World of Gothic Archiv Alle Beiträge von Mjoellnir |
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23.11.2002, 13:51 | #401 | ||||||||
Mjoellnir Beiträge: 449 |
Alternative D&D-Regeln -
Aber man braucht nur noch jeweils einen Punkt um den nächsten Punkt beim Attributsmodifikator zu erreichen. Von daher sind die dann ganz gut, für Leute mit Klassenkombis, die zwar viel können wollen, aber nichts perfekt. Heute setze ich mich mal mit Mischlingen von Powerful Races auseinander. Und zwar mit etwas ganz unwahrscheinlichem, einem Aasimar/Drow. Das ist etwas komplizierter, das Wesen hätte wenn man alles verrechnet eigentlich ECL +3, aber in Wirklichkeit würde ich es mehr auf +4 schätzen. Deshalb bringe ich später noch ein paar Vorschläge, wie man es etwas abschwächen könnte: Halb-Drow/Halb-Aasimar: GE: +2 KO: -2 IN: +2 WE: +2 CH: +4 90 Fuß Dunkelsicht Lichtblindheit Zauberähnliche Fähigkeiten: Tanzende Lichter Dunkelheit Feenfeuer Licht Von Levitation steht komischerweise nichts mehr im FRCS. Alle wirken so, als wären sie von einem Hexenmeister mit der gleichen Klassenstufe wie der Charakterstufe des Halbdrow/Halbaasimars gewirkt worden. +4 auf Entdecken +4 auf Lauschen +2 auf Suchen 11+Charakterlevel Zauberresistenz Säureresistenz 5 Kälteresistenz 5 Blitzresistenz 5 Immunität gegen den Zauber Schlaf und gleichartige magische Einwirkungen +2 auf Willenswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten +2 auf Rettungswürfe gegen die Schule der Verzauberung Umgang mit Langschwert, Rapier, Langbogen und Kurzbogen ECL +3 Die logische Abänderung wäre die meisten Werte wieder durch 2 zu teilen: Halb-Drow/Halb-Aasimar: GE: +1 KO: -1 IN: +1 WE: +1 CH: +2 90 Fuß Dunkelsicht Lichtblindheit Zauberähnliche Fähigkeiten: Tanzende Lichter Dunkelheit Feenfeuer Licht +2 auf Entdecken +2 auf Lauschen +1 auf Suchen 6+Charakterlevel Zauberresistenz Säureresistenz 2 Kälteresistenz 2 Blitzresistenz 2 Immunität gegen den Zauber Schlaf und gleichartige magische Einwirkungen +1 auf Willenswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten +1 auf Rettungswürfe gegen die Schule der Verzauberung Umgang mit Langschwert, Rapier, Langbogen und Kurzbogen ECL wäre dann +1,5 aber da die Waffenfertigkeiten und die Immunität gegen Schlaf erhalten geblieben sind sollte man auf +2 aufrunden! |
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23.11.2002, 17:32 | #402 | ||||||||
Mjoellnir Beiträge: 449 |
Alternative D&D-Regeln -
Natürlich kann das noch vom DM abgeändert werden! Die Werte hier sind nur für den Idealfall, dass das Kind von liebenden Eltern aufgezogen wurde. Also z.B. von einer Anbeterin der Eilistraee und einem Aasimar. Ein anderer Fall wäre z.B. ein bei Llothanbetern aufgewachsenes Kind. Als Familienmitglied würde ein Kind das zu einem Viertel celestisch ist wohl kaum akzeptiert werden. Als Sklave wohl eher, obwohl es dafür schon bald zu mächtig ist. Deshalb würde das gesamte Training der drowtypischen zauberähnlichen Fähigkeiten wegfallen, vielleicht auch das Waffentraining, außer es würde zum Gladiator ausgebildet. Als Ausgleich sollte es dann Boni auf Verstecken, Leise bewegen und Bluffen bekommen. Ein anderer Fall wäre ein Kind, dass ohne den Drowelternteil an der Oberfläche aufgezogen wurde. Da würde wieder das gleiche wegfallen, aber man könnte es durch weglassen der Lichtblindheit kompensieren. |
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23.11.2002, 20:32 | #403 | ||||||||
Mjoellnir Beiträge: 449 |
Alternative D&D-Regeln -
Neue Regeln für Halbelfen und andere Halbmenschen: 1. Halbelfen: Die Halbelfen bleiben so, wie sie im PHB stehen, mit einer Ausnahme: Sie bekommen je nach elfischem Elternteil die halben Attributsänderungen, also Kinder von Mondelfen GE +1, KO -1. Bei Goldelfen IN +1 und KO -1. 2. Halbdrow: Diesmal wird es etwas komplizierter, da die Umsetzung im FRCS einfach lächerlich ist! GE: +1 KO: -1 IN: +1 CH: +1 60 Fuß Dunkelsicht +1 auf Entdecken +1 auf Lauschen +1 auf Suchen 5+Charakterlevel Zauberresistenz Immunität gegen den Zauber Schlaf und gleichartige magische Einwirkungen +1 auf Willenswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten +1 auf Rettungswürfe gegen die Schule der Verzauberung Wenn dann die freien Multiclassregeln der Halblefen erhalten bleiben sollten würde ich ECL +1 vorschlagen Jetzt (auf besonderen Wunsch Drakos) noch die Halbzwerge oder Derros: KO: +1 CH: -1 Dunkelsicht 60 Fuß +1 auf Rettungswürfe gegen Gift +1 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Wirkungen +1 auf Schätzwürfe für steinerne oder metallische Gegenstände +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk mit Stein oder Metall Grundbewegungsrate 9m Größe: 1,35 bis 1,65 m Gewicht zwischen 55 und 110 kg Derros liegen größenmäßig zwischen Menschen und Zwergen, haben aber ein höheres Gewicht, da sie ziemlich stämmig sind. Bevorzugte Klasse: Kämpfer Besonderheiten: Ein Bonusfeat auf dem 1. Level |
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24.11.2002, 20:49 | #404 | ||||||||
Mjoellnir Beiträge: 449 |
Alternative D&D-Regeln -
Aber man kann auch nicht davon ausgehen, dass die von beiden Elternteilen alles gleichermaßen mitbekommen. Aasimar haben ja auch nicht alles vom celestischen Elternteil. Als +2-Rasse finde ich sie am besten... Aber wie gesagt, dass sind Alternativen für DM's... |
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24.11.2002, 21:09 | #405 | ||||||||
Mjoellnir Beiträge: 449 |
Alternative D&D-Regeln -
Es ist aber auch generell so, dass Mischlinge bei D&D nicht alle Fähigkeiten der Eltern kriegen! Sonst wären Halbelfen und Halbdrachen was ganz anderes...:D |
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24.11.2002, 21:21 | #406 | ||||||||
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Alternative D&D-Regeln -
Habe ich doch!!! Aber 3/2 gibt 1,5 und da habe ich mich für's aufrunden entschieden... |
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24.11.2002, 21:51 | #407 | ||||||||
Mjoellnir Beiträge: 449 |
Alternative D&D-Regeln -
Es geht dabei ja auch nicht darum, dass es besonders nützlich sein soll, aber ich finde es stimmiger, wenn sie etwas mehr von ihren Eltern haben. Der Sinn des ganzen ist eigentlich eine einfache Formel, mit der man die Werte von Mischungen rausbekommt. Die einzigen die es offiziell gibt sind Halbelfen und Halbdrow (Halbdrache ist eine Template) und die werden als eigene Rassen behandelt. Mich hat es genervt, dass bei z.B. Vater Waldelf, Mutter Drow immer wertemäßig eins von beiden rauskommen muss, aber nichts was die Eigenschaften von beiden abgeschwächt hat. Mein Halb-Drow ist mit dieser Formel ausgerechnet, und wie du selbst sagst ist er plausibler... |
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25.11.2002, 07:29 | #408 | ||||||||
Mjoellnir Beiträge: 449 |
Alternative D&D-Regeln -
Deshalb steht auch groß "ALTERNATIVE" in der Überschrift...;) |
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25.11.2002, 07:30 | #409 | ||||||||
Mjoellnir Beiträge: 449 |
Erste Roben! -
Das ist nur eine Sache der Textur... |
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25.11.2002, 12:50 | #410 | ||||||||
Mjoellnir Beiträge: 449 |
Erste Roben! -
quote: Mach's besser, wir warten! :D |
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25.11.2002, 18:24 | #411 | ||||||||
Mjoellnir Beiträge: 449 |
[OT]Todestest -
Mark your calendar or Palm V. You can expect to die on: January 30, 2070 at the age of 85 years old. On that date you will most likely die from: Cancer (51%) Heart Attack (24%) |
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28.11.2002, 18:49 | #412 | ||||||||
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Es stimmt also doch! -
quote: Ähm hallo ??? Schon mal was von ERZMAGIER oder KLINGENSÄNGER gehört??? Die Prestigeklassen gehören zum D&D-System, und es ist höchste Zeit, dass die mal vernünftig umgesetzt werden!!! |
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28.11.2002, 22:34 | #413 | ||||||||
Mjoellnir Beiträge: 449 |
Es stimmt also doch! -
quote: Ups :D, ich habe das erste n von "nirgendwo" überlesen... Sorry Mescalero :D:D:D:D |
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29.11.2002, 16:18 | #414 | ||||||||
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Gemeinsames MP -
Ja, die Idee mit dem gemütlichen Modul, wo man sich einfach unterhalten kann, kam mir bei einem Gespräch mit Keath (@ Miriamel: Dir vielleicht besser als "Ra" bekannt :)) Mir ist nämlich aufgefallen, dass man wenn man mit Mitgliedern einer anderen Gilde irgendein Abenteuermodul spielt, man nachher kaum mehr als die Klasse der anderen weiß... |
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29.11.2002, 16:32 | #415 | ||||||||
Mjoellnir Beiträge: 449 |
Es stimmt also doch! -
Ich freue mich auch, ich hoffe nur, dass die auch alle richtig umgesetzt werden. Z.B. der Erzmagier mit seinen zauberähnlichen Fähigkeiten, oder der Bladesinger (hoffentlich mit einem echten Elfenkettenhemd)... |
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07.12.2002, 13:54 | #416 | ||||||||
Mjoellnir Beiträge: 449 |
Alternative D&D-Regeln -
Under Construction Heute mal eine neue Klasse: Göttlicher Schatten Hintergrund: Göttliche Schatten sind Krieger, Diplomaten, Spione oder Assassinen, die einer Gottheit dadurch dienen, dass sie die Macht einer feindlichen Gottheit untergraben. Das kann durch bloßes Abschlachten aller Gläubigen (bevorzugt von den Schatten chaotisch böser Götter), Ermordung von wichtigen Priestern oder auch durch Diplomatie und Intrigen erreicht werden. Ein Göttlicher Schatten wird immer mehr eins mit sich selbst und seiner Umwelt, was ihm außergewöhnliche Fähigkeiten verleiht. Regelinformationen Göttliche Schatten haben folgende Spieleigenschaften: Attribute: Stärke ist für Kämpfe nötig, Geschicklichkeit für viele Fertigkeiten, Weisheit und Konstitution für das Überleben in der Wildnis, Charisma für die Diplomatischen Fertigkeiten. Gesinnung: Von Gottheit abhängig. Trefferwürfel: W8 Klassenfertigkeiten Die Klassenfertigkeiten des Göttlichen Schattens und das jeweilige Bezugsattribut sind: Balancieren(GE), Bluffen(CH), Diplomatie(CH), Einschüchtern(CH), Entdecken(WE), Entfesselungskünstler(GE), Fälschen(IN), Gefühl für Tiere(CH), Informationen sammeln(CH), Klettern(ST), Lauschen(WE), Leise bewegen(GE), Lippen lesen(IN), Mechanismus ausschalten (IN), Motiv erkennen(WE), Naturkunde(WE) Orientierungssinn(WE), Schlösser öffnen(GE), Schriftzeichen entschlüsseln(IN), Schwimmen(ST), Seil benutzen(GE), Springen(ST), Suchen(IN), Turnen(GE), Verkleiden(CH), Verstecken(GE). Fertigkeitspunkte auf der 1. Stufe: (6+IN-Modifikator) x4 Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe: 6+IN-Modifikator. Klassenmerkmale Alle nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Göttliche Schattens. Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Göttliche Schatten ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen, allen Fernkampfwaffen, Langschwertern, Kurzschwertern, Rapieren, dem Totschläger und der bevorzugten Waffe ihrer Gottheit. Er darf nur Rüstungen verwenden, die ihm keine Fertigkeitsmali geben. Das tragen aller anderen Rüstungen ist ihm verboten. Solange er keine oder ihm erlaubte Rüstungen trägt, kann er kämpfen, als hätte er die Talente Beidhändigkeit und Kampf mit zwei Waffen. Religiöser Gegenspieler(RG): Der Göttliche Schatten wählt sich eine Schutzgottheit, und eine mit ihr verfeindete Gegnergottheit deren Einfluss er zu brechen versucht aus. Gegen die Anhänger dieser Gottheit bekommt der Göttliche Schatten einen Bonus von +1 auf alle Würfe die direkt mit ihnen zu tun haben. Angriffswürfe, Schadenswürfe, Entdecken, Lauschen, Diplomatie, Bluffen, Einschüchtern, Motiv erkennen, Lippen lesen, Wissen (Religion) usw. Der Bonus steigt alle 5 Stufen um +1, dass drückt das steigende Wissen des Göttlichen Schattens über Strategie, Kultur und Organisation seiner Gegner aus. Schutzgottheit: Der Göttliche Schatten wählt sich eine Schutzgottheit, von deren Gesinnung er nur soweit abweichen darf, wie es einem Kleriker der Gottheit erlaubt wäre. Er erhält das Talent zum Umgang mit der bevorzugten Waffe seiner Schutzgottheit. Die anderen Klassenmerkmale wurden schon bei anderen Klassen im PHB abgehandelt. Ehemalige Göttliche Schatten: Ein Göttlicher Schatten, der sich zu weit von der Gesinnung seiner Schutzgottheit entfernt, verliert die Fähigkeiten Sprung der Wolken, Sturz abbremsen und Sprache von Sonne und Mond, da er sich selbst untreu geworden ist. Er kann sie, wenn er sich (gesinnungsmäßig) wieder seiner Gottheit nähert und Buße tut wiedererlangen. Wenn Göttliche Schatten eine Klassenkombination eingehen, behalten sie zwar ihre Fähigkeiten, können aber nicht wieder als Göttliche Schatten aufsteigen. Ausnahme sind die bevorzugten Klassen. Dort kann der Göttliche Schatten parallel aufsteigen, aber der Level der bevorzugten Klasse darf maximal die Hälfte des Levels als Göttlicher Schatten betragen. Wenn man mit einer anderen Klasse beginnt, und sie dann mit dem Göttlichen Schatten kombiniert, kann man in ihr nie wieder aufsteigen. Wenn ein Göttlicher Schatten durch Klassenkombinationen die Talente zum Umgang mit schweren oder mittelschweren Rüstungen oder mit Schilden bekommt, zählen sie nicht. Er darf nur Rüstungen tragen, die seine Fähigkeiten nicht einschränken. Stufe. Grundangriffsbonus 1. +0 2. +1 3. +2 4. +3 5. +4 6. +5 7. +6 8. +6/+1 9. +7/+2 10.+8/+3 11.+8/+3 12.+9/+4 13.+10/+5 14.+11/+6/+1 15.+12/+7/+2 16.+13/+8/+3 17.+14/+9/+4 18.+15/+10/+5 19.+16/+11/+6/+1 20.+17/+12/+7/+2 Stufe. Rettungswurfboni (alle) 1. +2 2. +3 3. +3 4. +4 5. +4 6. +5 7. +5 8. +5 9. +6 10.+6 11.+7 12.+7 13.+8 14.+8 15.+8 16.+9 17.+9 18.+10 19.+10 20.+10 Stufe. Spezielle Fähigkeiten 1. RG +1, Schutzgottheit, Spuren lesen 2. Entrinnen 3. - 4. Hinterhältiger Angriff +1W6 5. Sturz abbremsen (6m) 6. Reflexbewegung (GE-Bonus auf RK), RG +2 7. Sprung der Wolken, Sturz abbremsen (9m) 8. Hinterhältiger Angriff +2W6 9. Sturz abbremsen (15m) 10.Sprache von Sonne und Mond 11.Reflexbewegung (kann nicht ausmanövriert werden), RG +3 12.Hinterhältiger Angriff +3W6 13.- 14.Verbessertes Entrinnen 15.- 16.Hinterhältiger Angriff +4W6, RG +4 17.- 18.- 19.Sturz abbremsen (jede Höhe) 20.Hinterhältiger Angriff +5W6 |
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11.12.2002, 17:54 | #417 | ||||||||
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Nicht sehr viel los. -
quote: Tja du Schlaubischlumpf;), dann fang doch gleich mal an, dich hier zu betätigen! Z.B. hier!!! |
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30.12.2002, 15:29 | #418 | ||||||||
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Neverwinter Bar #9 - Ding dong, die Hex' ist tot! -
Hach, ein herrliches Gefühl. Da damit allerdings Sesos Baby "RPG-Ring" wohl auch tot ist, könnte man sich vielleicht mal wieder über die Idee vom Forenzusammenschluss unterhalten... |
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30.12.2002, 16:54 | #419 | ||||||||
Mjoellnir Beiträge: 449 |
Neverwinter Bar #9 - Ding dong, die Hex' ist tot! -
quote: Ich vergebe dir, weil du bei Sesos großem Auftritt hier nicht da warst... |
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07.06.2003, 17:40 | #420 | ||||||||
Mjoellnir Beiträge: 449 |
Alternative D&D-Regeln -
Hm, dieser Thread scheint Untergegangen zu sein, deshalb mal ein ganz radikaler Vorschlag: Wie wäre es das FR-Setting auf das System von "Das schwarze Auge" zu übertragen? ;) |
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07.06.2003, 20:08 | #421 | ||||||||
Mjoellnir Beiträge: 449 |
Alternative D&D-Regeln -
Wieso? Im DSA-System wäre er nicht so mächtig. Man müsste natürlich seine Stufe etwas umrechnen, den bei allem Götterschutz, an Rohal oder Bobarad kommt er nicht ran...:D |
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05.07.2003, 15:00 | #422 | ||||||||
Mjoellnir Beiträge: 449 |
Fall von Undernzit [SPOILER] - Fall von Undernzit [SPOILER]
Ich habe das Addon jetzt durch, und muss sagen, ich bin vom Ende ziemlich enttäuscht. Man ist in der Schattenebene verschollen und hat keinen Schimmer wie man da rauskommt. Dabei hat man ganz Faerun gerettet. In BG2 hat man nur seine Seele und den Baum des Lebens gerettet, am Schluss gabe es einen Empfang bei der Königin. Warum gibt es sowas nicht in NWN oder SoU??? |
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16.07.2003, 13:20 | #423 | ||||||||
Mjoellnir Beiträge: 449 |
Möbel für Schattenebene??? - Möbel für Schattenebene???
Hallo, mir kam es in SoU im Lager des Schattenleichnams so vor, als hätten die Truhen und Waffenregale eine Schattentextur gehabt. Ein entsprechendes Skript habe ich aber nur am tragbaren Portal gefunden, und als ich das an einer Sphinxstatue in einem eigenen Modul eingesetzt habe ist nichts passiert. Kann mir irgendjemand sagen, wie ich eine schöne "Schattenstatue" hinbekomme? |
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18.07.2003, 21:33 | #424 | ||||||||
Mjoellnir Beiträge: 449 |
Möbel für Schattenebene??? -
quote: Danke, ich habe gestern Abend noch eine andere Lösung gefunden, das Aussehen der tragbaren Tür war mit einem Extraskript festgelegt, und dass habe ich genommen, aber ich glaube deine Lösung ist besser!^^ ___________________________ Wenn du den Feind kennst und dich selbst, brauchst du dich auch vor hundert Schlachten nicht zu fürchten. Die wahre Kriegskunst besteht darin, den Widerstand des Feindes ohne Kampf auf dem Schlachtfeld zu brechen - denn das wahre Ziel des Krieges ist Frieden. - Sun Tsu[/font] |
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18.07.2003, 21:51 | #425 | ||||||||
Mjoellnir Beiträge: 449 |
Die drei Winde..:( -
quote: Der Hebel öffnet die Türen ins nächste Stockwerk...;) |
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