World of Gothic Archiv > Neverwinter Nights
Alternative D&D-Regeln
Seite 1 von 1  1 
21.11.2002, 21:36 #1
Mjoellnir
Beiträge: 449
Alternative D&D-Regeln
Hier könnt ihr mal einfach so Alternativorschläge für schon bestehende, oder komplett neue Regeln reinposten. Ich fange mal mit 2 Vorschlägen an:

1. Die Multiclassingregeln sollten mal um den Faktor der Klassenverwandtschaft erweitert werden. So sollte man z.B. als Waldläufer frei mit Kämpfer, Barbar oder Druide multiclassen können. ABER nicht mit allen zusammen!!! Man muss sich eine raussuchen, die einer Ausrichtung als Waldläufer entspricht. Entweder man lernt diszipliniert zu kämpfen (wie der Kämpfer), instinktiv und naturverbunden (wie der Barbar) oder man konzentriert sich ganz auf die Natur und nimmt die Druidenklasse dazu.

2. Es sollten mal Regeln, für Mischlinge geben. Z.B. Kinder von Mond- und Goldelfen (Aber nicht zwischen z.B. Elfen und Halblingen). Da ist es ja noch garnicht so schwer, man muss nur alle Boni und Mali nehmen. Da allerdings die Werte dann GE +2, IN +2, und KO -4 wären sollte man dafür die Zusatzregel machen, dass wenn ein Attributsmalus größer wird, als der der beiden Ursprungrassen ALLE Attributsmodifikatoren durch 2 geteilt werden. Also: GE +1, IN +1, KO -2. Meine Vorschläge für Powerful Races bringe ich später...
22.11.2002, 01:59 #2
Keath Dyan
Beiträge: 1.117

Der zweite Vorschlag hat was.:) Dein Vorschlag ist creativ, aber leider etwas "unpraktisch". Der Modifikator ändert sich alle zwei Attributspunkte. Der Malus schlägt mit -2 auf Con zu, während sich an den Modifikatoren für Int und Dex, trotz Boni, nichts ändert.
23.11.2002, 13:51 #3
Mjoellnir
Beiträge: 449

Aber man braucht nur noch jeweils einen Punkt um den nächsten Punkt beim Attributsmodifikator zu erreichen. Von daher sind die dann ganz gut, für Leute mit Klassenkombis, die zwar viel können wollen, aber nichts perfekt.

Heute setze ich mich mal mit Mischlingen von Powerful Races auseinander. Und zwar mit etwas ganz unwahrscheinlichem, einem Aasimar/Drow. Das ist etwas komplizierter, das Wesen hätte wenn man alles verrechnet eigentlich ECL +3, aber in Wirklichkeit würde ich es mehr auf +4 schätzen. Deshalb bringe ich später noch ein paar Vorschläge, wie man es etwas abschwächen könnte:

Halb-Drow/Halb-Aasimar:

GE: +2
KO: -2
IN: +2
WE: +2
CH: +4

90 Fuß Dunkelsicht
Lichtblindheit

Zauberähnliche Fähigkeiten:

Tanzende Lichter
Dunkelheit
Feenfeuer
Licht

Von Levitation steht komischerweise nichts mehr im FRCS. Alle wirken so, als wären sie von einem Hexenmeister mit der gleichen Klassenstufe wie der Charakterstufe des Halbdrow/Halbaasimars gewirkt worden.

+4 auf Entdecken
+4 auf Lauschen
+2 auf Suchen

11+Charakterlevel Zauberresistenz
Säureresistenz 5
Kälteresistenz 5
Blitzresistenz 5

Immunität gegen den Zauber Schlaf und gleichartige magische Einwirkungen
+2 auf Willenswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten
+2 auf Rettungswürfe gegen die Schule der Verzauberung

Umgang mit Langschwert, Rapier, Langbogen und Kurzbogen

ECL +3

Die logische Abänderung wäre die meisten Werte wieder durch 2 zu teilen:

Halb-Drow/Halb-Aasimar:

GE: +1
KO: -1
IN: +1
WE: +1
CH: +2

90 Fuß Dunkelsicht
Lichtblindheit

Zauberähnliche Fähigkeiten:

Tanzende Lichter
Dunkelheit
Feenfeuer
Licht


+2 auf Entdecken
+2 auf Lauschen
+1 auf Suchen

6+Charakterlevel Zauberresistenz
Säureresistenz 2
Kälteresistenz 2
Blitzresistenz 2

Immunität gegen den Zauber Schlaf und gleichartige magische Einwirkungen
+1 auf Willenswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten
+1 auf Rettungswürfe gegen die Schule der Verzauberung

Umgang mit Langschwert, Rapier, Langbogen und Kurzbogen

ECL wäre dann +1,5 aber da die Waffenfertigkeiten und die Immunität gegen Schlaf erhalten geblieben sind sollte man auf +2 aufrunden!
23.11.2002, 17:09 #4
Drako der Große
Beiträge: 1.555

Die Idee hat was, doch würde ich die Lichtblindheit etwas einschränken, aber auch die Dunkelsicht. Des weiteren würde ich aufgrund der Allrounderqualitäten diese Rasse sowieso schon als +2 wenn nicht sogar +3 ansehen...
23.11.2002, 17:32 #5
Mjoellnir
Beiträge: 449

Natürlich kann das noch vom DM abgeändert werden! Die Werte hier sind nur für den Idealfall, dass das Kind von liebenden Eltern aufgezogen wurde. Also z.B. von einer Anbeterin der Eilistraee und einem Aasimar. Ein anderer Fall wäre z.B. ein bei Llothanbetern aufgewachsenes Kind. Als Familienmitglied würde ein Kind das zu einem Viertel celestisch ist wohl kaum akzeptiert werden. Als Sklave wohl eher, obwohl es dafür schon bald zu mächtig ist. Deshalb würde das gesamte Training der drowtypischen zauberähnlichen Fähigkeiten wegfallen, vielleicht auch das Waffentraining, außer es würde zum Gladiator ausgebildet. Als Ausgleich sollte es dann Boni auf Verstecken, Leise bewegen und Bluffen bekommen. Ein anderer Fall wäre ein Kind, dass ohne den Drowelternteil an der Oberfläche aufgezogen wurde. Da würde wieder das gleiche wegfallen, aber man könnte es durch weglassen der Lichtblindheit kompensieren.
23.11.2002, 20:32 #6
Mjoellnir
Beiträge: 449

Neue Regeln für Halbelfen und andere Halbmenschen:

1. Halbelfen: Die Halbelfen bleiben so, wie sie im PHB stehen, mit einer Ausnahme: Sie bekommen je nach elfischem Elternteil die halben Attributsänderungen, also Kinder von Mondelfen GE +1, KO -1. Bei Goldelfen IN +1 und KO -1.

2. Halbdrow: Diesmal wird es etwas komplizierter, da die Umsetzung im FRCS einfach lächerlich ist!

GE: +1
KO: -1
IN: +1
CH: +1

60 Fuß Dunkelsicht

+1 auf Entdecken
+1 auf Lauschen
+1 auf Suchen

5+Charakterlevel Zauberresistenz

Immunität gegen den Zauber Schlaf und gleichartige magische Einwirkungen
+1 auf Willenswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten
+1 auf Rettungswürfe gegen die Schule der Verzauberung


Wenn dann die freien Multiclassregeln der Halblefen erhalten bleiben sollten würde ich ECL +1 vorschlagen


Jetzt (auf besonderen Wunsch Drakos) noch die Halbzwerge oder Derros:

KO: +1
CH: -1

Dunkelsicht 60 Fuß

+1 auf Rettungswürfe gegen Gift
+1 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Wirkungen
+1 auf Schätzwürfe für steinerne oder metallische Gegenstände
+1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk mit Stein oder Metall

Grundbewegungsrate 9m

Größe: 1,35 bis 1,65 m
Gewicht zwischen 55 und 110 kg

Derros liegen größenmäßig zwischen Menschen und Zwergen, haben aber ein höheres Gewicht, da sie ziemlich stämmig sind.

Bevorzugte Klasse: Kämpfer
Besonderheiten: Ein Bonusfeat auf dem 1. Level
24.11.2002, 20:41 #7
Keath Dyan
Beiträge: 1.117

Die Anpassung ist unnötig Aasimar/Drow wäre eine +3 Spezies. Nicht mal Halbdrachen sind +4 und die haben brutal viel grössere Boni.;) Sie auch noch mehr ab zu schwächen wäre fatal. Svirfneblin wären der Abgeschwächten Version haushoch überlegen.
24.11.2002, 20:49 #8
Mjoellnir
Beiträge: 449

Aber man kann auch nicht davon ausgehen, dass die von beiden Elternteilen alles gleichermaßen mitbekommen. Aasimar haben ja auch nicht alles vom celestischen Elternteil. Als +2-Rasse finde ich sie am besten... Aber wie gesagt, dass sind Alternativen für DM's...
24.11.2002, 20:58 #9
Keath Dyan
Beiträge: 1.117

Sie können einen Elternteil von der Materialplane haben, aber sie sind IMO einfach Aasimar. Das Resultat ist Aasimar und die Boni wären noch ganz andere wen sie nur Celestial wären.;)
24.11.2002, 21:09 #10
Mjoellnir
Beiträge: 449

Es ist aber auch generell so, dass Mischlinge bei D&D nicht alle Fähigkeiten der Eltern kriegen! Sonst wären Halbelfen und Halbdrachen was ganz anderes...:D
24.11.2002, 21:15 #11
Keath Dyan
Beiträge: 1.117

Naja dann musst du auch das ECL zusammenstauchen wen du die Fähigkeiten eindampfst.:D
24.11.2002, 21:21 #12
Mjoellnir
Beiträge: 449

Habe ich doch!!! Aber 3/2 gibt 1,5 und da habe ich mich für's aufrunden entschieden...
24.11.2002, 21:37 #13
Keath Dyan
Beiträge: 1.117

Was die "Halb-Menschen" so ist dein Vorschlag sicher interessant, aber irgendwie finde ich es nicht wirklich nützlich. Es ist von allem ein Bisschen und nichts so richtig. Der Halb-Drow von dir ist allerdings interessant. Den empfinde ich sogar als plausibler, als den offiziellen.;)
24.11.2002, 21:51 #14
Mjoellnir
Beiträge: 449

Es geht dabei ja auch nicht darum, dass es besonders nützlich sein soll, aber ich finde es stimmiger, wenn sie etwas mehr von ihren Eltern haben. Der Sinn des ganzen ist eigentlich eine einfache Formel, mit der man die Werte von Mischungen rausbekommt. Die einzigen die es offiziell gibt sind Halbelfen und Halbdrow (Halbdrache ist eine Template) und die werden als eigene Rassen behandelt. Mich hat es genervt, dass bei z.B. Vater Waldelf, Mutter Drow immer wertemäßig eins von beiden rauskommen muss, aber nichts was die Eigenschaften von beiden abgeschwächt hat. Mein Halb-Drow ist mit dieser Formel ausgerechnet, und wie du selbst sagst ist er plausibler...
24.11.2002, 22:12 #15
Keath Dyan
Beiträge: 1.117

Naja, die Anwendung ist dann wohl DM-Ermessensfrage.:D
25.11.2002, 07:29 #16
Mjoellnir
Beiträge: 449

Deshalb steht auch groß "ALTERNATIVE" in der Überschrift...;)
07.12.2002, 13:54 #17
Mjoellnir
Beiträge: 449

Under Construction

Heute mal eine neue Klasse:

Göttlicher Schatten

Hintergrund: Göttliche Schatten sind Krieger, Diplomaten, Spione oder Assassinen, die einer Gottheit dadurch dienen, dass sie die Macht einer feindlichen Gottheit untergraben. Das kann durch bloßes Abschlachten aller Gläubigen (bevorzugt von den Schatten chaotisch böser Götter), Ermordung von wichtigen Priestern oder auch durch Diplomatie und Intrigen erreicht werden. Ein Göttlicher Schatten wird immer mehr eins mit sich selbst und seiner Umwelt, was ihm außergewöhnliche Fähigkeiten verleiht.

Regelinformationen

Göttliche Schatten haben folgende Spieleigenschaften:
Attribute: Stärke ist für Kämpfe nötig, Geschicklichkeit für viele Fertigkeiten, Weisheit und Konstitution für das Überleben in der Wildnis, Charisma für die Diplomatischen Fertigkeiten.
Gesinnung: Von Gottheit abhängig.
Trefferwürfel: W8

Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des Göttlichen Schattens und das jeweilige Bezugsattribut sind: Balancieren(GE), Bluffen(CH), Diplomatie(CH), Einschüchtern(CH), Entdecken(WE), Entfesselungskünstler(GE), Fälschen(IN), Gefühl für Tiere(CH), Informationen sammeln(CH), Klettern(ST), Lauschen(WE), Leise bewegen(GE), Lippen lesen(IN), Mechanismus ausschalten (IN), Motiv erkennen(WE), Naturkunde(WE) Orientierungssinn(WE), Schlösser öffnen(GE), Schriftzeichen entschlüsseln(IN), Schwimmen(ST), Seil benutzen(GE), Springen(ST), Suchen(IN), Turnen(GE), Verkleiden(CH), Verstecken(GE).

Fertigkeitspunkte auf der 1. Stufe: (6+IN-Modifikator) x4
Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe: 6+IN-Modifikator.

Klassenmerkmale

Alle nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Göttliche Schattens.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Göttliche Schatten ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen, allen Fernkampfwaffen, Langschwertern, Kurzschwertern, Rapieren, dem Totschläger und der bevorzugten Waffe ihrer Gottheit. Er darf nur Rüstungen verwenden, die ihm keine Fertigkeitsmali geben. Das tragen aller anderen Rüstungen ist ihm verboten. Solange er keine oder ihm erlaubte Rüstungen trägt, kann er kämpfen, als hätte er die Talente Beidhändigkeit und Kampf mit zwei Waffen.
Religiöser Gegenspieler(RG): Der Göttliche Schatten wählt sich eine Schutzgottheit, und eine mit ihr verfeindete Gegnergottheit deren Einfluss er zu brechen versucht aus. Gegen die Anhänger dieser Gottheit bekommt der Göttliche Schatten einen Bonus von +1 auf alle Würfe die direkt mit ihnen zu tun haben. Angriffswürfe, Schadenswürfe, Entdecken, Lauschen, Diplomatie, Bluffen, Einschüchtern, Motiv erkennen, Lippen lesen, Wissen (Religion) usw. Der Bonus steigt alle 5 Stufen um +1, dass drückt das steigende Wissen des Göttlichen Schattens über Strategie, Kultur und Organisation seiner Gegner aus.
Schutzgottheit: Der Göttliche Schatten wählt sich eine Schutzgottheit, von deren Gesinnung er nur soweit abweichen darf, wie es einem Kleriker der Gottheit erlaubt wäre. Er erhält das Talent zum Umgang mit der bevorzugten Waffe seiner Schutzgottheit.

Die anderen Klassenmerkmale wurden schon bei anderen Klassen im PHB abgehandelt.

Ehemalige Göttliche Schatten:

Ein Göttlicher Schatten, der sich zu weit von der Gesinnung seiner Schutzgottheit entfernt, verliert die Fähigkeiten Sprung der Wolken, Sturz abbremsen und Sprache von Sonne und Mond, da er sich selbst untreu geworden ist. Er kann sie, wenn er sich (gesinnungsmäßig) wieder seiner Gottheit nähert und Buße tut wiedererlangen. Wenn Göttliche Schatten eine Klassenkombination eingehen, behalten sie zwar ihre Fähigkeiten, können aber nicht wieder als Göttliche Schatten aufsteigen. Ausnahme sind die bevorzugten Klassen. Dort kann der Göttliche Schatten parallel aufsteigen, aber der Level der bevorzugten Klasse darf maximal die Hälfte des Levels als Göttlicher Schatten betragen. Wenn man mit einer anderen Klasse beginnt, und sie dann mit dem Göttlichen Schatten kombiniert, kann man in ihr nie wieder aufsteigen. Wenn ein Göttlicher Schatten durch Klassenkombinationen die Talente zum Umgang mit schweren oder mittelschweren Rüstungen oder mit Schilden bekommt, zählen sie nicht. Er darf nur Rüstungen tragen, die seine Fähigkeiten nicht einschränken.

Stufe. Grundangriffsbonus

1. +0
2. +1
3. +2
4. +3
5. +4
6. +5
7. +6
8. +6/+1
9. +7/+2
10.+8/+3
11.+8/+3
12.+9/+4
13.+10/+5
14.+11/+6/+1
15.+12/+7/+2
16.+13/+8/+3
17.+14/+9/+4
18.+15/+10/+5
19.+16/+11/+6/+1
20.+17/+12/+7/+2

Stufe. Rettungswurfboni (alle)

1. +2
2. +3
3. +3
4. +4
5. +4
6. +5
7. +5
8. +5
9. +6
10.+6
11.+7
12.+7
13.+8
14.+8
15.+8
16.+9
17.+9
18.+10
19.+10
20.+10

Stufe. Spezielle Fähigkeiten

1. RG +1, Schutzgottheit, Spuren lesen
2. Entrinnen
3. -
4. Hinterhältiger Angriff +1W6
5. Sturz abbremsen (6m)
6. Reflexbewegung (GE-Bonus auf RK), RG +2
7. Sprung der Wolken, Sturz abbremsen (9m)
8. Hinterhältiger Angriff +2W6
9. Sturz abbremsen (15m)
10.Sprache von Sonne und Mond
11.Reflexbewegung (kann nicht ausmanövriert werden), RG +3
12.Hinterhältiger Angriff +3W6
13.-
14.Verbessertes Entrinnen
15.-
16.Hinterhältiger Angriff +4W6, RG +4
17.-
18.-
19.Sturz abbremsen (jede Höhe)
20.Hinterhältiger Angriff +5W6
07.12.2002, 14:19 #18
Drako der Große
Beiträge: 1.555

Ich kenne die Klasse ja schon etwas länger, und finde sie gut...
07.06.2003, 17:40 #19
Mjoellnir
Beiträge: 449

Hm, dieser Thread scheint Untergegangen zu sein, deshalb mal ein ganz radikaler Vorschlag: Wie wäre es das FR-Setting auf das System von "Das schwarze Auge" zu übertragen? ;)
07.06.2003, 17:50 #20
Drako der Große
Beiträge: 1.555

Gnah blos nicht... Es ist schon schlimm genug das Onkel Elmo ein System tyrannisiert...;)
07.06.2003, 20:08 #21
Mjoellnir
Beiträge: 449

Wieso? Im DSA-System wäre er nicht so mächtig. Man müsste natürlich seine Stufe etwas umrechnen, den bei allem Götterschutz, an Rohal oder Bobarad kommt er nicht ran...:D
Seite 1 von 1  1