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Kapitel 1 Türe mit der Rüstungskontrolle
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30.07.2002, 18:00 #1
mephi
Beiträge: 39
Kapitel 1 Türe mit der Rüstungskontrolle
Ich weis gerade nicht mehr wie die Bar hieß, aber da musste man die Rüstung der Blutsegler bekommen um eingelassen zuwerden. Wie wird das gemacht? Ich kann leider nur das Prelude Modul öffnen, also nicht selbst nachschauen.

thx
30.07.2002, 18:17 #2
Leman Russ
Beiträge: 47

Das war damals in nem Gespräch...glaub ich

Dieses script bei onFailtToOpen

void main()
{
ActionStartConversation(GetClickingObject());
}

bei Text erscheint wenn:

int StartingConditional()
{
int l_iResult;

l_iResult = GetTag(GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_CHEST,GetPCSpeaker())) == "Bezeichnung der Rüstung";
return l_iResult;
}

Dann im Gespräch unter erfolgte aktion.....

void main()
{
if (GetLocalInt(GetArea(OBJECT_SELF),"NW_A_SeedyTavern") == 0)
{
SetLocalInt(GetArea(OBJECT_SELF),"NW_A_SeedyTavern",10);
}
object oClicker = GetPCSpeaker();
object oTarget = GetTransitionTarget(OBJECT_SELF);
object oDoor = GetObjectByTag("Name Der Tür");
//AssignCommand(oDoor,ActionOpenDoor(oDoor));
location lLoc = GetLocation(oTarget);

SetAreaTransitionBMP(AREA_TRANSITION_RANDOM);
AssignCommand(oClicker,ClearAllActions());
AssignCommand(oClicker,JumpToObject(oDoor));

}

In diesem Abschnitt kannst du dann noch mit den Variabelen rumspielen oder sie sogar weglassen!
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