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08.02.2004, 17:35 #576
Der Weise User
Beiträge: 878
Abspeichern des Charakters am Ende des Spiels und Importieren in die Fortsetzung? -
lord hagen - lvl 36
lee - lvl 30
pyrokar - lvl 36
xardas - lvl 36
08.02.2004, 17:46 #577
Der Weise User
Beiträge: 878
Gilden in Gothic3 -
und wenn man hoher fm bzw. hoher wm ist, sollten man auch db werden können. aber nich so wie in g1, sondern, dass man der feuer- bzw. wassermagie abschwört und sie nur noch in form von spruchrollen benutzen kann.
08.02.2004, 17:49 #578
Der Weise User
Beiträge: 878
Kleine Alchemiefrage -
den stärketrank bringt dir nur constantino bei.
Spoiler! (zum lesen Text markieren)

und im 6. kap auch vatras

08.02.2004, 18:54 #579
Der Weise User
Beiträge: 878
Die Welt in Gothic 3 - Die Welt in Gothic 3
es gab schon unzählige diskussionen zu g3, aber die hier ist meistens zu kurz gekommen.
also als hauptlocations würde ich vorschlagen:

Hauptstadt:
Eine riesige Hauptstadt mit einem prächtigen Königspalast. Sie wird von einer gewaltigen Orkarmee belagert und es ist nur der Tapferkeit der Ritter und Paladine und den mächtigen Mauern zu verdanken, dass sie noch steht. Von den nahegelegenen Inseln kommen immer wieder kleine Transportschiffe und bringen Lebensmittel.
Alte Bekannte: Diego, Girion, Garvell, Lares.

Kloster der Feuermagier:
Hier leben die höchsten Feuermagier von Myrthana. Sie versorgen die Kämpfer der Hauptstadt mit Spruchrollen und brüten in den Alten Schriften nach einer Möglichkeit das Reich aus dieser aussichtslosen Lagen rauszubringen.
Alte Bekannte: Milten, Pyrokar, Pedro.

Turm der Wassermagier:
Es ist ein alter Turm aus dem Ersten Orkkrieg, den die Wassermagier für ihre Studien benutzen, seit die Orks ihr Kloster erobert haben. Sie haben keinen Kontakt zur Hauptstadt und haben sich Lee und die anderen Söldner angeheuert, damit diese sie vor den Orks beschützen,. Während sie nach einer Möglichkeit forschen das Dunkle Übel aufzuhalten.
Alte Bekannte: Vatras, Riordian, Saturas, Lee, Gorn, Khaled, Torlof, Jarvis, Cord, Bennet, Biff, Wolf.

Die Große Burg:
Eine gewaltige Burg, die von ihren eigenen Bauernhöfen lebt und von der Hauptstadt isoliert ist.. Ihre Mauern aus magischem Adamant konnten die Orks selbst mit Beliars mächtigsten Teufeleine nicht sprengen. Die Burg gehört einem Schlossherr, der einst Paladin des Königs war, dann aber ein Vermögen von seinem Vater geerbt, sich eine Armee angeheuert und die Burg, die damals dunklen Geschöpfen gehörte erobert. Hier leben die mächtigsten Krieger des Reiches, sie benutzen die mächtigsten Waffen, haben aber keine Ahnung von Magie.
Alte Bekannte: Thorus, Cor Angar.

Nordmar:
Hier liegen die gewaltigen Hochöfen, von denen Ian gesprochen hatte. Nur hier kann das magische Erz richtig verarbeitet und somit seine Kraft völlig ausgeschöpft werde. Doch schon seit Monaten sind hier keine Erzlieferungen mehr eingekommen. Etliche Bürger sind arbeitslos, in den armen Vierteln ist eine Hungersnot ausgebrochen und selbst die Wohlhabenderen können froh sein wenn sie genug auf dem Tisch haben. Nordmar liegt mitten in den Bergen, in der Nähe von einem Vulkan. Es gibt hier nur wenige Orks, dennoch ist der weite Weg in die Hauptstadt zu gefährlich. Nordmar ist etwa so groß wie Khorinis.
Alte Bekannte: Horatio.

Xardas’ Turm:
Xardas hat sich einen neuen Turm gebaut, den er von zahlreiche beschworenen Kreaturen vor den Orks bewachen lässt. Lester lebt ebenfalls hier und ist nun Xardas’ Lehrling. Zusammen forschen sie nach einem Weg das Dunkle Übel aufzuhalten.
Alte Bekannte: Xardas, Lester.

Die Kleinen Inseln:
Eine der wenigen Inselgruppen, die noch nicht den Orks in die Hände gefallen ist. Hier gibt es zahlreich Bauernhöfe, deren Erträge mit kleinen Transportschiffen in die Hauptstadt verfrachtet werden. Jack und Jorgen sind hier geblieben und sorgen für den reibungslosen Transport.
Alte Bekannte: Jack, Jorgen.

Die Orkfestung:
Die überdimensionale Festung der Orks. Von hier aus wird der Angriff auf die Hauptstadt befehligt. Die Festung wird sehr gut bewacht und ohne eine große Schlacht in sie hineinzukommen ist fast unmöglich. Aber was die wenigsten wissen, ist, dass hier noch weitaus gefährlichere Geschöpfe als Orks hausen...
Alte Bekannte: Ur-Shak

Das Jäger- und Flüchtlingslager:
Nachdem Bartok und Dragomir zusammen mit Garvell aus Khorinis abgehauen sund und die Hauptstadt erreicht haben, haben sie dort fürchterliche Zustände vorgefunden. Viele Ritter und Paladine wurden von den Orks umgebracht, einige Milizsoldaten haben dasselbe Schicksal erlitten, aber die meisten haben sich einfach in die Wälder verdrückt. Viele Stadtbewohner haben kaum genug zu essen. Darum haben Dragomir und Bartok die Unzufriedenen organisiert und sind in die Wälder geflüchtet. Dort haben sie die entflohenen Milizsoldaten aufgesammelt und ein Lager gegründet. Im Wald gibt es, bis auf wenige Spähtrupps, keine Orks. Das Lager lebt hauptsächlich von der Scavenger- und Wolfjagd.
Alte Bekannte: Dragomir, Bartok.


und, was ist eure meinung dazu?
08.02.2004, 18:56 #580
Der Weise User
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Gilden in Gothic3 -
es gibt aber kein db-kloster. deshalb sollte man zunächst amgie lernen um von xardas in die geheimnisse der dämonenbescwörung eingeweiht zu werden.
08.02.2004, 19:49 #581
Der Weise User
Beiträge: 878
Gilden in Gothic3 -
er soll ja auch keine gilde haben, er lehrt den helden nur die kunst des dämonenbescwörens
08.02.2004, 19:55 #582
Der Weise User
Beiträge: 878
Die Welt in Gothic 3 -
@wildman
die burg ist nur uneinnehmbar wenn sie verteidigt wird und die primitiven wesen dort drin waren zu blöd dazu.
@down
hm, könnte man machen. ich werd mir das ma überlegen und morgen gegen mitttag hier posten.
08.02.2004, 20:38 #583
Der Weise User
Beiträge: 878
Die Welt in Gothic 3 -
für xardas ist das kein problem, seine kreaturen schaffen so nen läppischen turm an einem tag. außerdem ist es tradition, dass xardas sich andauernd türme baut
09.02.2004, 17:08 #584
Der Weise User
Beiträge: 878
Die Welt in Gothic 3 -
äh, lete ich hab ein problem. ich hab ein paar weitere vorschläge aus wor kopiert und wollt sie abschicken, da kommt die meldung, ich hätte zu viele bilder verwendet, aber ich hab kein einziges verwendet. woran kann das liegen?
10.02.2004, 13:21 #585
Der Weise User
Beiträge: 878
Gilden in Gothic3 -
hehe, ich hab ma einen neuen gildenvorschlag

hier die hauptgilden:

Milizsoldat-->ritter-->paladin
Ort: Hauptstadt
Milizsoldat:
Die einfachen Fußtruppen Myrthanas. Früher haben viele ihren Dienst als Stadtwachen abgeleistet, doch im absoluten Kriegszustand wurden die meisten zur Verteidigung der belagerten Städte angeordnet oder sie werden in kleinen Trupps zu Spähzwecken ins Orkgebiet geschickt: Ein Paradies für Deserteure. Die meisten haben sich dem Flüchtlingslager angeschlossen.
Ritter:
Wenn Milizsoldaten große Leistungen vollbringen werden sie durch Schlag des Königs oder Statthalter Ritter. Diese werden mit größeren Aufgaben vertraut gemacht und werden hauptsächlich für den Orkkrieg ausgebildet. Sie können schwächere Magierunen benutzen.
Paladin:
Die Elite der königlichen Armee. Nur die stärksten und tapfersten Ritter werden zu Paladinen. Diese werden von einem Feuermagier gesegnet und Haben zu ihrem Schwur der Treue noch zusätzlich einen Schwur des Feuers zu leisten. Damit werden sie Beschützern der Feuermagier und haben diesen genau so zu dienen wie dem König. Die obersten Paladine sind strategische Berater des Königs.

Knappe-->gardist-->hesir
Ort: Die Große Burg
Knappe:
Jeder, der zur Streitmacht der Großen Burg gehören will, beginnt als Knappe. Diese haben die in der Burg anfallenden Arbeiten zu erledigen, erlernen einen Beruf und lernen bei ihrem Meister(einem Gardisten) das Kriegshandwerk. Sie nehmen selten am Krieg teil.
Gardist:
Sie bilden das kriegerische Rückgrat der Großen Burg. Wenn ein Gardist überzeugt ist, dass sein Knappe bereit ist, am Krieg teilzunehmen, teilt er dies einem Hesir mit. Dieser macht den Knappen dann zum Gardisten. Die Gardisten sind für die Verteidigung der Burg zuständig und sorgen in der Burg für Ordnung.
Hesir:
Wenn Gardisten eine besondere Leistung vollbringen, macht der Schlossherr höchstpersönlich Hesiren. Es gibt zur Zeit nur 5 Hesire. Diese beraten den Sclossherrn in strategischen Angelegenheiten, führen die Burgarmee in die Schlachten und packen selbst mit an, wenn Not am Mann ist.

Novize-->feuermagier-->hoher Feuermagier
Ort: Kloster der Feuermagier
Novize:
Wer Magier werden will, fängt als Novize an. Diese erledigen alle anfallenden Arbeiten und werden von den Magiern in die Grundlagen des Runenbaus, des Stabkampfes, der Feuermagie und der Alchemie eingeweiht. Im absoluten Kriegszustand braucht man allerdings neben der üblichen Spende noch eine Empfehlung eines Magier oder Paladins.
Feuermagier:
In dieser Zeit legen nur wenige Novizen die Prüfung des Feuers ab, die meisten werden zu Magiern geweiht, wenn sie eine große Leistung im Orkkrieg vollbringen. Die Magier beherrschen den Stabkampf, die Feuermagie und den Runenbau. Sie überwachen die Novizen, studieren die Alten Schriften und Spionieren gelegentlich die Orks aus. Ein Magier muss immer in der Hauptstadt sein, um die Spruchrollen zu bringen, sich um die Nöte der Bevölkerung zu kümmern, zu predigen und den König zu beraten.
Hoher Feuermagier:
Wenn ein Magier eine Leistung vollbringt, die von den Alten Schriften ind vom Hohen Rat als „außerordentlich“ eingestuft wird, wir er zum hohen Feuermagier geweiht. Die hohen Feuermagier führen das Kloster und treffen manchmal strategische Entscheidungen im Orkkrieg.
Sie beherrschen den Stabkampf, die Feuermagie und den Runenbau meisterhaft.

Bandit-->söldner-->hoher Söldner
oder -->ssermagier-->hoher Wassermagier
Ort: Turm der Wassermagier
Bandit:
Das sind hauptsächlich Räuber aus den Bergen, die sich Lee angeschlossen haben. Sie bewachen das Vortor des Söldnerlagers und erledigen Aufgaben rund ums Lager. Verlassen manchmal zu Spähzwecken das Lager.
Söldner:
Wenn ein Bandit beweist, dass er mehr draufhat, als zu fegen oder beim Vortor Sumpfkraut zu rauchen, macht Lee ihn zum Söldner. Diese stehen den Gardisten im Nahkampf um nichts nach.
Sie kümmern sich um die Verteidigung des Lagers und sorgen gelegentlich für Ordnung.
Hoher Söldner:
Wenn ein Söldner eine große Leistung vollbringt, macht ihn Lee zu einem hohen Söldner. Er darf die jedoch nur mit der Einwilligung der Wassermagier tun, da die hohen Söldner für die gesamte strategische Führung des Lagers verantwortlich sind. Die hohen Söldner sind meisterhafte Kämpfer, ob im Nah- oder Fernkampf. Es gibt zur Zeit 5 hohe Söldner.
Wassermagier:
Wenn jemand aus dem Söldnerlager dem Hohen Rat der Wassermagier würdig erscheint eine Wassermagierrobe zu tragen, wird er zum Wassermagier geweiht. Hier lernt er den Stabkampf, die Alchemie, die Wassermagie, den Runenbau und den Umgang mit den Alten Schriften. Auch wenn viele Banditen und Söldner es nicht wissen, sind die Wassermagier die wahre Führungskraft hinter den hohen Söldnern. Die Wassermagier versorgen das Söldnerlager auch mit Spruchrollen und Tränken.
Hoher Wassermagier:
Der Hohe Rat des Wassers. Sie führen die Wassermagier an und kennen sich mit den Alten Schriften sehr gut aus. Sie beherrschen den Stabkampf, die Wassermagie und den Runenbau meisterhaft.

Hoher Feuermagier/Hoher Wassermagier-->dämonenbeschwörer ä
Ort: Xardas’ Turm:
Wenn man ein hoher Magier ist, kann Xardas einen in die dunkle Kunst der Dämonenbeschwörung einweisen. Diese beinhaltet sowohl den Runenbau und den Umgang mit dunklen Sprüchen als auch das Brauen von mysteriösen Tränken und neue Techniken des Stabkampfes. Aber die mächtigste Magie lernt man nicht von Xardas, sondern man muss sie in den Alten Schriften finden. Man muss einen Schwur leisten, und sobald dies geschehen ist, kann man die Feuer- bzw. Wassermagie nur noch in Form von Spruchrollen ausüben.

hier die nebengilden:

Diebesgilde:
Ort: Hauptstadt
Nachdem Diego in der Hauptstadt angekommen ist, hat er eine Diebesgilde gegründet. Sie ist nicht leicht zu finden, doch sobald man die geschafft hat, nimmt Diego einen problemlos auf. Hier kann man Taschendiebstahl, Schlösser knacken, Schleichen und Geschicklichkeit lernen. Außerdem gibt es einige interessante Quests.

Jägergilde:
Ort: Flüchtlings- und Jägerlager
Im Jägerlager gibt es viele fähige Jäger fähige Jäger, die einem alles über die Jagd beibringen, sobald man für sie ein paar kleine Quests erledigt hat. Wenn man der Gilde angehört, kann man außerdem Fleisch, Pfeile und Bolzen zu einem tieferen Preis erwerben.

Garde des Königs:
Ort: Hauptstadt
Jeder, der große Leistungen für Myrthana vollbracht hat, kann hier um Aufnahme suchen, Man muss dafür nicht der Armee des Königs angehören. Die Mitglieder bekommen den Sclüssel zur Bibliothek des Königs und einen kleinen Zusatzlohn, aber sie sind im Krieg verpflichtet Seite an Seite mit ihrem König zu kämpfen.

Ring des Wassers:
Ort: Turm der Wassermagier
Die vertrauenswürdigsten Söldner und einige Einwohner von Nordmar, der Hauptstadt und der Großen Burg bilden den Ring des Wassers. Die Mitglieder erledigen diverse Aufträge für die Wassermagier und werden von diesen mit Tränken und Spruchrollen versorgt.

Die Freie Bürgerwehr von Nordmar
Ort: Nordmar
Im absoluten Kriegszustand wurden die meisten Truppen des Königs aus Nordmar abgezogen und zu Verteidigung der Hauptstadt abkommandiert. Dadurch ist Nordmar vollkommen schutzlos geworden. Daher haben sich einige Bürger zusammengeschlossen, die noch genug zu essen haben und die Freie Bürgerwehr von Nordmar gegründet. Jedes Mitglied muss sich eigene Waffen anschaffen, die Rüstungen werden von der Stadt gespendet. Die Bürgerwehr bewacht die Tore der Stadt und sorgt innerhalb der Stadt für Ordnung. Gelegentlich gibt es auch Aufgaben außerhalb der Stadt zu erledigen. Obwohl die Bürgerwehr nur notdürftig bewaffnet ist, kann sie entscheidend zur Sicherheit von Nordmar beitragen. In den allen Lebensmittelläden gibt es für die Mitglieder der Bürgerwehr Sonderrabatte.


und hier die berufe:

Waffenschmied
Das Schmieden von Waffen kann man in der Hauptstadt, in Nordmar, in der Großen Burg und im Turm der Wassermagier lernen, der beste Waffenschmied ist Bennet. Das Schmieden von den mächtigsten Waffen lernt man jedoch nur durch das Studieren der Alten Schriften. Dies ist ein vom König anerkannter Beruf.

Rüstungsschmied
Das Verbessern von Rüstungen kann man im Turm der Wassermagier und in der Großen Festung lernen. In der Burg kann man das Verbesser von Metallrüstungen lernen, während man im Turm der Wassermagier das Verbessern von Rüstungen aus Naturmaterialien, wie z. B. Fellen lernen kann. Wer jedoch eine richtig gute Rüstung haben will, sollte in den Alten Schriften nachforschen. Dieser Beruf ist denen vorbehalten, die eine Karriere in der Burg oder bei den Söldnern machen.

Schmelzer
Das kann man nur in Nordmar lernen. Wenn man diese meisterhaft Kunst beherrscht, kann man beim Schmelzen von magischem Erz sein volles Potenzial ausschöpfen. Auch hier würde es sich lohnen, in den Alten Schriften nachzuschlagen.

Bogner
Diesen Beruf kann man im Jägerlager(nur wenn man Mitglied der Jägergilde ist) und in der Hauptstadt erlernen. Hier wird einem beigebracht sehr gute konventionelle Bögen herzustellen. Wer jedoch will, dass sein Bogen magische Eigenschaften besitzt, sollte gründlich in den Alten Schriften nachforschen. Dies ist ein vom König anerkannter Beruf.

Armbrustbauer
Diesen Beruf kann man im Jägerlager(nur wenn man Mitglied der Jägergilde ist) und in der Hauptstadt erlernen. Hier wird einem beigebracht sehr gute konventionelle Armbrüste herzustellen. Wer jedoch will, dass seine Armbrust magische Eigenschaften besitzt, sollte gründlich in den Alten Schriften nachforschen. Dies ist ein vom König anerkannter Beruf.

Händler
Kann man in der Hauptstadt lernen. Man kauft Waren von Handwerkern oder Kaufleuten und verkauft sie dann weiter. Je höher das Charisma, desto einfacher ist es lukrative Geschäfte zu machen. In den Alten Schriften gibt es einige Verkaufstipps. Dieser Beruf ist eine hervorragende Einnahmequelle. Dies ist ein vom König anerkannter Beruf.

Alchemist
Die Kunst Tränke zu brauen. Man kann diesen Beruf überall erlernen. Um besonders wirkungsvolle Tränke brauen zu können, muss man ihr Rezept in den Alten Schriften gelesen haben. Die ist ein vom König anerkannter Beruf.

Spruchrollenzeichner:
Diesen Beruf kann man im Turm der Wassermagier, im Kloster und in Xardas’ Turm erlernen. Für Die Spruchrollen braucht man neben Pergament und Zeichengeräten besondere Zutaten. Die Herstellungsanleitungen für besonders mächtige Spruchrollen sind nur in den Alten Schriften zu finden. Dieser Beruf ist den Magiern vorbehalten.

Sammler:
Diesen Beruf kann man im Jägerlager erlernen, wenn man Mitglied der Jägergilde ist. Wenn man diese Kunst beherrscht, kann man besondere Fähigkeiten von Kräutern und Pilzen nutzen, die anderen verborgen sind. Um über besonders wirkungsvolle Anwendungsweisen der Kräuter zu erfahren, sollten man in den Alten Schriften nachforschen.

Lebensmittelfabrikant:
Diesen Beruf kann man in Nordmar, der Burg, dem Turm der Wassermagier und in der Hautstadt erlernen. Man kann lernen Lebensmittel aller Arten herzustellen. Rezepte von besondere Lebensmitteln findet man in den Alten Schriften. Dies ist ein vom König anerkannter Beruf.
10.02.2004, 13:28 #586
Der Weise User
Beiträge: 878
Die Welt in Gothic 3 -
hm ich hab mir mal zu downs verschlägen ein paar gedanken gemacht(leider etwas verspätet, hatte technische probleme):

Das Jäger- und Flüchtlingslager:
Nachdem Bartok und Dragomir zusammen mit Garvell aus Khorinis abgehauen sund und die Hauptstadt erreicht haben, haben sie dort fürchterliche Zustände vorgefunden. Viele Ritter und Paladine wurden von den Orks umgebracht, einige Milizsoldaten haben dasselbe Schicksal erlitten, aber die meisten haben sich einfach in die Wälder verdrückt. Viele Stadtbewohner haben kaum genug zu essen. Darum haben Dragomir und Bartok die Unzufriedenen organisiert und sind in die Wälder geflüchtet. Dort haben sie die entflohenen Milizsoldaten aufgesammelt und ein Lager gegründet. Im Wald gibt es, bis auf wenige Spähtrupps, keine Orks. Das Lager lebt hauptsächlich von der Scavenger- und Wolfjagd.
Alte Bekannte: Dragomir, Bartok.

außerdem möchte ich ein paar korrekturen vornehmen:
Kloster:
Alte Bekannte: Milten, Pyrokar, Pedro
Haptstadt:
Alte Bekannte: Girion, Diego, Lares, Garvell

@multiplayer
ein mp-modus wür imho nich zu gothic passen. aber gegen einen arena-modus hätt ich nix einzuwenden

p.s. ich hab im gilden-forum einen zu eminer welt pasenden gildenvorschlag gepostet.
10.02.2004, 13:34 #587
Der Weise User
Beiträge: 878
Südliche Inseln -
hm, das wär nett, aber ich sehe keine (realistische) möglichkeit zu den südliche inseln oder nach khorinis zu reisen.
10.02.2004, 13:36 #588
Der Weise User
Beiträge: 878
Die Welt in Gothic 3 -
1. die drachenjäger sind nicht rübergeschwommen
2. sie sind rübergesegelt
10.02.2004, 13:41 #589
Der Weise User
Beiträge: 878
Diebesquests -
nein, den sextantquest gibts sofort, nachdem man in der diebesgilde aufgenommen wurde. man muss bei ramirez alle optionen abspulen.
10.02.2004, 13:44 #590
Der Weise User
Beiträge: 878
Die Welt in Gothic 3 -
1. es waren 3 personen: garvell, bartok, dragomir
2. außer gorn und biff gibt es keine drachenjäger
3. die söldner haben ein orkschiff gekapert
10.02.2004, 13:45 #591
Der Weise User
Beiträge: 878
Südliche Inseln -
vielleicht ist das ganze meer voller orkschiffe?
vielleicht hat der könig kein (anständigen) schiffe mehr?
10.02.2004, 13:53 #592
Der Weise User
Beiträge: 878
Diebesquests -
1. jesper braucht keine optionen
2. keine optoinen bei ramirz? seltsam... aber den quest kannst du sowieso erst im 4. kap lösen und viel bringen tut er sowieso nich.
3. bring sie noch nich um, weil
a) sie für den anfang sehr stark sind
b) du einen guten dex lehrer tötest
c) dir einige exp entgehen
10.02.2004, 13:54 #593
Der Weise User
Beiträge: 878
Diebesgilde - war wohl zu fleissig!? -
insertbefehl constantinos ring:

ItRi_Prot_Point_01_Mis
10.02.2004, 13:57 #594
Der Weise User
Beiträge: 878
Die Welt in Gothic 3 -
habe ich jemals gesagt, dass die paladine die orks in die flucht geschlagen haben?
ganz unmöglich ist es noch, da durchzukommen
außerdem muß es ja nich komplett realistisch sein...
10.02.2004, 13:59 #595
Der Weise User
Beiträge: 878
Südliche Inseln -
es ist nich ganz unmöglich da durchzukommen
was lee angeht, guckst du meine sig
viel besser würde mir die idee mit einem verschollenen teleporter gefallen
10.02.2004, 17:25 #596
Der Weise User
Beiträge: 878
Gilden in Gothic3 -
mir gefällt 5 einfach. ich finde das ist nich zu viel und nich zu wenig. es können aber auch 4 hohe söldner und 6 hesire sein.
außerdem habe ich noch eine ergänzung zu den nebengilden vornehmen:

Die Freie Bürgerwehr von Nordmar
Ort: Nordmar
Im absoluten Kriegszustand wurden die meisten Truppen des Königs aus Nordmar abgezogen und zu Verteidigung der Hauptstadt abkommandiert. Dadurch ist Nordmar vollkommen schutzlos geworden. Daher haben sich einige Bürger zusammengeschlossen, die noch genug zu essen haben und die Freie Bürgerwehr von Nordmar gegründet. Jedes Mitglied muss sich eigene Waffen anschaffen, die Rüstungen werden von der Stadt gespendet. Die Bürgerwehr bewacht die Tore der Stadt und sorgt innerhalb der Stadt für Ordnung. Gelegentlich gibt es auch Aufgaben außerhalb der Stadt zu erledigen. Obwohl die Bürgerwehr nur notdürftig bewaffnet ist, kann sie entscheidend zur Sicherheit von Nordmar beitragen. In den allen Lebensmittelläden gibt es für die Mitglieder der Bürgerwehr Sonderrabatte.
10.02.2004, 19:02 #597
Der Weise User
Beiträge: 878
Gilden in Gothic3 -
@raveninblack
danke, danke, danke. ich werd ja ganz verlegen
@manuel
hach, da legst du den finger auf die wunde. das wort "hesir" hab ich in einem gildenvorschlag im jowood-forum gelesen. da hab ich mir auch ein paar ideen geholt, aber den großteil hab ich selbst erfunden.

edit:
ey, leute, ich versuch ma ne story schreiben.aus wessen sicht soll ich die schreiben: söldner, fm, wm, pala oder hesir?
10.02.2004, 19:13 #598
Der Weise User
Beiträge: 878
Diebesgilde - war wohl zu fleissig!? -
im inventar heißt er: Ring der Holzhaut(Constantinos Ring)
10.02.2004, 19:25 #599
Der Weise User
Beiträge: 878
Wo bekomme ich mehr Runen her? -
hier sind alle runensteine:

Runensteine

Kapitel 1
1) Bei der Feuermagierprüfung.
2) Von Gorax im Kloster(1. Kreis).
3)Bei Parlan wenn man Magier geworden ist.

Kapitel 2
4) Von Lutero nachdem man ihm die Krallen gebracht hat.
5) Von Fernando nachdem man ihm berichtet was im Minental vor sich geht.
6) Milten im Minental, aber man muss ihn und einen anderen NPC erst nach Ausrüstung fragen.
7) Lurker Quest bei der Höhle gegenüber der nördlichen Erzmine.
8) Von Gorax (2. Kreis).

Kapitel 3
9) Von Gorax (3. Kreis).

Kapitel 4
10) Beim alten Dämonenturm (hinter Fajeth' Mine).
11) Von Talbin (in der Nähe von Marcos) wenn man ihm die Lurkerhaut von seinem Freund gibt und ihn zum Pass begleitet.
12) Von Gorax (4. Kreis).

Kapitel 5
13) Von Lutero kaufen.
14) In der geheimen Bibliothek.
15) Von Gorax (5. Kreis).

Kapitel 6
16) Von Milten auf dem Schiff.

p.s. das gehört in die g2-hilfe

pp.s. willkommen im wog
10.02.2004, 19:31 #600
Der Weise User
Beiträge: 878
Wo bekomme ich mehr Runen her? -
ja, alle außer der nummer 7 kanns dir immer noch holen. wenn du fernando schon verkloppt hast gibts von dem globe ich uch nix, das is nummer 5(bin mir aber nich sicher)
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