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14.07.2002, 20:12 #551
Nizidraman
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rechtschaffen <> chaotisch -
nein, das sollte es eigentlich nicht sein. Aber ein DM könnte das sicher verändern oder so..
14.07.2002, 20:14 #552
Nizidraman
Beiträge: 1.171
Zauberkiste -
bei mir hats problemlos funktioniert... aber wieso erhält der Char Schaden?? Du musst das Zeug auf die Kiste zaubern.
14.07.2002, 21:00 #553
Nizidraman
Beiträge: 1.171
keine bösartigkeits punkte dazu? -
Das denkst du! Es lebe das Gleichgewicht :D
15.07.2002, 20:38 #554
Nizidraman
Beiträge: 1.171
Interne Umfrage -
Nach langen Nachdenken habe ich für Raven gestimmt, weil ich ihn gut mag und weil er es verdient hätte. Zweiter wäre Charos, da er enorm viel online ist und sich sehr für die Gilde einsetzt.
16.07.2002, 18:10 #555
Nizidraman
Beiträge: 1.171
Hilfe benötigt - Hilfe benötigt
Hoi zäme

Ursprünglich hatte ich vor, alleine einen Singleplayermod für NWN zu machen. Ich setzte mich also an meinen PC und habe die Story, die mir schon seit längerem im Kopf herumgeisterte aufgeschrieben. Als ich mit der sechsseitigen Zusammenfassung fertig war, wurde mir klar, dass ich niemals alleine fertig werden würde. Geplant ist, bei Kapitel 1 zu beginnen, und dann nach und nach die weiteren Kapitel zu schreiben, bis wir durch sind oder keine Lust mehr haben, ich suche nach Leuten, die Lust haben, bei meinem Mod zu helfen, und vor allem solche, die sich in den Forgotten Realms besser auskennen als ich. Bei Fragen oder Interesse meldet euch hier, unter ICQ 100651606, per E-Mail BenPeter@freesurf.ch oder manchmal bin ich auch im IRC-Channel von Planetneverwinter.de zu finden.

Zusammenfassung des Mods(dicke SPOILER für Leute, die mit der Originalkampagne noch nicht durch sind oder für Leute, die die Story des Mods nicht im Voraus kennen wollen:Mod „Nach Norden“

Kapitelübersicht:
Kapitel 1: Gefangen von Dieben (Tiefwasser)
Kapitel 2: Flucht durch die Schwertberge
Kapitel 3: Sigil
Kapitel 4: Niewinter
Kapitel 5: Der Drachen(im Grat der Welt)
Kapitel 6: Drow + Zwergenwelt
Kapitel 7: Kuldahar

Storyzusammenfassung:

Geplant ist ein durchgehender Hauptquest mit vielen Variationen. Für jede Rasse und jede Klasse sollte wenn möglich ein Klassen-, bzw. Rassenquest entstehen. Ausserdem sollen die Henchmen nicht mehr einfach irgendwo anheuerbar sein, sondern wie in BG an gewissen Orten zu finden sein und dann mitkommen. Geplant wäre auch, die berühmten NPCs aus der Hauptquest mitkommen zu lassen. Ausserdem soll der Mod deutlich weniger kampflastig und unlinearer werden als die offizielle Kampagne. Dies ist auch dadurch notwendig, da nur zwei bis drei Stufenanstiege pro Kapitel zur Verfügung stehen.

Vorgeschichte:

Die Geschichte spielt pararell zur Originalstory von Neverwinter Nights. Es werden Gebiete aus IWD, PS:T und NWN vorkommen. Einige Personen aus der Originalkampagne werden ebenfalls vorkommen. Der Held wird aufgrund einer angeblichen Beleidigung von der sehr starken Diebesgilde in Tiefwasser gefangen genommen und eingekerkert. Nach ein paar Tagen bei Wasser und Brot beginnt das Spiel.

Kapitel 1:

Der PC wird auf Befehl des Gildenchefs aus dem Kerker geführt. Dort erfolgt ein Gespräch, welches dem Spieler klarmacht, dass er der Diebesgilde auf Gedeih und Verderben ausgeliefert ist. Die Gilde verlangt vom Spieler eine „geringe“ Zahlung von 500GM pro Tag. So wird der Spieler entlassen, und muss nun versuchen, unter dem Druck täglich die 500GM zusammenzukriegen. In der Stadt gibt es eine Menge Aufträge für Gute, Neutrale und Böse Charaktere. Nach einem Tag taucht ein Dieb auf, welcher die Belohnung einfordert, nach weiteren 24 Stunden geschieht dasselbe nochmals. In dieser Zeit soll der PC praktisch ohne Ausrüstung auskommen, also bekommt er einen Dolch nicht in einem Geschäft, sondern erst, wenn er jemanden ermorden soll. Nach diesen zwei Tagen sind mehrere Fluchtmöglichkeiten für den PC vorhanden. Ein Weiblicher Hauptchar mit viel Charisma beispielsweise kann sich dem Gildenchef annähern, und eine kleine Romanze beginnen, um den Dieb zu täuschen und so aus der Stadt zu entkommen. Dieses Kapitel soll relativ unlinear sein.

Kapitel 2:

Frisch entlassen ist der Spieler alleine in den Bergen. Er weiss, dass die Diebe seine Flucht nicht einfach hinnehmen werden, sondern ihn verfolgen. In einem Gasthaus unterwegs konnte sich der PC endlich mit Ausrüstung eindecken, sofern er genügend Gold hat. Per Zufall findet er eine Karawane, welche von einem bronzenen Drachen angegriffen wird. Verwundert über die Tat des ansonsten guten Drachens versteckt sich der PC schnell hinter einem Felsbrocken, er weiss, dass er gegen den Drachen keine Chance hat. Er wird jedoch vom Drachen entdeckt und in dessen Höhle entführt. Dort erklärt der Drachen sein Leid, ihm wurden nämlich von einem unbekannten Dieb die Eier und ein Teil seines Schatzes gestohlen(oder was anderes, wenn jemandem etwas Besseres einfällt). Wen verwundert es, dass der Wyrm den PC bittet, sich auf die Suche nach den Eiern zu machen. Nun sind zwei Handlungsstränge vorgesehen: Einerseits soll ein guter Charakter dem Drachen helfen, andererseits ein böser den Drachen verraten. Die Eier sind einem Barbarenstamm in die Hände gefallen. Bei einem Ausflug haben sie zufälligerweise die Drachenhöhle gefunden und sind eingedrungen, und haben die seltsamen Dinger mitgenommen. Der Barbarenschamane erklärte die Eier zu ihrem Heiligtum, welches die Barbaren nun streng bewachen und anbeten. In dieser Situation trifft der Held im Dorf ein. Zusätzlich wundert sich der PC über den Reichtum der Bevölkerung, welche aus dem gestohlenen Drachenschatz stammt. Gerade als der PC eintrifft, wird ein blutiges Ritual mit Menschenopfern durchgeführt. Der PC wird im Stamm entweder freudig(wenn er böse oder ein Barbar ist) oder feindlich(wenn er gut und kein Barbar ist) empfangen. Bei freundlichem Empfang warten einige Nebenquests im Barbarendorf auf ihn, wenn er feindlich empfangen wird, wird er nicht ins Dorf gelassen. In der Nähe des Dorfes wohnt ein Einsiedler, welcher besorgt um seinen Schüler ist, welcher verschwunden ist. Findet man den Schüler, würde ihm ein Geheimweg in die Stadt gezeigt. Gesagt getan. Der Spieler findet den Schüler, und wird vom Einsiedler in die Stadt begleitet. Dort werden die Eier gefunden und dem Drachen zurückgebracht. Unterwegs wird man von einer Vorhut des Suchtrupps der der werten Tiefwasserschen Diebesgilde angehalten, vor der man flüchtet und dem Drachen berichtet. Dieser zeigt sich sehr erfreut über die Rückgabe der Eier und gibt dem PC einen Teil seines Schatzes und teleportiert ihn, zum Schutz vor den Dieben, in die Stadt der Tore. Der böse Spieler erzählt dem Schamanen, was sein vermeintliches Heiligtum ist. Dieser ist sehr besorgt wegen der Rache des Drachens und bittet den PC, das Ungetüm unschädlich zu machen. Ein entfernter bekannter von ihm kenne eine wichtige Schriftrolle, die gegen den Drachen helfen solle. Der Spieler soll diese Schriftrolle besorgen. Es zeigt sich, dass diese Schriftrolle den Eingang zur Drachenhöhle versiegeln kann. Der PC soll die Schriftrolle anwenden und daraufhin dem Barbarenschamanen vom Erfolg berichten. Dieser teleportiert einen dann ebenfalls nach Sigil. Dieses Kapitel soll nur wenige Nebenquests haben.

Kapitel 3:

Zuerst ist man erfreut über die gelungene Flucht vor den Dieben. Doch bald erkennt man, dass man in der Stadt der Tore gefangen ist und nicht mehr auf Faèrun zurückkommt. So sucht unser Held nach einem Weg zurück in die Heimatebene. Eine mysteriöse Frau erklärt sich bereit, dem Spieler zu helfen, und weiss ein Portal, wo zurückkehren kann. Den benötigten Portalschlüssel hatte man schon vor langer Zeit verloren. Die Frau will nun einerseits eine Stange Geld, welche wiederum durch einige Nebenquests zu erhalten ist, sowie den Portalschlüssel. Die Frau gibt ihm einige Tipps, wo er mit der Suche beginnen soll. So macht sich der Held auf, den Schlüssel zu suchen. Er findet einen Hinweis in der Bar zur Schwellenden Leiche, sowie an anderen Orten. Ein Arenakämpfer soll den Schlüssel in sein Schwert eingeschmiedet haben, und darum nun unbesiegbar sein. Man kann das Gespräch mit dem Kämpfer suchen, oder sich durch einige Arenakämpfe in der Arenahierarchie nach oben arbeiten, um gegen den Kämpfer antreten zu dürfen. Der Kämpfer bittet kurz vor seinem Tod um Gnade, ein guter Char kann ihn laufen lassen, ein böser Char kann ihn töten. Daraufhin liefert man den Fund ab und sobald man genügend Quests gelöst hat, kann man wieder nach Hause reisen. Eventuell kann man, wenn man Magier ist, sein eigenes Portal herstellen, weiteres habe ich aber noch nicht geplant.

Kapitel 4:

Durch das Portal erreicht der Char Niewinter. Das Heilmittel für die Pest ist mittlerweile gefunden, der Heilvorgang ist in vollem Gange. Die Stadt ist am Aufatmen, doch hört man bereits wieder Gerüchte über merkwürdige und bedrohliche Vorgänge in Luskan. Während der Char der Hauptstory nun die Umgebung absucht, hilft der Held aus Tiefwasser der Stadt, wieder Ruhe in die Strassen von Niewinter zu bringen. Dies ist alles andere als einfach, und Fenthick muss als Sündenbock herhalten. Der Gute Held wird versuchen, den Kleriker zu befreien, währenddessen ein böser Held seinen Tod will. Durch einige Aktionen kann sich der böse Held berühmt machen und dann den Tod von Fenthick fordern. Der Gute Held ist diesmal in die Dunkelheit gedrängt, mit der Hilfe von einigen Dieben gelingt es ihm, Fenthick zu befreien und stattdessen eine Projektion verbrennen zu lassen. Fenthick schliesst sich daraufhin als Begleiter dem Helden an. Bis hier soll es nicht übermässig linear zugehen.
Nachdem die innere Ruhe Niewinter bewahrt ist, könnte, so würde man meinen, endlich wieder der Alltag in Niewinter wieder einkehren. Doch weit gefehlt – Luskan hat da so eine nette Armee, welche Niewinter den Garaus machen will. Damit will unser Held nichts zu tun haben, und gerade noch bevor die Armee ankommt, kann der PC in die schier unendlichen Wälder Niewinters fliehen. Doch die Vorboten der Armee haben unsere Helden eingeholt, und so muss ein Gefecht nach dem anderen geschlagen werden. Der Wald scheint zu leiden, doch ist nicht klar warum. Wenn ihr mit dem Oberdruiden sprecht, ist dieser Ratlos, hat doch vor kurzem jemand den Geist des Waldes gerettet. Der Spieler macht sich daraufhin auf die Suche nach dem, was dem Wald schadet. Er trifft auf einen sprechenden Bären, welcher erzählt, dass sich eine seltsame Felsspalte aufgetan hätte, in der sich etwas schrecklich böses befinden würde, noch kein Tier habe sich getraut, auch nur in die Nähe dieser Spalte zu gehen. Der Held spielt Pionier und macht sich auf den Weg, auf dem sich eine Menge Echsenmenschen in den Weg stellen, die niedergemetzelt werden müssen. Daraufhin kommt man endlich bei der Spalte an, und darin wohnt ein grüner Drache. Dieser lebt gerne in der Natur, und auch er ist traurig über den Zerfall des Waldes. Im Gegensatz zu den menschlichen Fraktion der Waldbewohner weiss dieser, was zu tun ist: Morag, die Königin der Alten, hat ihr Auge auf den Wald gelegt, und nutzt dessen Energie für die Armee. „Der einzige Weg, das zu verhindern ist, Morag zu töten. Sie hat drei Energieportale aufgestellt, die ihr finden und zerstören müsst, damit die Königin in die Reichweite eines sterblichen gerät. Zwei davon befinden sich im Wald, eines in Niewinter. Sucht die Portale, und zerstört sie.“ Daraufhin macht sich der PC auf die Suche nach den zwei Portalen im Wald und zerstört sie. Nachher geht er zum Drachen zurück. Dies soll der Hack & Slay-Teil der Kampagne werden.
Der Drache lobt daraufhin das kleine Wesen für seine Taten, und bereitet es zum eindringen in die belagerte Stadt vor. Er verwandelt den Helden in einen Frostriesen, welcher nun zum Heer der Belagerer stösst, und dann ins Krisengebiet kommt. Dort verwandeln sich die Helden zurück und stossen zufällig auf einen Kommandanten der verteidigenden Armee. Auf seinen Befehl hin werden sie ohne Chance auf Widerspruch in die Armee aufgenommen und haben zwei bis drei Missionen in der Armee zu bestehen, bis die Meldung kommt, das jemand die Katapulte und Belagerungsgolems ausgeschaltet hat. Daraufhin wird der Held entlassen und macht sich auf die Suche nach dem dritten Portal. Welches er dann findet und zerstört. Wenige Stunden später wird bekannt gegeben, dass Morag besiegt sei und die Schlacht sich gewendet habe. Daraufhin wird ein Festbankett organisiert, an dem die bekannten Leute aus der offiziellen Kampagne teilnehmen. Aribeth wurde begnadigt und weilt auch unter den Leuten. Wenn Fenthick noch lebt, bedankt findet er Aribeth und begrüsst sie. Dies war der gute Pfad. Wenn man böse ist, lebt Fenthick nicht mehr und anstelle des Grünen wartet ein roter Drachen auf den Helden im Wald. Anstelle des Zerstörens soll dieser für die Herrin drei Portale aufstellen, welche Morag mehr Macht verleihen. Dann soll er sich der Luskanischen Armee anschliessen, und dort helfen, die Stadt zu erobern. Diese Mission scheitert und der PC wird mitsamt der Armee zurückgeschlagen. Die Mission scheitert also.

Kapitel 5:

Nun ist klar, woher Aribeth seltsame Wandelung kam: Sie wurde von der Macht Morags manipuliert. Doch niemandem ist klar, woher plötzlich diese Macht kam, die Morag während ihrem tausendjährigen Schlaf nicht aufwies. Aribeth vermutet, dass noch ganz andere Mächte im Spiel sind. Deshalb kann der Spieler mit prominentem Begleiter(wahlweise Aribeth, Aarin, Fenthick, den Helden aus der SP-Kampagne oder Fürst Nasher) in die Berge im Norden ziehen, um dort den wahren Schurken zu finden. Die Gegend um den Grat der Welt erscheint ganz anders als sie dem ehemaligen Helden erschienen ist. Als die Mannschaft den Golddrachen Gorgotha um Hilfe fragen wollen, erscheint anstelle des stolzen Drachens eine Projektion eines finsteren, schwarzen Drachen. Die Höhle weißt Kampfspuren auf und Gorgotha ist tot. Die Projektion spricht zu den Menschen und wenn der Charakter böse ist, so kann er dem schwarzen Drachen folgen. Dessen Höhle liegt im Osten, und der PC bekommt vom Drachen einige finstere Aufträge, welche meistens das Gegenteil von dem sind, was der Gute Charakter machen würde. Wenn er gut ist, so wird er sich dem Drachen entgegenstellen. Daraufhin verschwindet die Projektion, und die Gruppe macht sich auf den Weg nach Norden. Nach einer langen Wanderung kommen sie in ein kleines Dorf, welches komplett verwüstet ist. Nur ein kleines Mädchen hat überlebt, und dieses erzählt nur wirre Geschichten über einfallende Monster. Im Dorfzentrum allerdings steckt eine Fahne, auf der ein schwarzer Drachen abgebildet ist, was alles klar macht. Der, der dem Drachen folgt, dagegen muss das Dorf zerstören, und danach zum Drachen zurückkehren. Später wird der gute Char weiter gegen Norden reisen, und dort völlig unerwartet vom Drachen angegriffen. Nach einem kurzen Kampf bietet der Drache noch einmal an, ihm zu dienen, und ihm zu helfen, die Region zu versklaven. Wenn der Spieler ablehnt, wird er in einen Dungeon geworfen, welchen der Drache für tödlich hält. Doch der Spieler kann entkommen. Dann, als der Held auf der obersten Ebene angelangt ist, und er meint, entkommen zu sein. Erscheint der Drache und jagt den Helden in ein Portal, welches in das Unterreich führt. Wenn man vorher dem Drachen gedient hat, so bleibt einem der Dungeon erspart, stattdessen muss man auf Befehl des Drachens in eine Höhle voller Untote, vor allem Vampire, vordringen, und dort ein wertvolles Artefakt holen. Daraufhin wird einen der Drache belohnen und auf die Suche nach einer weiteren Rarität schicken, die im Unterreich verborgen liegt.

Kapitel 6:

Dieses Kapitel hat zwei Fraktionen, die sich gegenseitig überschneiden. Wenn man im Kapitel 5 den guten Weg gewählt hat, dann wird man auf der Seite der Zwerge stehen, wenn man dem Drachen geholfen hat, wird man nachher den Drow helfen. Tief unter der Erdkruste soll angeblich ein uraltes Artefakt verborgen liegen, sowohl die Drow als auch die Zwerge suchen dieses Artefakt. Wenn man das jeweilige Dorf erreicht, werden einen einige Nebenquests erwarten. Die Hauptstory führt den PC als Saboteur ins gegnerische Lager, wobei man die Gestalt des jeweils anderen Volk annimmt. Man versucht nun, die Grabarbeiten zu verhindern. Der Drow schafft das, doch der gute Char wird entdeckt und dann in die gezwungen, bei den Bauarbeiten mitzuhelfen. Der böse Charakter wird nun zusammen mit den Drow vom Drachen belohnt und dann in die Pläne des Drachens eingeweiht, während der Gefangene Gute auch der Zeremonie beiwohnen muss und unfreiwillig die Pläne des Drachens hört. Der Drache hat herausgefunden, dass unter den Wurzeln, der Eiche von Kuldahar ein Stein ruht, welcher ewiges Leben und gewaltige Kraft spendet und dem Baum die Energie für sein bestehen spendet. Die genaue Position findet nun der Drache, dank den beiden gefunden Artefakten heraus. Der böse Drachen reist nun zusammen mit dem bösen Helden nach Kuldahar, um dort den Stein zu suchen. Der Gute Held hat noch einige Probleme, da er von den Drow festgehalten wird. Doch durch eine Unvorsichtigkeit kann er entkommen und kann auch nach Kuldahar aufbrechen.

Kapitel 7:

Der Drache getraut sich nicht in das Dorf Kuldahar, da dort die Macht der Druiden des Silvanus zu stark ist. So muss der Böse Held alleine im Dorf für Verwirrung sorgen. Es gibt wieder einige Nebenquests, und der Böse darf diese lösen, bevor oder während er der Hauptquest nachgeht. Der Baum wird von vier starken Schutzsteinen geschützt. Jeder der Steine hat einen Wächter, welcher sehr stark ist, und zusätzlich gut abgeschirmt ist. Wenn der Böse Char alle Steine beseitigt hat, dann wird sich ein Tor öffnen, welches ins Reich unter der Pflanzenwurzel führt. Der Drache wird als Begleiter des Bösen auftreten. Wenn sie in der Kammer des Wachstumssteines unter der Eiche sind, wird ein Avatar von Silvanus beschworen, welcher sich den beiden Kämpfern in den Weg stellt. Wenn der Avatar beseitigt ist, können die Bösen Recken den Stein aus seinem Becken nehmen, und an sich nehmen. Ein chaotischer Char kann versuchen, den Drachen umzubringen, um das Artefakt alleine zu haben. Wenn das gelingt, ist das Spiel zu Ende. Der gute Charakter kommt erst viel später ins Dorf Kuldahar. Auch er kann die Nebenquests lösen, für ihn gibt es noch einige zusätzlich Quests. Er kann mit dem Erzdruiden reden, und ihn überreden, ihn beim Endkampf zu begleiten. Dann gehen diese auch in die Höhle, die ja schon geöffnet wurde, und schliesslich kommt es beim Wachstumsstein zum Endkampf. Die guten Helden treffen genau dann ein, wenn der Drache den Silvanus’ Avatar noch nicht ganz getötet wurde. Dann muss der Drache besiegt werden, und das Unheil wurde gerade noch abgewendet.
16.07.2002, 20:40 #556
Nizidraman
Beiträge: 1.171
Zeigt mal eure Arts her :) -
Die Karte sieht gut aus

Mein Mod befindet sich noch in der Planungsphase, Helfer gesucht :)
16.07.2002, 20:44 #557
Nizidraman
Beiträge: 1.171
CD-Code in der Registry? -
Jo genau^, vermutet doch nicht hinter allem und jedem einen Raubkopierer :)
16.07.2002, 20:51 #558
Nizidraman
Beiträge: 1.171
[Fun] Welche Unterart nehmt ihr bei Elfen? -
Keath, das D&D-Genie hoch 5:D Ach ja, was ist das besondere an einem Wildelf. Da mein Char schon Rillifane Rallathil, den Gott der Wildnis anbetet, würde Wildelf, evtl gut passen :)
16.07.2002, 21:04 #559
Nizidraman
Beiträge: 1.171
Wald von Niewinter *Spoiler* -
Den netten Zwerg hast du unterwegs getroffen? Sonst wüsste ich echt nicht, wieso das nicht geht.
16.07.2002, 21:06 #560
Nizidraman
Beiträge: 1.171
*Spoiler* Kap. 3 Nex (?) aus der Zelle befreien? -
Jo, da musstet du dich entscheiden: Ring oder Magier :)
16.07.2002, 21:38 #561
Nizidraman
Beiträge: 1.171
[Fun] Welche Unterart nehmt ihr bei Elfen? -
Vielen Dank!

Nun bist du schon D&D Genie hoch 6 :D

Aber die Boni/Mali der Unterrassen bringen ja in NWN blöderweise gar nichts, naja, macht auch nix.
16.07.2002, 21:48 #562
Nizidraman
Beiträge: 1.171
*Spoiler* Kap. 3 Nex (?) aus der Zelle befreien? -
Wieso spielen nur alle böse Chars

Hab den Ärmsten natürlich befreit, auch wenn er mich angelogen hat.
16.07.2002, 21:56 #563
Nizidraman
Beiträge: 1.171
Zeigt mal eure Arts her :) -
Ach jo, wie macht man eigentlich neue Monster? Ich meine jetzt wirklich neue, mit eigenen 3d modellen, usw...
17.07.2002, 17:21 #564
Nizidraman
Beiträge: 1.171
[Fun] Welche Unterart nehmt ihr bei Elfen? -
Was mir gerade dazu einfällt: Nach den Machern von NWN muss zumindest eine Verbindung zwischen den Welten bestehen, denn es werden Kender erwähnt, und meines Wissens kommen die aus Dragonlancewelt und haben bei den FR nichts zu suchen. "Nimmervollen Beutel anschau"
17.07.2002, 17:34 #565
Nizidraman
Beiträge: 1.171
falle nicht erkennbar -
Ohne Items wird man nicht auf Würfe über 50 kommen, also sind SGs über 100 für nicht-powergamer unerreichbar:)
17.07.2002, 17:39 #566
Nizidraman
Beiträge: 1.171
NwN 2? -
Stichwort eigenes Modul ;)
17.07.2002, 19:40 #567
Nizidraman
Beiträge: 1.171
Druiden-Frage -
Nein, ein Tier hat eine feste Stärke. also als Panther hat der Druide z.B immer einen Wert von 19. Die Attribute des Tieres kannst du dir bei der Auswahl auswählen. Und die Tierbegleiter des Druiden sind allesamt absolut neutral. Übrigens habe ich meinen Druiden anders geskillt als Erevain, die Int wird ja zu den Skills hinzugerechnet, deshalb habe ich Int von 14 gewählt, Wis von 16 und Cha von 14(dank Keath Dyan) Stärke und Geschick sind normalerweise vernachlässigbar, da mein Druide aber Bogenschütze ist, hat er ein Geschick von 14(wie genau wirkt sich eigentlich Geschick auf die Fernkampftreffer aus?) Konstitution ist auch besser hoch als weniger hoch, da mehr HP. Stärke ist wohl das vernachlässigbarste Attribut.
17.07.2002, 19:49 #568
Nizidraman
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Verfluchte Items - Verfluchte Items
Gibts eigentlich verfluchte Items, und wenn ja, wo? oder kann man die irgendwie machen?
17.07.2002, 19:53 #569
Nizidraman
Beiträge: 1.171
chap 2 letzthafen -
man kommt nicht rein - da ix nix dahinter
17.07.2002, 20:48 #570
Nizidraman
Beiträge: 1.171
Druiden-Frage -
Ups, ich meinte ich hätte meine Attribute anders verteilt
17.07.2002, 21:38 #571
Nizidraman
Beiträge: 1.171
Druiden-Frage -
sicher ists geeignet, die Frage ist, ob du genügend geld hast, das nicht gerade billige buch zu kaufen, wenn du kein P&P spielen willst.
18.07.2002, 17:23 #572
Nizidraman
Beiträge: 1.171
SPamm Treahd ;> -
Für sowas gibts doch die Neverwinterbar... die irgendwo versunken ist.
18.07.2002, 17:25 #573
Nizidraman
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Verfluchte Items -
schieb
18.07.2002, 17:53 #574
Nizidraman
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3. Wort der Macht? -
*spoiler* eines im kalten und eines im Mondwald.
18.07.2002, 19:19 #575
Nizidraman
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Wollt ma meine gilde vorstelln -
Nur so aus Interesse: Wie verhindert ihr eigentlich man eigentlich Verrat in einer Chaotisch Bösen Gilde?
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