World of Gothic Archiv Alle Beiträge von Kal Ort Por |
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06.07.2002, 22:28 | #1 | ||
Kal Ort Por Beiträge: 12 |
Eine kleine Frage... - Eine kleine Frage...
Moin Moin ersma, ich wollte ein kleines Quest schreiben, hänge aber etwas fest. Es geht darum, das ein NPC ein auffordert ein bestimmtes Monster zu töten. Nur wie weiß der NPC hinterher das es platt ist? Reciht es einfach ein SetLocalInt(GetPCSpeaker(), "iMonsterDead", 1); in den OnDeath Ereigniss zu schreiben (wenn ja wo, da steht schon einiges). Und beim Gesprächs-Editor auf "Text erscheint nur wenn iMonsterDead = 1" zu packen? In den ganzen Tutorials finde ich nur wie das mit Gegenständen funktioniert, nicht mit NPCs. thx 'n' bye bye Kal |
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07.07.2002, 12:32 | #2 | ||
Kal Ort Por Beiträge: 12 |
Bug in Aurora Toolset? - Bug in Aurora Toolset?
Moin, ich will bei einem Sound die Positionierung ändern von Umgebungssound auf "bestimmte Richtung". Nur jedesmal, wenn ich das versuche zu ändern, bekomm ich eine Fehlermeldung "1.5 is not a valid floating point value" Was die Fehlermeldung meint, weis ich, aber ich bekomm sie nicht weg. Die 1.5 ist allerdings der Höhenwert beim Sound. Ich hab 1.5 und 1,5 ausprobiert, aber jedesmal der selbe Fehler. Hat das jemand von euch auch? bye bye Kal |
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08.07.2002, 08:50 | #3 | ||
Kal Ort Por Beiträge: 12 |
Bug in Aurora Toolset? - Ebenfalls Danke
Och, so umständlich ist es doch gar nicht :) Start -> Einstellungen -> Systemsteuerung -> Regions- und Spracheinstellung -> Regionale Einstellungen - > Anpassen -> Bingo Das funktioniert unter WinXP und Win2K. Für die die es haben und nicht wissen wies geht. bye bye Kal |
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08.07.2002, 12:51 | #4 | ||
Kal Ort Por Beiträge: 12 |
NPC soll böse werden - NPC soll böse werden
und das nach einem Gespräch. Hat jemand ein Script dazu? bye bye Kal |
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08.07.2002, 15:06 | #5 | ||
Kal Ort Por Beiträge: 12 |
NPC soll böse werden -
Jepp, genau das mein ich. Wenn man was falsches sagt, oder ihn beleidigt hat, dann soll er attackieren. |
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08.07.2002, 20:06 | #6 | ||
Kal Ort Por Beiträge: 12 |
Problem mit Trigger und NPC - Problem mit Trigger und NPC
Moin, das folgende habe ich aus einem Tutorial übernommen, nur leider funktioniert es nicht besonders :) Ich habe einen Trigger mit OnEnter-Ereigniss void main() { object oNPC = GetObjectByTag("NPC_COLLIAS"); object oPC = GetEnteringObject(); if(GetIsPC(oPC) && GetLocalInt(oPC,"Dlg_Init_" + GetTag(oNPC)) == FALSE && !IsInConversation(oNPC)) { AssignCommand(oPC,ClearAllActions()); AssignCommand(oNPC,ClearAllActions()); AssignCommand(oNPC,ActionMoveToObject(oPC)); AssignCommand(oNPC,ActionStartConversation(oPC)); } } OnExit-Ereigniss void main() { string sTag = "NPC_COLLIAS"; object oExit = GetExitingObject(); if(GetTag(oExit) == sTag) { AssignCommand(oExit,ClearAllActions()); AssignCommand(oExit,ActionMoveToObject(GetNearestObjectByTag("WP_RETURN_" + sTag))); } } Beim NPC OnSpawn ist folgendes noch drin SetSpawnInCondition(NW_FLAG_PERCIEVE_EVENT) (wobei ich das nicht ganz verstehe, da das Event nirgends abgefragt wird) Und bei der ersten Begrüßung des NPCs steht folgendes void main() { SetLocalInt(GetPCSpeaker(), "Dlg_Init_" + GetTag(OBJECT_SELF), TRUE); } So, folgendes sollte passieren: NPC kommt zum Spieler und fängt an zu quasseln. Nach dem Gespräch haut der NPC wieder ab zu einem bestimmten Punkt. Folgendes passiert aber: NPC rennt zum Spieler und das wars. Hat jemand so ein Script schonmal selber gebaut? Oder erkennt jemand den Fehler? bye bye Kal |
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09.07.2002, 10:26 | #7 | ||
Kal Ort Por Beiträge: 12 |
Problem mit Trigger und NPC -
Hmm, das klingt gut. Ich werd das mal ausprobieren und dann bescheid geben |
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09.07.2002, 10:52 | #8 | ||
Kal Ort Por Beiträge: 12 |
Problem mit Trigger und NPC -
Klasse, das funktioniert so. Jetzt muss ich den NPC nur noch beibringen, das er, wenn er zurück gegangen ist, nicht die Hauswand anschaut, sondern sich wieder umdreht. Ich hab gedacht der NPC orientiert sich an der Richtung des Wegpunktes, das tut er aber leider nicht. Aber trotzdem danke danke |
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09.07.2002, 11:29 | #9 | ||
Kal Ort Por Beiträge: 12 |
Problem mit Trigger und NPC -
Manchmal ist es einfacher als man denkt :) Danke |
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13.07.2002, 20:44 | #10 | ||
Kal Ort Por Beiträge: 12 |
Gespräch -
Moin Moin, so schwer ist das auch nicht. Du musst im Gesprächs-Editor einfach nur nach den letzten Text der Erklrärung ein Textlink auf die Liste der Orte. Textlinks zieht man mit gedrückter STRG Taste. Ich bekomm es allerdings nur hin, das der Textlink auf einen Text vom Player gezogen werden muss. Sieht dann ungefähr so aus: [NPC] Moin - [PLAYER] Hallo, ich brauch mal ne Wegbeschreibung -- [NPC] Kein Problem, welcher Ort solls denn sein --- [PLAYER] Ort A ---- [NPC] Ort A liegt im Norden ----- Hier der Link nach "Hall, ich brauch..." --- [PLAYER] Ort B ---- [NPC] Ort B liegt im Süden ----- Und wieder der Link --- [PLAYER] Ach nee, lass ma ---- [QUIT] In dieser Form baue ich sowas immer auf. Ich bekomm es wie gesagt leider nicht hin, das der NPC gleich sagt "Kein Problem blabla", sondern das man erst zu den Player-Text springen muss. Aber naja, so funktioniert es jedenfalls bye bye Kal |
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15.07.2002, 05:51 | #11 | ||
Kal Ort Por Beiträge: 12 |
NPC soll nicht weglaufen -
Moin Moin, das liegt daran, das dein NPC wahrscheinlich in der Faktion Commoner ist. Die laufen von Haus aus umher, wenn man die angreift. Bilde eine neue Faktion, oder benutze an der entsprechenden Stelle deines Dialoges den Standart-Script "nw_d1_attoned". Das sollte das Problem lösen. Wenn das auch nicht hinhaut, könnte man folgendes Script einbasteln code\: Das müsste auch klappen bye bye Kal ___________________________ Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.[/font] |
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15.07.2002, 05:57 | #12 | ||
Kal Ort Por Beiträge: 12 |
Ich will folgendes erreichen(bin am durchdrehen :-)) -
Ich hab da was gefunden in den offiziellen NWN-Foren. Und zwar soll man nicht Scripte direkt in die OnPerception, OnWasWeisIch einfügen, sondern bei den OnSpawn die User-Funktionen auskommentieren. Dann soll man die Scripte in OnUserScript des jeweiligen NPC einbauen. Das ganze findet man hier http://nwn.bioware.com/forums/viewt...=81523&forum=47 bye bye Kal P.S.: Ist auch so sehr lesenswert, da es ein extrem gut beschriebenes Tutorial ist. |
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