss drin sein. -> Darf noch nicht benutzt sein.
3. Du solltest (wenn möglich) eine Bedingung (condition =, wird weiter unten im Skript deklariert) für den Dialog angeben.
4. Auch noch eine andere Beschreibung des Dialogs benutzen. Ist aber gar nicht nötig

Jeder Dialog, bei dem keine Bedingung steht, wird immer bei der angegebenen Person (npc = ) angezeigt.

Sag doch mal den Namen des Dialogs der erscheint.
09.04.2004, 13:09 #32
AndiNo
Beiträge: 50
Mobsi Benutzung - Mobsi Benutzung
Wo wird eigentlich festgelegt, von welcher Seite aus man ein Mobsi benutzen kann?
Es gibt ja verschiedene Dinge, zB Schleifstein (nur von einer Seite), Räder/Kurbeln (zT von zwei Seiten) und Erzblöcke (von allen Seiten).
09.04.2004, 15:38 #33
AndiNo
Beiträge: 50
Mobsi Benutzung -
1.Warum findet Gothic(1) die Hum_RunStrafeLR_M01.asc nicht, wenn ich sie in HUMANS_DRUNKEN.MDS hinschreibe? Aber wenn sie in HUMANS.MDS steht findet er sie.

2.Wie heisst die Scavenger am Spiess-Datei in G2? Ich hab sie nicht gefunden...

@NicoDE
Du lebst ja noch!?;)
09.04.2004, 16:57 #34
AndiNo
Beiträge: 50
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
quote:
@aragorn_16: hat JonathanSalznik im Wiki erklärt:

So hab ich das gemacht, allerdings habe ich diese Info wie das funktioniert aus einer anderen Quelle...
quote:
Wenn gewollt kann ich das auch nochmal ausführlicher anhand des Kochtopfes und Fleischwanzenragout erklären.
Mach das. Am besten zeigst du mal den ganzen Code, damit man es richtig versteht.
09.04.2004, 17:29 #35
AndiNo
Beiträge: 50
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
Okay. Dann lässt er's eben, war ja nur ein Vorschlag:), aber ich dachte es sei schwer, naja - vielleicht auch nicht...
09.04.2004, 17:44 #36
AndiNo
Beiträge: 50
Mobsi Benutzung -
Warum muss man solche Sachen eigentlich immer selbst herausfinden oder erst erfragen?? Oder gab's das schon vorher irgendwo?
So kommt man ja eigentlich nicht im Programmieren weiter...:(
10.04.2004, 11:11 #37
AndiNo
Beiträge: 50
oCMobContainer-Problem -
Ich könnte es mir hiermit erklären, aber ich bin nicht sicher.:(
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=263199
10.04.2004, 11:31 #38
AndiNo
Beiträge: 50
G2 ModKit Dokumentation - G2 ModKit Dokumentation
Umfrage:
Wer möchte, dass sich PB jetzt mal kurz Zeit nimmt und eine aktualisierte Dokumentation für das Gothic2 ModKit herausbringt?

@HornOx
Mach hieraus bitte mal einen Poll mit den Möglichkeiten
Ja, komplette Dokumentation
Ja, aber nur eine aktualisierte externals.d
Nein, PB hat schon genug Arbeit
thx
10.04.2004, 11:36 #39
AndiNo
Beiträge: 50
Mobsi Benutzung -
1.In der HUMANS.MDS im Verzeichnis DATAAnims steht beim normalen Strafen ohne Waffe
ani ("t_RunStrafeL" 1 "s_Run" 0.1 0.1 M. "Hum_RunStrafeLR_M01.asc" F 0 25)
und es funktioniert ohne Probleme. Aber wenn ich die ASC Datei in HUMANS_DRUNKEN.MDS im Verzeichnis DATAAnimsMDS_OVERLAY bei diesem Strafen hinschreibe, findet er die ASC nicht.

2.Im Spacer steht nur die BARBQ_SCAV.MDS, aber das ist doch nur Skript?! (So viel Selbstständigkeit habe ich noch. )

quote:
Weil man ein gewisses Mass an Selbständigkeit einfach erwarten kann.
Ich habe mir die gesamten Kenntnisse von Gothic Skripten autodidaktisch beigebracht. Aber ich bin kein Modeler, sondern Skripter. Und ich kenne die internen Gothic Befehle nicht so gut wie du, aber du hast sie programmiert.

Ich will nicht zu bösartig sein, aber wenn man jetzt mal ehrlich ist, kann PB wirklich froh sein, dass es überhaupt wirklich gute Mods gibt. Ohne diese Kenntnisse kann man die Engine doch garnicht voll ausreizen. Es gibt hier sehr viele Leute, die gerne Mods bauen würden, es aber nicht können, da es keine ausreichende Anleitung gibt. Okay, niemand verpflichtet PB dazu eine Dokumentation herauszugeben, aber ohne ist es doch irgendwie sinnlos.
Es gibt inzwischen zwar ein WIKI, aber zB die externals.d könnte wenigstens aktualisiert werden.
Warum setzt ihr euch von PB (ich weiss, dass ihr jetzt tagelang am MDK gesessen habt) nicht einfach nochmal kurz hin und überarbeitet die Dokumentation? Warum müssen wir uns jetzt erst wieder praktisch wochenlang hinsetzen und alles selber ausprobieren? Ihr kennt den Kram doch bestens, das dürfte doch nicht schwer sein.
Mich würde mal interessieren, wie viele Leute Sachen wie diese hier oder ähnliche schon kannten.

PS: Das soll kein persönlicher Angriff sein, ich weiss deine Mühe und Arbeit zu schätzen. Aber sie würde sich viel mehr lohnen, wenn mehr Leute mit dem ModKit arbeiten könnten.
10.04.2004, 12:06 #40
AndiNo
Beiträge: 50
[G2]schmieden erweitern -
Hast du beim Amboss im Spacer bei OnStateFunc diese Datei eingetragen? Und hast du dann eine Funktion gemacht die heisst [DATEINAME]_S1 ?
Muss bei dieser if-Abfrage nicht noch eine Klammer komplett außenrum?

Das wären Sachen die mir sofort auffallen, vielleicht ist es falsch...
Welche Sachen kommen denn überhaupt?
Am besten sagst du nochmal genau, was du gemacht hast.;)
10.04.2004, 12:12 #41
AndiNo
Beiträge: 50
G2 ModKit Dokumentation -
Es ist doch auch wichtig zu wissen, wann zB die globale Variable Item geschrieben wird, oder ähnliche Sachen. Bei einigen Funktionen steht sogar, sie würden nicht gehen, obwohl sie es doch tun. Das sind nur wenige Beispiele.
Für normale bring-Item-zu-dem Quests oder ähnliches reichen die Beschreibungen, aber wenn man etwas komplizierteres machen will, muss man alles selber probieren.
10.04.2004, 13:08 #42
AndiNo
Beiträge: 50
[G2]schmieden erweitern -
Huch ,du machst ja G2!:D Da sieht es natürlich ein bissel anders aus...

Noch so'ne spontane Idee:
Kann man überhaupt Variablennamen mit ä, ö oder ü machen?

Ich habs mal so probiert, und es ging wunderbar:

var int Erzwaffen;
var int Normalwaffen;
var int Ruestungen;


//*******************************************************
// SmithWeapon Dialog abbrechen
//*******************************************************
INSTANCE PC_SmithWeapon_End (C_Info)
{
npc = PC_Hero;
nr = 999;
condition = PC_SmithWeapon_End_Condition;
information = PC_SmithWeapon_End_Info;
permanent = TRUE;
description = DIALOG_ENDE;
};

FUNC INT PC_SmithWeapon_End_Condition ()
{
if (PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON)
{
return TRUE;
};
};

FUNC VOID PC_SmithWeapon_End_Info()
{
CreateInvItems (self, ItMiSwordRaw,1);
B_ENDPRODUCTIONDIALOG ();
Erzwaffen = FALSE;
NormalWaffen = FALSE;
Ruestungen = FALSE;
};

[...]

// *****************
// Amboß-Dialoge
// -------------
// hängen am Spieler
// *****************

//*******************************************************

INSTANCE PC_Ruestung (C_INFO)
{
npc = PC_Hero;
condition = PC_Ruestung_Condition;
information = PC_Ruestung_Info;
permanent = TRUE;
description = "Rüstung schmieden";
};

FUNC INT PC_Ruestung_Condition()
{
if(PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON)
&& (Normalwaffen == FALSE)
&& (Erzwaffen == FALSE)
&& (Ruestungen == FALSE)
{
return TRUE;
};
};

FUNC VOID PC_Ruestung_Info ()
{
Ruestungen = TRUE;
};

//*******************************************************
INSTANCE PC_RuestungBACK (C_INFO)
{
npc = PC_Hero;
nr = 99;
condition = PC_RuestungBACK_Condition;
information = PC_RuestungBACK_Info;
permanent = TRUE;
description = DIALOG_BACK;
};
FUNC INT PC_RuestungBACK_Condition()
{
if(PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON)
&& (Normalwaffen == FALSE)
&& (Erzwaffen == FALSE)
&& (Ruestungen == TRUE)
{
return TRUE;
};
};

FUNC VOID PC_RuestungBACK_Info ()
{
Ruestungen = FALSE;
};

-----------------------------------------

PS: Danke für die Unterstützung im G2 Doku Thread! :D
10.04.2004, 14:02 #43
AndiNo
Beiträge: 50
G2 ModKit Dokumentation -
quote:
Zitat von NicoDE
Weil man ein gewisses Mass an Selbständigkeit einfach erwarten kann.
Ich habe mir die gesamten Kenntnisse von Gothic Skripten autodidaktisch beigebracht. Aber ich bin kein Modeler, sondern Skripter. Und ich kenne die internen Gothic Befehle nicht so gut wie du, aber du hast sie programmiert.

Ich will nicht zu bösartig sein, aber wenn man jetzt mal ehrlich ist, kann PB wirklich froh sein, dass es überhaupt wirklich gute Mods gibt. Ohne diese Kenntnisse kann man die Engine doch garnicht voll ausreizen. Es gibt hier sehr viele Leute, die gerne Mods bauen würden, es aber nicht können, da es keine ausreichende Anleitung gibt. Okay, niemand verpflichtet PB dazu eine Dokumentation herauszugeben, aber ohne ist es doch irgendwie sinnlos.
Es gibt inzwischen zwar ein WIKI, aber zB die externals.d könnte wenigstens aktualisiert werden.
Warum setzt ihr euch von PB (ich weiss, dass ihr jetzt tagelang am MDK gesessen habt) nicht einfach nochmal kurz hin und überarbeitet die Dokumentation? Warum müssen wir uns jetzt erst wieder praktisch wochenlang hinsetzen und alles selber ausprobieren? Ihr kennt den Kram doch bestens, das dürfte doch nicht schwer sein.
Mich würde mal interessieren, wie viele Leute Sachen wie diese hier oder ähnliche schon kannten.

PS: Das soll kein persönlicher Angriff sein, ich weiss deine Mühe und Arbeit zu schätzen. Aber sie würde sich sehr viel mehr lohnen, wenn mehr Leute mit dem ModKit arbeiten könnten.
10.04.2004, 15:31 #44
AndiNo
Beiträge: 50
G2 ModKit Dokumentation -
quote:
ist schon geplant (macht aber Nico, nicht ich )

Steht da aber IMO nicht.:(

quote:
Zeug das nur in einer Gothicversion relevat ist kann man entsprechend markieren

So hätte ich mir das auch ungefähr vorgestellt.

quote:
solltet ihr euch fairerweise auch nicht beklagen das es bisher noch kaum jemand gemacht hat

Wie soll ich was reinschreiben, was ich nicht kenne?:)

Aber es würde doch reichen, wenn PB oder Nico kurz mal die externals wenigstens so aktualisiert, dass da nichts falsches mehr steht. Wenn wir das machen, könnte die Funktion noch nebenher Sachen machen, die wir nicht kennen (-> globale Variable item). Ich kann mir denken, dass PB sehr viel zu tun hat, aber ich denke die Modder würden es ihnen danken.:)
Mal sehen..

Ich denke, das ModKit ist dazu da, damit die Spieler Mods bauen. Und nicht dazu, dass man Arbeit macht, die PB schon geleistet hat.
-> Nico und PB kennt die Funktionen am besten. Also warum sollen wir das alles herausfinden, wenn er schon alles kennt? PB hat sich doch nicht die Arbeit mit dem MDK gemacht, damit wir jetzt den Rest ausfinden müssen.
10.04.2004, 17:21 #45
AndiNo
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[G2]schmieden erweitern -

Jetzt weiss ich auch nicht mehr weiter...hast du 'Skripte parsen' aktiviert?;)
Also, so wie es oben steht funzt es bei mir einwandfrei!
Kopier das mal drüber und probiers. Es muss gehen!:(
10.04.2004, 19:48 #46
AndiNo
Beiträge: 50
[G2]schmieden erweitern -
Sag mal, hast du im Gothic Starter wirklich die Option 'Skripte parsen' aktiviert?
Außerdem muss die Datei im Dialog_Mobsi Verzeichnis sein.
Ich habe deinen Skript bei mir reinkopiert und geparst, und ich kann die Rüstung schmieden!
Kontrollier noch mal alles!
11.04.2004, 19:56 #47
AndiNo
Beiträge: 50
G2 ModKit Dokumentation -
Wollen wir mal erörtern:

Es gibt auch für G1 kein/e vollständige/s Kompendium / Anleitung.

Bei besonderen Fragen kann man sich einfach an PB-Leute wenden.

Es gibt in G2 kaum Änderungen, also können sie auch dokumentiert werden.

Wenn alles gleich aufgeschrieben wird und noch niemand es braucht, wird die Doku / das WIKI unnötig unübersichtlich.

So gibt es viele, die sich alles selbst beibringen müssen.

Man kann froh sein, dass PB überhaupt ein MDK herausgebracht hat.

PB hat sich viel Arbeit gemacht, das MDK zu releasen. Die Arbeit würde sich noch viel mehr lohnen, wenn mehr Leute das MDK und die Änderungen in G2 benutzen könnten. Warum nimmt man G2, wenn man keine neuen Sachen benutzen kann?

Wenn PB-Leute gefragt werden, wird die Antwort meistens nicht dokumentiert, also nicht ins WIKI aufgenommen. So werden die Fragen häufig mehrfach gestellt.

Warum sollen wir alles neu herausfinden, was PB nur zu gut kennt? Es wäre ein leichtes für PB die Funktionen zu dokumentieren.


PS@HornOx: Ich habe mal die Klassen im WIKI erklärt...
11.04.2004, 20:06 #48
AndiNo
Beiträge: 50
[G2]schmieden erweitern -
Mir fällt beim besten Willen nichts ein, was da noch hilft. Wie ich schon sagte, dein Skript läuft bei mir wunderbar, mit Rüstung schmieden.:(
13.04.2004, 21:40 #49
AndiNo
Beiträge: 50
G2 ModKit Dokumentation -
Ich weiss zwar nicht, ob wir dich durch unsere gute Argumentation überzeugen konnten oder ob du es sowieso machen wolltest. Aber im Voraus schon mal ein dickes Dankeschön!:D
Aber wenn hättest du keine ganze neue Doku schreiben sollen, sondern nur die Neuerungen. Aber egal...
Man kann diese Beschreibungen sicher auch für G1 gebrauchen. Aber könntest du vielleicht als Anmerkung dabeischreiben, dass die Funktion in G1 noch anders programmiert war? zB wenn in G2 'item' geschrieben wird, das aber in G1 nicht der Fall ist. Damit man nur weiss - aha, in G1 ist es anders.;)

Lass' dir ruhig Zeit, das Wichtigste diesmal ist, dass die Beschreibungen möglichst aktuell zur Engine sind.:D
15.04.2004, 17:12 #50
AndiNo
Beiträge: 50
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
Die 'neue' Demo ist noch im Aufbau, also noch NICHT erhältlich.

Die vielen Items waren nur deshalb, da man sonst in der Mod noch nicht viel Neues sehen konnte. In der fertigen Version wird es natürlich nicht so sein.
Wahrscheinlich wird man direkt am Anfang den gleichen Helden wie in G1 haben.
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