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17.07.2002, 17:18 #1
mephi
Beiträge: 39
Script Frage ;) - Script Frage ;)
Hi
mich quält gerade die Frage ob man eine Bedingung definieren kann die sobald ein bestimmtes Wort gesagt wird, eine aktion eintritt und derjenige der das wot ausgesprochen hat soll dann auch das objekt werden. Hat einer eine Idee wie das geht?

und falls nicht :D

dann das selbe nur das man ein Gegenstand wie zB so eine Glocke an einer hotelrezeptionen benuzt
17.07.2002, 18:11 #2
mephi
Beiträge: 39
Script Frage ;) -
Bei der ersten Frage soll man zB "Portier" sagen und dann kommt er zum Spieler gelaufen und beginnt ein Gespräch. Geht das?
17.07.2002, 18:33 #3
mephi
Beiträge: 39
Script Frage ;) -
Also per Trigger den Spieler "Portier" sagen lassen.. hmm

eigentlich wollte ich es so, dass der Spieler das macht wenn er Lust hat, aber wenns nicht anderst geht...


thx

*edit*

hast du vielleicht ein paar Scripts zum anschaun? das würde mir helfen, das allgemein besser zu kapieren
bin noch nicht so bewandert mitm scripten.
17.07.2002, 18:55 #4
mephi
Beiträge: 39
Script Frage ;) -
Naja, keine Ahnung ;)
Ich dachte das ich dem NPC eine Bedingung einbaue.
Aber ich habe keinen Befehl dafür gefunden. Nun werde ich wohl ein Buch als Speisekarte benutzen, dass den Char etwas sagen lässt.

Das ganze soll eine Art Bedienung ergeben ;)
17.07.2002, 19:05 #5
mephi
Beiträge: 39
Script Frage ;) -
Wie würde dass denn aussehen?
Das mit dem portier war ein Beispiel, es soll eigentlich ein Kellner sein ^^
17.07.2002, 19:18 #6
mephi
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Script Frage ;) -
ok
der Spieler lungert in der Taverne rum und wann immer er Lust hat etwas zutrinken ruft er den kellner, es soll also möglichst nicht durch ein trigger aufgezwungen werden.
also wann=immer ;)
17.07.2002, 19:31 #7
mephi
Beiträge: 39
Script Frage ;) -
Naja, das muss man halt auf ein Schild schreiben
"Der Kellner reagiert nur wenn man ihn mit "kellner" ruft" *G*

ähem ja.. lol ich weis is bissl blöd, aber wenn es dich stört kannst du auch was anderes dafür einsetzen, das ist nicht das problem

wenn es soviele möglichkeiten gibt, kannst mir auch ein paar sagen und ich such mir eine aus, ist glaub fast einfacher
wusste nicht das ich soviel beschreiben soll ;)
17.07.2002, 19:46 #8
mephi
Beiträge: 39
Script Frage ;) -
Ein Dialog wäre kein Problem, das dürfte ich gerade noch so selber schaffen.
ich dachte nur das gefolgsleute ja auch auf gerufene sachen reagieren können.

hm.. liegt das am kreismenü?
17.07.2002, 20:11 #9
mephi
Beiträge: 39
Script Frage ;) -
kuroi, genau das war ja meine frage :D


Wie würde es denn mit dem Kreismenü funktionieren?
17.07.2002, 20:14 #10
mephi
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Script Frage ;) -
chatmassages kann man mit
SpeakString
auswerfen
17.07.2002, 20:21 #11
mephi
Beiträge: 39
Script Frage ;) -
ups, ja ok..
bleiben wir mal beim Kreismenü weis einer wie man das damit macht?
17.07.2002, 20:31 #12
mephi
Beiträge: 39
Script Frage ;) -
klar kein problem :D

Was gäbe es noch für Möglichkeiten? Wenn es keine anderen gibt muss halt mein Notfall Plan greifen...
18.07.2002, 09:58 #13
mephi
Beiträge: 39
Script Frage ;) -
Geil, vielen Dank ;)

Gawain, du bist ein Gott
und die Idee mit der Tür und dem Rätsel ist auch nicht schlecht.

So ich setz das ganze gleich mal um!

thx thx thx

*edit*
hm, ich schaffs trotzdem nicht ;)

verträgt sich das mit dem was schon bei onconversation drinsteht nicht?

habs auch mal bei den kreaturen eigenschaften unter gespräch eingefügt...

ich bin darin absoluter nub.. also net böse sein
18.07.2002, 12:53 #14
mephi
Beiträge: 39
Script Frage ;) -
#include "NW_I0_GENERIC"

void main()
{ int iHoeren = GetListenPatternNumber();
string sRufen;

if(iHoeren == 777)
{
sRufen = GetMatchedSubstring(0);
if(sRufen == "Kellner")
{
object oPC=GetFirstPC();
object oNPC=GetObjectByTag("Kellner");
AssignCommand(oNPC, ClearAllActions());
AssignCommand(oNPC, ActionMoveToObject(oPC));
AssignCommand(oNPC, ActionStartConversation(oPC));
}
}
---
das war meins und nun folgt das schon vorhandene
---
int nMatch = GetListenPatternNumber();
object oShouter = GetLastSpeaker();
object oIntruder;

if (nMatch == -1 && GetCommandable(OBJECT_SELF))
{
ClearAllActions();
BeginConversation();
}
else
if(nMatch != -1 && GetIsObjectValid(oShouter) && !GetIsPC(oShouter) && GetIsFriend(oShouter))
{
if(nMatch == 4)
{
oIntruder = GetLocalObject(oShouter, "NW_BLOCKER_INTRUDER");
}
else if (nMatch == 5)
{
oIntruder = GetLastHostileActor(oShouter);
if(!GetIsObjectValid(oIntruder))
{
oIntruder = GetAttemptedAttackTarget();
if(!GetIsObjectValid(oIntruder))
{
oIntruder = GetAttemptedSpellTarget();
if(!GetIsObjectValid(oIntruder))
{
oIntruder = OBJECT_INVALID;
}
}
}
}
RespondToShout(oShouter, nMatch, oIntruder);
}


if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT))
{
SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(1004));
}
}


Er konvertiert es ohne Fehler, also die Klammern dürften stimmen ;)
18.07.2002, 13:04 #15
mephi
Beiträge: 39
Script Frage ;) -
Hm, so hab ich es doch gemacht.

Nur ist das 2. halt ziemlich lang und enthält selber natürlich Klammern...
oder wie schaut das sonst aus?

braucht man das was vorher drin stand überhaupt?
18.07.2002, 14:22 #16
mephi
Beiträge: 39
Script Frage ;) -
ok, dann lags an dem object
der hat nämlich einen Namen
thx
19.07.2002, 13:39 #17
mephi
Beiträge: 39
Random Walk+ Händler - Random Walk+ Händler
Ich habe gestern noch ein Händler gebastelt der umher laufen soll.

Ich benutz dieses Script:

If (IsInConversation(OBJECT_SELF))
ActionWait (6.0);
else
ActionRandomWalk();

Nun klappt alles, wenn ich den Händler anspreche sagt er aber - mit gebrochenem Deutsch *g* - dass es hier kein Geschäft gibt.

Ohne Random Walk geht es. Aber wieso stört es? Kann es sein dass der Handel nicht als Gespräch zählt und der Händler weiterläuft? Und wenn ja, wie ist die abfrage dafür?
19.07.2002, 13:58 #18
mephi
Beiträge: 39
Random Walk+ Händler -
Dann läuft er ja ständig rum, das möchte ich auch nicht. Bisher bleibt er ja stehn wenn ich mit ihm rede und das soll er auch beim Handeln tun.
19.07.2002, 14:50 #19
mephi
Beiträge: 39
Random Walk+ Händler -
Dann fehlt mir immernoch die Lösung, dass er beim Handeln nicht wegläuft...
19.07.2002, 15:20 #20
mephi
Beiträge: 39
FB Script: Pentagramm -
wow, respekt, das sieht spitze aus.

das kommt dann in mein düsteres heim ;)
19.07.2002, 16:53 #21
mephi
Beiträge: 39
Random Walk+ Händler -
Ich glaub ihr versteht das nicht...
Er läuft ja beim labern nichr rum.
Aber das Handeln funktioniert nicht! Womöglich zählt Handeln nicht als Gespräch...
19.07.2002, 18:32 #22
mephi
Beiträge: 39
Random Walk+ Händler -
quote:
Zitat von GuradonHellsing
dann erstell doch gespräch mit der option handeln


quote:
Zitat von Omega Darkblade
Was machste denn damit der Händler seine Ware zeigt?


genau das was oben steht
aber es geht nicht
sorry @ euch beide, das mit den Grundlagen hab ich verstanden, ich brauch hier kompetente Hilfe.
20.07.2002, 11:29 #23
mephi
Beiträge: 39
Random Walk+ Händler -
Das Problem ist ja, dass es genau so wie du es beschrieben hast es nicht geht.
Und es liegt zu 100% am random walk

muss doch irgendwie gehn
gibts eigentlich ein NPC im game der rumläuft?


*edit
Wie würde denn der Code für die Abfrage mit GetDistanceBetween aussehen?
20.07.2002, 16:36 #24
mephi
Beiträge: 39
Random Walk+ Händler -
Kann mir da jemand weiter helfen? *schieb*
21.07.2002, 20:17 #25
mephi
Beiträge: 39
Item Übergabe - Item Übergabe
Hi
wenn ich mit

.
..

object oPC=GetFirstPC();
object oNPC=GetObjectByTag("lich_king");
object okey_1=GetObjectByTag("key_1");
AssignCommand(oNPC, ClearAllActions());
AssignCommand(oNPC, ActionGiveItem(okey_1, oPC));
.
.
.

ein item übergeb, muss das im inventar sein?

also ich benutz das um schlüssel abzugeben die dann benutzt werden um in einem speziellen raum zukommen
wenn ich nun 100 schlüssel bei dem char ins inventar geben muss wäre das schlecht...
dann bräuchte ich ein befehl bei dem egal ist ob der gegenstand im inventar des NPCs ist ;)

alles verstanden? ich weis ich bin ein verrücktes genie..
thx im vorraus
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