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23.07.2002, 19:29 #26
mephi
Beiträge: 39
Item Übergabe -
Soo ich bin nun wieder Zuhause
auf der LAN hab ich das script etwas erweitert ..(als mir langweilig war *g*) es soll eine Art Sicherheitskontrolle werden *G*

void main()
{
int iHoeren = GetListenPatternNumber();
string sRufen;

if(iHoeren == 777) // das dürftest du noch kennen *g*
{
sRufen = GetMatchedSubstring(0);
if(sRufen == "Losungswort") //erklärt sich von selbst
{
object oPC=GetFirstPC();
object oNPC=GetObjectByTag("lich_king"); // ein NPC der auf nix auser dem Losungswort reagiert
object okey_1=GetObjectByTag("key_1");
AssignCommand(oNPC, ClearAllActions());
CreateItemOnObject("key_1", oNPC, 1);
AssignCommand(oNPC, ActionGiveItem(okey_1, oPC));

es funktioniert aber nicht
seht ihr einen Fehler? also eigentlich geht es.. hab das script ohne createitemonobject getestet (einfach mit schlüssel im gepäck)
24.07.2002, 13:14 #27
mephi
Beiträge: 39
Item Übergabe -
quote:
Zitat von Paleswift
Lass dir mal mit Hilfe der Funktion

void PrintString(string sString);

anzeigen, ob er in die if-Abfrage überhaupt rein geht.. vielleicht ist das innere gar net falsch, sondern das mit der Abfrage, nach dem Losungswort.



Also.. probier mal das aus:
code\:

void main()
{
// Check: Funktion wird betreten.
PrintString("Funktion aktiviert");
// -----------------------
int iHoeren = GetListenPatternNumber();
string sRufen;

if(iHoeren == 777) // das dürftest du noch kennen *g*
{
// Check: Wurde etwas gehört?
PrintString("Es wurde Patternnumber 777 aktiviert.");
// -----------------------

sRufen = GetMatchedSubstring(0);
// Check: Wurde das rictige gehört?
PrintString("Es wurde '" + sRufen + "' gehört!");
// -----------------------

if(sRufen == "Losungswort") //erklärt sich von selbst
{

// Check: Wurde das rictige gehört?
PrintString("Das gehörte stimmte mit dem Losungswort überein.");
// -----------------------

object oPC=GetFirstPC(); // Warum eigentlich FirstPC ? Wie wäre es mit 'GetLastSpeaker();'
object oNPC=GetObjectByTag("lich_king");
// ein NPC der auf nix auser dem Losungswort reagiert
object okey_1=GetObjectByTag("key_1");
AssignCommand(oNPC, ClearAllActions());
CreateItemOnObject("key_1", oNPC, 1);
AssignCommand(oNPC, ActionGiveItem(okey_1, oPC));
}
}
}




Wenn das nicht reicht.. mach noch mehr debugg Marker rein. dann sollteste sehen, zu welcher Stelle er nicht kommt. Und im Zweifelsfall Frag die bjekte noch etwas ab, also z.B.: 'GetIsObjectValid(oPC);' ..oder.. 'GetIsPC(oPC);'.. oder halt sowas.. Damit kannste schon einiges an Fehlern abfangen, bzw. rausfinden, worans hakt.




quote:[/font]
Zitat von mephi
also eigentlich geht es.. hab das script ohne createitemonobject getestet (einfach mit schlüssel im gepäck)


Es liegt zu 100% am CreateitemOnObject
ohne das gings!
24.07.2002, 18:26 #28
mephi
Beiträge: 39
Item Übergabe -
das hört sich aufjedenfall logischer an.. aber seltsamerweise geht das auch nicht :(
25.07.2002, 09:38 #29
mephi
Beiträge: 39
Item Übergabe -
Jup, wenn ich ihm das Item ins Inventory lege geht es( aber nur einmal.. beim 2mal klappts auch nicht mehr(ja, ich lege mehrere schlüssel rein *g*))
GetFirstPC hab ich ersetzt aber ich bin eh der einzige auf dem Modul, ich steh auch direkt daneben ActionMoveToObject ist also unnötig.
Den NPC hab ich mal ausversehen angegriffen und getötet, aber das Item ist ja nicht "dropable".

So ein mist, da hab ich mal eine gute Idee und schreib das script sogar selbst und dann geht nix :(
25.07.2002, 15:33 #30
mephi
Beiträge: 39
Item Übergabe -
thx
ich hoffe du bekommst das gebacken ;)
26.07.2002, 21:12 #31
mephi
Beiträge: 39
Item Übergabe -
*schieb*
Ich brauche Hilfe...
30.07.2002, 18:00 #32
mephi
Beiträge: 39
Kapitel 1 Türe mit der Rüstungskontrolle - Kapitel 1 Türe mit der Rüstungskontrolle
Ich weis gerade nicht mehr wie die Bar hieß, aber da musste man die Rüstung der Blutsegler bekommen um eingelassen zuwerden. Wie wird das gemacht? Ich kann leider nur das Prelude Modul öffnen, also nicht selbst nachschauen.

thx
03.08.2002, 10:00 #33
mephi
Beiträge: 39
Gebiete Exp- und Importieren - Gebiete Ex- und Importieren
Ich baue zusammen mit ein paar Gildenkollegen an einem eigenen Großen Gildenmodul. Nun wollte ich heute das erstemal zum hauptgebiet das ich gebaut habe, ein weiteres Gebiet importieren. Dann kommt aber immer die Abfrage ob ich gebiet001.irgendwas überschreiben will.
Bei Ja überschreibt er dann mein bisheriges Gebiet bei Nein passiert nix.(is ja klar ;))
Wie mache ich das nun das er nichts überschreiben will? Ich kann die ResRef ja nicht ändern.. Die Kennzeichnung zuändern bewirkt da nichts...

Hilfe! ;)
03.08.2002, 14:14 #34
mephi
Beiträge: 39
Gebiete Exp- und Importieren -
da kommt:

Exestierende Ressourcen überschreiben:

Das importieren der ausgewählten Ressource würde .... blabla .... wählen sie die Ressourcen die sie überschreiben möchten.

gebiet001.are
gebiet001.gic
gebiet001.git

wie gesagt.. ich hab alles geändert bis auf die ResRef
03.08.2002, 14:52 #35
mephi
Beiträge: 39
Gebiete Exp- und Importieren -
Meine Scripte haben alle extra bezeichnungen, da kann nichts doppelt sein. export import ändert auch nichts, es passiert das selbe...
03.08.2002, 17:16 #36
mephi
Beiträge: 39
Gebiete Exp- und Importieren -
Habs nun geschafft ;)

Ich hab einfach eine kopie von dem Gebiet erstellt und da kann man dann auswählen wie die neue Ressource heisen soll :D :D :D
07.08.2002, 09:46 #37
mephi
Beiträge: 39
Gegenstände erstellen? -
Na dann erstell ein Gebiet,
irgendwo musst du die schwerter später verwenden, oder nicht?
11.08.2002, 18:53 #38
mephi
Beiträge: 39
Hinsetz Script - Hinsetz Script
void main()
{
object oPC=GetLastUsedBy();
object oStuhl=OBJECT_SELF;
ClearAllActions();
AssignCommand(oPC, ActionSit(oStuhl));
}

Was ist an dem Script falsch? Sollte doch eigentlich so funktionieren
Ich hab das beim Stuhl unter OnUsed eingetragen...
11.08.2002, 19:11 #39
mephi
Beiträge: 39
Hinsetz Script -
natürlich!
ich kann vielleicht nicht scripten, aber dumm bin ich nicht ;)
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