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18.04.2004, 11:02 #26
Fiddlers Green
Beiträge: 33
5 Fragen -
Oh, ja... kein Wunder, dass nix klappt. :D

Danke, Black Daemon.
18.04.2004, 19:06 #27
Fiddlers Green
Beiträge: 33
Skripte laufen nicht in der .mod datei - Skripte laufen nicht in der .mod datei
Hi,

ich habe mich mal an das Skript Tutorial aus der wiki gemacht. Habe jetzt das Skript abgeschrieben, mit dem der eigentliche NPC erstellt wird. Wenn ich das jetzt in den NPC Unterordner im Skript Ordner vom _work-tree packe, dann klappt das auch wunderbar, ich kann den NPC über die Konsole einfügen. Das Skript stimmt also.

Wenn ich das Skript jetzt aber in eine *.mod datei packe, dann funktioniert es nicht. In der *.mod datei liegt es in _workdatascriptscontentstorynpc. Und ich habe die Gothic.dat unter _workdatascripts_compiled. Wenn ich das Skript jetzt aber aus dem Gothic-work-tree lösche, passiert nichts mehr. Ich kann den NPC nicht per Console einfügen. Das Häkchen bei 'Skripte parsen' im GothicStarter habe ich gesetzt. Was mache ich falsch?
19.04.2004, 16:17 #28
Fiddlers Green
Beiträge: 33
Skripte laufen nicht in der .mod datei -
Ach so, hatte ich wieder mal was falsch verstanden. Danke.

Und schon habe ich wieder ein neues Problem. Ich habe jetzt auch die Dialogskript aus dem Tutorial abgetippt, unter Dia_A_Gunther gespeichert im Ordner Dialoge. In die Welt eingefügt wird der Kerl und er steht auch an seinem WP, aber der gute spricht mich nicht an, wenn ich zu ihm gehe. Den Teil aus dem Tut, wo ich im Spacer die neuen Untertitel einlesen lasse habe ich auch gemacht, trotzdem passiert nichts. Habe ich irgendeinen Schritt vergessen? Das Skript ist genauso, wie im Tut, dass habe ich doppelt und dreifach kontrolliert...
20.04.2004, 13:28 #29
Fiddlers Green
Beiträge: 33
Skripte laufen nicht in der .mod datei -
Hmm, kann mir keiner helfen? Das blöde Dialogskript klappt immer noch nicht. alles andere ist in Ordnung, der NPC ist da und das Schwert kann ich mittlerweile auch einfügen, nur der Dialog klappt nicht. Ich kopier hier mal das Skript rein, so wie ichs im Dialoge-Ordner drinne hab (mein Gunther heißt allerdings nicht Gunther, sondern Art, aber das habe ich auch überall geändert, also auch in den anderen Skripten):

quote:
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Info EXIT
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
instance Dia_Art_Exit (C_INFO)
{
npc = None_999_Art;
condition = Dia_Art_Exit_Condition;
information = Dia_Art_Exit_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = "ENDE";
};

FUNC int Dia_Art_Exit_Condition()
{
return 1;
};

FUNC VOID Dia_Art_Exit_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};


const string ArtsSword = "Bringe Arts Schwert zurück";
var int int_GotSword;

instance None_999_Art_AskForSword (C_INFO)
{
npc = None_999_Art;
condition = None_999_Art_AskForSword_Condition;
information = None_999_Art_AskForSword_Info;
important = TRUE;
permanent = FALSE;

description = "";
};

FUNC int None_999_Art_AskForSword_Condition()
{
if (hero.level >= 0)
{
return TRUE;
};
return FALSE;
};

func void None_999_Art_AskForSword_Info()
{
AI_Output ( self, other, "None_999_Art_AskForSword_Info_8_01"); // Hey Du, Heute schon was vor?

Info_ClearChoices(None_999_Art_AskForSword);

Info_AddChoice(None_999_Art_AskForSword,
"Auf jedenfall genug", None_999_Art_AskForSword_Yes);

Info_AddChoice(None_999_Art_AskForSword,
"Nichts spezielles", None_999_Art_AskForSword_No);
};

// Der Spieler will nicht
func void None_999_Art_AskForSword_Yes ()
{
AI_Output(other,self,
"None_999_Art_AskForSword_Info_8_02"); // Es geht Dich zwar nichts an, [...]
AI_Output(self,other,
"None_999_Art_AskForSword_Info_8_03"); // Na gut dann scheidest Du wohl aus:

AI_StopProcessInfos (self);
};

// Der Spieler bekundet Interesse
func void None_999_Art_AskForSword_No ()
{
AI_Output(other,self,"None_999_Art_AskForSword_Info_8_04"); // Bisher noch nichts spezielles.

AI_Output(self,other,"None_999_Art_AskForSword_Info_8_05"); // Das ist gut, denn Du mußt [...]

Log_CreateTopic (ArtsSword,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus (ArtsSword,LOG_RUNNING);
B_LogEntry(ArtsSword, "Art hat mich gebeten sein Schwert für Ihn aufzutreiben");
AI_StopProcessInfos (self);
};



Was ist falsch?
20.04.2004, 13:59 #30
Fiddlers Green
Beiträge: 33
Skripte laufen nicht in der .mod datei -
Hmm, das müsste ja in diesem Teil des NPC-Skripts geregelt sein, oder?

quote:
//--------senses-------------

senses = SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = 2000;


Nochwas, ich kann den NPC auch nicht ansprechen. Also, wenn ich ihn anklicke passiert gar nichts, auch kein Dialogfeld, in dem nur 'Ende' steht.
26.04.2004, 22:13 #31
Fiddlers Green
Beiträge: 33
Verständnisfrage: Waffenschaden -
Heißt das jetzt, Dich interessiert die Antwort nicht mehr? Du verlierst aber schnell das Interesse :D

Ich Poste trotzdem mal meinen Wissensstand. Wenn ich das richtig verstanden habe (und meine persönlichen 'Tests' in der Hinsicht zeigen, dass es stimmen könnte), wird der Schaden seit DNDR so berechnet:

'unkritischer Treffer': ((Stärke+Waffenschaden)/10-Rüstung)+5
kritischer Treffer: Stärke+Waffenschaden-Rüstung+5

Wobei das Ergebnis nie unter 5 fällt.

Das heißt, dass man mit einer Stärke von 100 und einem Schwert, das 100 Punkte Schaden macht bei einem Gegner mit Rüstung 40 (z.B. ein Feldräuber, wenn ich mich richtig erinnere) bei einem normalen Treffer nur 5 Punkte Schaden macht, da (100+100)/10=20. Wenn man davon die Rüstung abzieht kommt man ins negative, macht ergo nur die normalen 5 Punkte. Ist schon ziemlich heftig seit dem AddOn. Ein bisschen zu heftig, wenn Ihr mich fragt...

Naja, vielleicht konnte ich ja doch helfen.

Achja:

quote:
Schaden = Waffenschaden + Stärke, wenn kritischer Schlag
Aber ist das jetzt möglicherweise eher umgekehrt, also
Schaden = Stärke + Waffenschaden, wenn kritischer Schlag



Kannst Du mir bitte den Unterschied erklären?
27.04.2004, 10:35 #32
Fiddlers Green
Beiträge: 33
Verständnisfrage: Waffenschaden -
Axo! Jetzt macht das auch Sinn.

Das die Stärke beim Kritischen Treffer zum Waffenschaden addiert wird, war in GI und in GII Classic, oder? Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, sowas mit dem Modkit zu ändern? Steht das in den Skripten, oder im Hardcode (oder wie das heißt) von Gothic?
27.04.2004, 17:47 #33
Fiddlers Green
Beiträge: 33
Kann ich mit Milkshape die Waffen was es schon gibt Gi verändern wenn ja wie -
quote:
Ja genau aber bei Milshape wenn ich das mache sind dort keine z.b.Schwerter


Hmm, Du hast aber dran gedacht, über Import->othic 3ds zu gehen und nicht auf 'öffnen?

Und damit das klappt, brauchst Du ein Tool, damit Du mit Milkshape Gothicmodelle öffnen kannst. Findest Du auch in der Wiki.
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