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17.02.2004, 19:49 #676
Der Weise User
Beiträge: 878
vor dem pass - zu wenig trainiert? -
das edle langschwert hat matteo im 2. kap. es ist zu diesem zeitpunkt sehr gut.
17.02.2004, 20:03 #677
Der Weise User
Beiträge: 878
Wo ist Valentinos Haus / Banditenhöhle -
ein sextant ist ein navigationsgerät. vergiss ihn aber erst mal,
Spoiler! (zum lesen Text markieren)

den gibts erst im 4. kap

19.02.2004, 18:35 #678
Der Weise User
Beiträge: 878
Wunschwaffen -
wurmesser wären nich schlecht. was ich mir wünschen würde sind langwaffen(piken). ich will auch mehr magische waffen(a là klau beliars)
19.02.2004, 18:43 #679
Der Weise User
Beiträge: 878
Seelenstein -
die sit der xte thread zu diesem thema...
weiß keiner so genau, vielleicht erfahren wir ja in g3 mehr...
19.02.2004, 18:55 #680
Der Weise User
Beiträge: 878
Help (Weg zu Xardas Turm) -
jo, aber erst im 4. kap
20.02.2004, 10:35 #681
Der Weise User
Beiträge: 878
Grash-Varrag-Arushat -
1. ein untoter orkschamane
2. dich angreifen
3. siehe 1.
4. ja
20.02.2004, 12:01 #682
Der Weise User
Beiträge: 878
Grash-Varrag-Arushat -
dieser hier ist aber der letzte und der stärkste. er ist nur mit uriziel zu besiegen.
20.02.2004, 17:54 #683
Der Weise User
Beiträge: 878
Welche Charaktere wollt ihr in GIII wiedersehen? -
@gorn
was hast du gegen wolf girion und jorgen?
@topic
lester, diego, milten, gorn und xardas sind einfach pflicht. dann noch all, die man auf die insel minehmen konnte, pyrokar, lord hagen und vielleicht noch einige andere.
20.02.2004, 18:40 #684
Der Weise User
Beiträge: 878
Welche Charaktere wollt ihr in GIII wiedersehen? -
quote:
Gomez wäre auch nicht schlecht, mit dem hab ich noch ne Rechnung zu begleichen.

in g1 hattest du dazu doch schon eine gelegenheit ;)
20.02.2004, 19:07 #685
Der Weise User
Beiträge: 878
Welche Charaktere wollt ihr in GIII wiedersehen? -
ich finde es sollten alle dabei sein, die man mitnehmen konnte! eußerdem sehe ich keinen grund girion nich mitzunehemen.
21.02.2004, 11:01 #686
Der Weise User
Beiträge: 878
Frage zur G1 Story -
nein. pyro vermutet hinter der sekte eine große gefahr, aber weiß nich welche art von gefahr das ist
21.02.2004, 11:06 #687
Der Weise User
Beiträge: 878
Frage zur G1 Story -
und as aht er mit sicherheit von xardas gehört!
21.02.2004, 13:42 #688
Der Weise User
Beiträge: 878
Alles um Myrthana -
wie soll der held wiederbelebt werden?
21.02.2004, 14:29 #689
Der Weise User
Beiträge: 878
Alles um Myrthana -
der held war nie tot...
wenn so eine wieder belebun überhaupt möglich ist, bräuchte man dazu einen haufen magisches erz und eine mächtige zauberformel
21.02.2004, 14:44 #690
Der Weise User
Beiträge: 878
Alles um Myrthana -
ich will, dass der Held druch folter geschwächt wird
21.02.2004, 15:02 #691
Der Weise User
Beiträge: 878
Hier geht's um Musik!! -
hui, geschafft.
quote:
Poste dann irgendwann das Ergebnis, pop, k?
21.02.2004, 15:52 #692
Der Weise User
Beiträge: 878
meckereien in der plauderecke -
sie kann natürlich den entsprechenden user per pm darauf hinweisen, aber ihre pflicht ist es nur in ihren foren. außedem bin ich mir sicher, dass die mods in den andere foren sebst gut zurechtkommen.
21.02.2004, 17:26 #693
Der Weise User
Beiträge: 878
Gothic Remake -
damit kannst du deinen posts verändern, nachdem du sie schon abgeschickt hast
21.02.2004, 17:51 #694
Der Weise User
Beiträge: 878
Umfrage zu G3#2 - Umfrage zu G3#2
hm, ich mach mal eine umfrage zu g3. kloxxl hat schon mal so was gemacht, aber mir werdens hauptsächlich fragen zur story sein:

1. soll lee sich am könig rächen?
2. wenn ja, soll man ihm dabei helfen können?*
3. soll xardas böse sein?
4. sollen alle, die man mit nach irdorath mitnehmen konnte wieder da sein(außer mario natürlich)?
5. soll g3 auf dem festland spielen?
6. wenn ja, soll nordmar die hauptstadt sein?**
7. soll man verschiedene locations mit dem schiff erreichen können(khorinis, südl. inseln etc.)?
8. soll es wieder eine "spinnergilde" geben
9. soll man zwischen mehreren alternativen enden wählen können?
10. die frage aller fragen: soll es reittiere geben?

bitte alle antworten in der ja/nein-form:
1. ja
2. nein
usw.
folgendes geht nicht:
1. sicher
2. auf keinen fall
usw.
das geht aber:
1. ja (sicher)
2. nein (auf keinen fall)
usw.
(ausnahme bei fragen 2 und 6: siehe anmerkung)
alles, was dieser vorgabe nicht entspricht, wird nicht gewertet!

anmerkung:
* wenn antwort bei frage 1 "nein war, bitte als antwort nur -
** wenn antwort bei frage 5 "nein war, bitte als antwort nur -

diese umfrage dauert bis zum dienstag dem 24, 20:00 uhr. alles posts, die danach eingehen werde ebenfalls nich gwertet.

ich fang mal an:

1. nein (auf keinen fall)
2. -
3. nein (blos nicht)
4. ja (natürlich)
5. ja
6. nein
7. ja
8. ja
9. nein
10. nein
22.02.2004, 08:53 #695
Der Weise User
Beiträge: 878
Piranha Bytes - Email - Programm -
das hab ich:

- Viele User wünschen sich 4-6 Hauptgilden und ca. 10 Nebengilden, das würde den Wiederspielfaktor deutlich erhöhen
- Viele wünschen sich eine große Welt mit vielen Wäldern
- Auf jeden Fall mehr Nebenquests!
- Man sollte die Möglichkeit haben das Spiel als Gildenloser durchzuspielen, ohne Bugusing betreiben zu müssen
- Es sollte einen „Ruf“-Wert bei jeder Gilde geben. Wenn man der Gilde hilft, steigt der Wert, wenn man ihre Mitglieder bestiehlt, sinkt er
- Es wurde der Vorschlag geäußert, eine eigene Gilde gründen zu können. Wenn man so etwas aber umsetzt, sollte das keinen allzu großen Einfluss aufs Spielgeschehen haben.
- Viele wünschen sich 2 1Handschwerter gleichzeitig führen zu können
- Die meisten User halten eine Schwächung durch für viel zu plump und vorausschaubar. Was sich viele wünschen ist entweder ein Dunkles Ritual oder Folter durch Orks.
- Viele wünschen sich, dass Magier die Fähigkeit erlernen können, ihr Mana durch Meditieren zu steigern(vielleicht mithilfe von Amuletten etc.). Natürlich sollte das sehr langsam vonstatten gehen.
- Eine bessere Physikengine(Bäume fällen, Gräser umknicken, Bäume blühen oder wachsen) ist quasi Pflicht.
- Für manche Bereiche wäre ein Learning by Doing Prinzip ganz sinnvoll.
- Schlüsselbund! Die vielen Schlüssel stören einfach und sie werden sowieso nicht direkt benutzt. Da wären sie an einem „Schlüsselbund“ viel besser aufgehoben.
- Viele wünschen sich eine „Spinnergilde“, ähnlich wie das Sumpflager in Gothic 1.
- Einige Wünschen sich eine Liebesgeschichte...
- Ein lebendigeres Game: Bauern, die nicht nur erzählen, dass sie ihre Erzeugnisse in die Stadt bringen, sondern, die es auch tun; regelmäßige Übergriffe durch Orks etc.
- WENIGER BUGS!!! Auch wenn es den Release-Termin hinauszögern würde.
- Es sollte storyrelevante Frauen geben. Es wäre natürlich unrealistisch, wenn sie meisterhafte Kämpfterrinen wären, aber ihnen sollte schon eine wichtigere Rolle zugeteilt werden.
- Evtl. ein MP-Modus. Am besten eine virtuelle Aren, in der man gegen Freunde antreten kann.
- MUD 4EVER!!! Die meisten wünschen sich wieder so einen „Prügelknaben“. Das würde richtig für die Atmosphäre sorgen.
- Ein lebendigeres Spiel: Man zieht einem Wolf wirklich das Fell ab, ein Schmied nimmt ein Roheisen aus einer Kiste usw.
- Besserer Partymodus: Man sollte den Kollegen zum Teil Befehle erteilen können, sei heilen oder ihnen besser Ausrüstungsgegenstände besorgen.
- Vielleicht sollte man alte Gegenstände „nachschmieden“ können: z.B. Uriziel oder die Erzrüstung
- Die DJs(oder eine andere Kämpfergilde) müssen stärker werden. In Gothic 2 hatten sie den Zaubersprüchen der Magier und Paladine absolut nix entgegenzusetzen.


@kennedy
mach bitte was selber, denn 90%, wenn nich mehr von dem, was du gepostete hast stammt von mir...

Hauptstadt:
Eine riesige Hauptstadt mit einem prächtigen Königspalast. Sie wird von einer gewaltigen Orkarmee belagert und es ist nur der Tapferkeit der Ritter und Paladine und den mächtigen Mauern zu verdanken, dass sie noch steht. Von den nahegelegenen Inseln kommen immer wieder kleine Transportschiffe und bringen Lebensmittel.
Alte Bekannte: Diego, Girion, Garvell, Lares.

Kloster der Feuermagier:
Hier leben die höchsten Feuermagier von Myrthana. Sie versorgen die Kämpfer der Hauptstadt mit Spruchrollen und brüten in den Alten Schriften nach einer Möglichkeit das Reich aus dieser aussichtslosen Lagen rauszubringen.
Alte Bekannte: Milten, Pyrokar, Pedro.

Turm der Wassermagier:
Es ist ein alter Turm aus dem Ersten Orkkrieg, den die Wassermagier für ihre Studien benutzen, seit die Orks ihr Kloster erobert haben. Sie haben keinen Kontakt zur Hauptstadt und haben sich Lee und die anderen Söldner angeheuert, damit diese sie vor den Orks beschützen,. Während sie nach einer Möglichkeit forschen das Dunkle Übel aufzuhalten.
Alte Bekannte: Vatras, Riordian, Saturas, Lee, Gorn, Khaled, Torlof, Jarvis, Cord, Bennet, Biff, Wolf.

Die Große Burg:
Eine gewaltige Burg, die von ihren eigenen Bauernhöfen lebt und von der Hauptstadt isoliert ist.. Ihre Mauern aus magischem Adamant konnten die Orks selbst mit Beliars mächtigsten Teufeleine nicht sprengen. Die Burg gehört einem Schlossherr, der einst Paladin des Königs war, dann aber ein Vermögen von seinem Vater geerbt, sich eine Armee angeheuert und die Burg, die damals dunklen Geschöpfen gehörte erobert. Hier leben die mächtigsten Krieger des Reiches, sie benutzen die mächtigsten Waffen, haben aber keine Ahnung von Magie.
Alte Bekannte: Thorus, Cor Angar.

Nordmar:
Hier liegen die gewaltigen Hochöfen, von denen Ian gesprochen hatte. Nur hier kann das magische Erz richtig verarbeitet und somit seine Kraft völlig ausgeschöpft werde. Doch schon seit Monaten sind hier keine Erzlieferungen mehr eingekommen. Etliche Bürger sind arbeitslos, in den armen Vierteln ist eine Hungersnot ausgebrochen und selbst die Wohlhabenderen können froh sein wenn sie genug auf dem Tisch haben. Nordmar liegt mitten in den Bergen, in der Nähe von einem Vulkan. Es gibt hier nur wenige Orks, dennoch ist der weite Weg in die Hauptstadt zu gefährlich. Nordmar ist etwa so groß wie Khorinis.
Alte Bekannte: Horatio.

Xardas’ Turm:
Xardas hat sich einen neuen Turm gebaut, den er von zahlreiche beschworenen Kreaturen vor den Orks bewachen lässt. Lester lebt ebenfalls hier und ist nun Xardas’ Lehrling. Zusammen forschen sie nach einem Weg das Dunkle Übel aufzuhalten.
Alte Bekannte: Xardas, Lester.

Die Kleinen Inseln:
Eine der wenigen Inselgruppen, die noch nicht den Orks in die Hände gefallen ist. Hier gibt es zahlreich Bauernhöfe, deren Erträge mit kleinen Transportschiffen in die Hauptstadt verfrachtet werden. Jack und Jorgen sind hier geblieben und sorgen für den reibungslosen Transport.
Alte Bekannte: Jack, Jorgen.

Die Orkfestung:
Die überdimensionale Festung der Orks. Von hier aus wird der Angriff auf die Hauptstadt befehligt. Die Festung wird sehr gut bewacht und ohne eine große Schlacht in sie hineinzukommen ist fast unmöglich. Aber was die wenigsten wissen, ist, dass hier noch weitaus gefährlichere Geschöpfe als Orks hausen...
Alte Bekannte: Ur-Shak

Das Jäger- und Flüchtlingslager:
Nachdem Bartok und Dragomir zusammen mit Garvell aus Khorinis abgehauen sund und die Hauptstadt erreicht haben, haben sie dort fürchterliche Zustände vorgefunden. Viele Ritter und Paladine wurden von den Orks umgebracht, einige Milizsoldaten haben dasselbe Schicksal erlitten, aber die meisten haben sich einfach in die Wälder verdrückt. Viele Stadtbewohner haben kaum genug zu essen. Darum haben Dragomir und Bartok die Unzufriedenen organisiert und sind in die Wälder geflüchtet. Dort haben sie die entflohenen Milizsoldaten aufgesammelt und ein Lager gegründet. Im Wald gibt es, bis auf wenige Spähtrupps, keine Orks. Das Lager lebt hauptsächlich von der Scavenger- und Wolfjagd.
Alte Bekannte: Dragomir, Bartok.

und wenn wir schon dabei sind, hier mein orkvorschlag:

Ork-Späher
Die Orkspäher haben die Aufgabe verschiedene Abschnitte des Festlandes auszuspionieren(besonders die, die immer noch unter der Kontrolle der Menschen stehen). Sie kämpfen nur, wenn sie angegriffen werden . Meist sind sie jedoch einem passablen Kämpfer hoffnungslos unterlegen.
Waffe: Leichte Orkaxt

Ork-Krieger
Die Krieger der Orks bilden das Rückgrat ihrer Armee. In allen Schlachten kämpfen sie an vorderster Front. Ein einzelner Orkkrieger ist für einen geübten Kämpfer kein Problem, aber sie treten meist in großen Gruppen auf und werden dabei von Fernkämpfer unterstützt.
Waffe: Mittlere Orkaxt

Ork-Elite
Wenn ein Krieger große Leistungen vollbringt, wird er zu einem Elitekämpfer befördert. Er erhält eine bessere Rüstung und eine bessere Waffe. Diese furchteinflößenden Gestalten können selbst einen erfahrenen Kämpfer ohne große Schwierigkeiten in die Knie zwingen. Sie sind den Rittern in allen Belangen ebenbürtig.
Waffe: Schwere Orkaxt

Orkischer Kriegsherr
Die erfahrensten, stärksten, tapfersten und klügsten Elitekämpfer werden zu Kriegsherren befördert. Diese führen eine kleine Einheit zu Felde. Sie sind hervorragende Kämpfer und sind bereit für ihr Reich alles zu geben. Wer von sich behaupten kann, eine solche Bestie erschlagen zu haben, genießt zu Recht hohes Ansehen.
Waffe: Brutale Orkaxt

Ork-Schamane
Sie warten die Beliar-Tempel der Orks, beten zu ihrem finsteren Gott und segnen die Krieger für die Schlachten. Sie ziehen selten mit in den Krieg, doch wenn sie das tun, muss sich der Gegner auf einiges gefasst machen. Mit ihren Feuerbällen sind sie sowohl für Fern-, als auch für Nahkämpfer eine tödliche Bedrohung. Im Nahkampf sind sie jedoch nicht stärker als die Späher.
Waffen: Feuerball, Leichte Orkaxt




Ork-Schleuderkämpfer
Sie unterstützen die Krieger der Orks aus der Ferne. Mit ihren Steinschleudern können sie es zwar nicht mit den Armbrustschützen des Königs aufnehmen, aber dank ihrer großen Anzahl konnten sie schon so manche Schlacht für die Orks entscheiden. Im Nahkampf können sie jedoch auch von schwächeren Gegnern überwunden werden.
Waffen: Orksteinschleuder, Lächerliche Orkaxt

Ork-Armbrustschütze
Die Fernkampfelite der Orks. Wenn ein Schleuderkämpfer es schafft, sich auf dem Schlachtfeld zu bewähren, wird er im Umgang mit der Armbrust ausgebildet. Diese Geräte sind zwar nicht so weit entwickelt, als die der Menschen und doch haben sie entscheidend zum Ausgang einiger großen Schlachten beigetragen. Im Nahkampf haben diese Orks aber nicht viel mehr zu bieten, als ihre Schleuderkameraden.
Waffen: Orkarmbrust, Leichte Orkaxt

Ork-General
Die großen und weisen Heerführer der Orks. Nur Loyalität und guter Wille reichen nicht um in diesen hohen Rang aufzusteigen. Nur wer Zielstrebigkeit, Kraft, Tapferkeit und strategisches Geschick beweist, hat überhaupt eine Chance hier aufgenommen zu werden. Die Generäle haben den Oberbefehl über alle Orks in der Nähe der Hauptstadt. Sie werden sehr gut bewacht und sind hervorragende Kämpfer, sodass es im Zweiten Orkkrieg noch niemandem gelungen ist, einen von ihnen zu töten.
Waffe: Orkisches Kriegsschwert

Hoher Ork-Schamane
Die geistigen Führer der Orks. Sie sind für die Anbetung Beliars verantwortlich und beteiligen sich an wichtigen Strategischen Entscheidungen. Sie verfügen über mächtige Magie, sind jedoch nicht die großen Nahkämpfer.
Waffen: Feuergeschoss, Mittlere Orkaxt


und hier mein gildenvorschlag:
hauptgilden:

Milizsoldat-->Ritter-->Paladin
Ort: Hauptstadt
Milizsoldat:
Die einfachen Fußtruppen Myrthanas. Früher haben viele ihren Dienst als Stadtwachen abgeleistet, doch im absoluten Kriegszustand wurden die meisten zur Verteidigung der belagerten Städte angeordnet oder sie werden in kleinen Trupps zu Spähzwecken ins Orkgebiet geschickt: Ein Paradies für Deserteure. Die meisten haben sich dem Flüchtlingslager angeschlossen.
Ritter:
Wenn Milizsoldaten große Leistungen vollbringen werden sie durch Schlag des Königs oder Statthalter Ritter. Diese werden mit größeren Aufgaben vertraut gemacht und werden hauptsächlich für den Orkkrieg ausgebildet. Sie können schwächere Magierunen benutzen.
Paladin:
Die Elite der königlichen Armee. Nur die stärksten und tapfersten Ritter werden zu Paladinen. Diese werden von einem Feuermagier gesegnet und Haben zu ihrem Schwur der Treue noch zusätzlich einen Schwur des Feuers zu leisten. Damit werden sie Beschützern der Feuermagier und haben diesen genau so zu dienen wie dem König. Die obersten Paladine sind strategische Berater des Königs.

Knappe-->Gardist-->Hesir
Ort: Die Große Burg
Knappe:
Jeder, der zur Streitmacht der Großen Burg gehören will, beginnt als Knappe. Diese haben die in der Burg anfallenden Arbeiten zu erledigen, erlernen einen Beruf und lernen bei ihrem Meister(einem Gardisten) das Kriegshandwerk. Sie nehmen selten am Krieg teil.
Gardist:
Sie bilden das kriegerische Rückgrat der Großen Burg. Wenn ein Gardist überzeugt ist, dass sein Knappe bereit ist, am Krieg teilzunehmen, teilt er dies einem Hesir mit. Dieser macht den Knappen dann zum Gardisten. Die Gardisten sind für die Verteidigung der Burg zuständig und sorgen in der Burg für Ordnung.
Hesir:
Wenn Gardisten eine besondere Leistung vollbringen, macht der Schlossherr höchstpersönlich Hesiren. Es gibt zur Zeit nur 5 Hesire. Diese beraten den Sclossherrn in strategischen Angelegenheiten, führen die Burgarmee in die Schlachten und packen selbst mit an, wenn Not am Mann ist.

Novize-->Feuermagier-->Hoher Feuermagier
Ort: Kloster der Feuermagier
Novize:
Wer Magier werden will, fängt als Novize an. Diese erledigen alle anfallenden Arbeiten und werden von den Magiern in die Grundlagen des Runenbaus, des Stabkampfes, der Feuermagie und der Alchemie eingeweiht. Im absoluten Kriegszustand braucht man allerdings neben der üblichen Spende noch eine Empfehlung eines Magier oder Paladins.
Feuermagier:
In dieser Zeit legen nur wenige Novizen die Prüfung des Feuers ab, die meisten werden zu Magiern geweiht, wenn sie eine große Leistung im Orkkrieg vollbringen. Die Magier beherrschen den Stabkampf, die Feuermagie und den Runenbau. Sie überwachen die Novizen, studieren die Alten Schriften und Spionieren gelegentlich die Orks aus. Ein Magier muss immer in der Hauptstadt sein, um die Spruchrollen zu bringen, sich um die Nöte der Bevölkerung zu kümmern, zu predigen und den König zu beraten.
Hoher Feuermagier:
Wenn ein Magier eine Leistung vollbringt, die von den Alten Schriften ind vom Hohen Rat als „außerordentlich“ eingestuft wird, wir er zum hohen Feuermagier geweiht. Die hohen Feuermagier führen das Kloster und treffen manchmal strategische Entscheidungen im Orkkrieg.
Sie beherrschen den Stabkampf, die Feuermagie und den Runenbau meisterhaft.

Bandit-->Söldner-->Hoher Söldner
oder -->Wassermagier-->Hoher Wassermagier
Ort: Turm der Wassermagier
Bandit:
Das sind hauptsächlich Räuber aus den Bergen, die sich Lee angeschlossen haben. Sie bewachen das Vortor des Söldnerlagers und erledigen Aufgaben rund ums Lager. Verlassen manchmal zu Spähzwecken das Lager.
Söldner:
Wenn ein Bandit beweist, dass er mehr draufhat, als zu fegen oder beim Vortor Sumpfkraut zu rauchen, macht Lee ihn zum Söldner. Diese stehen den Gardisten im Nahkampf um nichts nach.
Sie kümmern sich um die Verteidigung des Lagers und sorgen gelegentlich für Ordnung.
Hoher Söldner:
Wenn ein Söldner eine große Leistung vollbringt, macht ihn Lee zu einem hohen Söldner. Er darf die jedoch nur mit der Einwilligung der Wassermagier tun, da die hohen Söldner für die gesamte strategische Führung des Lagers verantwortlich sind. Die hohen Söldner sind meisterhafte Kämpfer, ob im Nah- oder Fernkampf. Es gibt zur Zeit 5 hohe Söldner.
Wassermagier:
Wenn jemand aus dem Söldnerlager dem Hohen Rat der Wassermagier würdig erscheint eine Wassermagierrobe zu tragen, wird er zum Wassermagier geweiht. Hier lernt er den Stabkampf, die Alchemie, die Wassermagie, den Runenbau und den Umgang mit den Alten Schriften. Auch wenn viele Banditen und Söldner es nicht wissen, sind die Wassermagier die wahre Führungskraft hinter den hohen Söldnern. Die Wassermagier versorgen das Söldnerlager auch mit Spruchrollen und Tränken.
Hoher Wassermagier:
Der Hohe Rat des Wassers. Sie führen die Wassermagier an und kennen sich mit den Alten Schriften sehr gut aus. Sie beherrschen den Stabkampf, die Wassermagie und den Runenbau meisterhaft.

Hoher Feuermagier/Hoher Wassermagier-->Dämonenbeschwörer
Ort: Xardas’ Turm:
Wenn man ein hoher Magier ist, kann Xardas einen in die dunkle Kunst der Dämonenbeschwörung einweisen. Diese beinhaltet sowohl den Runenbau und den Umgang mit dunklen Sprüchen als auch das Brauen von mysteriösen Tränken und neue Techniken des Stabkampfes. Aber die mächtigste Magie lernt man nicht von Xardas, sondern man muss sie in den Alten Schriften finden. Man muss einen Schwur leisten, und sobald dies geschehen ist, kann man die Feuer- bzw. Wassermagie nur noch in Form von Spruchrollen ausüben.

nebengilden:

Diebesgilde:
Ort: Hauptstadt
Nachdem Diego in der Hauptstadt angekommen ist, hat er eine Diebesgilde gegründet. Sie ist nicht leicht zu finden, doch sobald man die geschafft hat, nimmt Diego einen problemlos auf. Hier kann man Taschendiebstahl, Schlösser knacken, Schleichen und Geschicklichkeit lernen. Außerdem gibt es einige interessante Quests.

Jägergilde:
Ort: Flüchtlings- und Jägerlager
Im Jägerlager gibt es viele fähige Jäger fähige Jäger, die einem alles über die Jagd beibringen, sobald man für sie ein paar kleine Quests erledigt hat. Wenn man der Gilde angehört, kann man außerdem Fleisch, Pfeile und Bolzen zu einem tieferen Preis erwerben.

Garde des Königs:
Ort: Hauptstadt
Jeder, der große Leistungen für Myrthana vollbracht hat, kann hier um Aufnahme suchen, Man muss dafür nicht der Armee des Königs angehören. Die Mitglieder bekommen den Sclüssel zur Bibliothek des Königs und einen kleinen Zusatzlohn, aber sie sind im Krieg verpflichtet Seite an Seite mit ihrem König zu kämpfen.

Ring des Wassers:
Ort: Turm der Wassermagier
Die vertrauenswürdigsten Söldner und einige Einwohner von Nordmar, der Hauptstadt und der Großen Burg bilden den Ring des Wassers. Die Mitglieder erledigen diverse Aufträge für die Wassermagier und werden von diesen mit Tränken und Spruchrollen versorgt.

Die Freie Bürgerwehr von Nordmar
Ort: Nordmar
Im absoluten Kriegszustand wurden die meisten Truppen des Königs aus Nordmar abgezogen und zu Verteidigung der Hauptstadt abkommandiert. Dadurch ist Nordmar vollkommen schutzlos geworden. Daher haben sich einige Bürger zusammengeschlossen, die noch genug zu essen haben und die Freie Bürgerwehr von Nordmar gegründet. Jedes Mitglied muss sich eigene Waffen anschaffen, die Rüstungen werden von der Stadt gespendet. Die Bürgerwehr bewacht die Tore der Stadt und sorgt innerhalb der Stadt für Ordnung. Gelegentlich gibt es auch Aufgaben außerhalb der Stadt zu erledigen. Obwohl die Bürgerwehr nur notdürftig bewaffnet ist, kann sie entscheidend zur Sicherheit von Nordmar beitragen. In den allen Lebensmittelläden gibt es für die Mitglieder der Bürgerwehr Sonderrabatte.

berufe:

Waffenschmied
Das Schmieden von Waffen kann man in der Hauptstadt, in Nordmar, in der Großen Burg und im Turm der Wassermagier lernen, der beste Waffenschmied ist Bennet. Das Schmieden von den mächtigsten Waffen lernt man jedoch nur durch das Studieren der Alten Schriften. Dies ist ein vom König anerkannter Beruf.

Rüstungsschmied
Das Verbessern von Rüstungen kann man im Turm der Wassermagier und in der Großen Festung lernen. In der Burg kann man das Verbesser von Metallrüstungen lernen, während man im Turm der Wassermagier das Verbessern von Rüstungen aus Naturmaterialien, wie z. B. Fellen lernen kann. Wer jedoch eine richtig gute Rüstung haben will, sollte in den Alten Schriften nachforschen. Dieser Beruf ist denen vorbehalten, die eine Karriere in der Burg oder bei den Söldnern machen.

Schmelzer
Das kann man nur in Nordmar lernen. Wenn man diese meisterhaft Kunst beherrscht, kann man beim Schmelzen von magischem Erz sein volles Potenzial ausschöpfen. Auch hier würde es sich lohnen, in den Alten Schriften nachzuschlagen.

Bogner
Diesen Beruf kann man im Jägerlager(nur wenn man Mitglied der Jägergilde ist) und in der Hauptstadt erlernen. Hier wird einem beigebracht sehr gute konventionelle Bögen herzustellen. Wer jedoch will, dass sein Bogen magische Eigenschaften besitzt, sollte gründlich in den Alten Schriften nachforschen. Dies ist ein vom König anerkannter Beruf.

Armbrustbauer
Diesen Beruf kann man im Jägerlager(nur wenn man Mitglied der Jägergilde ist) und in der Hauptstadt erlernen. Hier wird einem beigebracht sehr gute konventionelle Armbrüste herzustellen. Wer jedoch will, dass seine Armbrust magische Eigenschaften besitzt, sollte gründlich in den Alten Schriften nachforschen. Dies ist ein vom König anerkannter Beruf.

Händler
Kann man in der Hauptstadt lernen. Man kauft Waren von Handwerkern oder Kaufleuten und verkauft sie dann weiter. Je höher das Charisma, desto einfacher ist es lukrative Geschäfte zu machen. In den Alten Schriften gibt es einige Verkaufstipps. Dieser Beruf ist eine hervorragende Einnahmequelle. Dies ist ein vom König anerkannter Beruf.

Alchemist
Die Kunst Tränke zu brauen. Man kann diesen Beruf überall erlernen. Um besonders wirkungsvolle Tränke brauen zu können, muss man ihr Rezept in den Alten Schriften gelesen haben. Die ist ein vom König anerkannter Beruf.

Spruchrollenzeichner:
Diesen Beruf kann man im Turm der Wassermagier, im Kloster und in Xardas’ Turm erlernen. Für Die Spruchrollen braucht man neben Pergament und Zeichengeräten besondere Zutaten. Die Herstellungsanleitungen für besonders mächtige Spruchrollen sind nur in den Alten Schriften zu finden. Dieser Beruf ist den Magiern vorbehalten.

Sammler:
Diesen Beruf kann man im Jägerlager erlernen, wenn man Mitglied der Jägergilde ist. Wenn man diese Kunst beherrscht, kann man besondere Fähigkeiten von Kräutern und Pilzen nutzen, die anderen verborgen sind. Um über besonders wirkungsvolle Anwendungsweisen der Kräuter zu erfahren, sollten man in den Alten Schriften nachforschen.

Lebensmittelfabrikant:
Diesen Beruf kann man in Nordmar, der Burg, dem Turm der Wassermagier und in der Hautstadt erlernen. Man kann lernen Lebensmittel aller Arten herzustellen. Rezepte von besondere Lebensmitteln findet man in den Alten Schriften. Dies ist ein vom König anerkannter Beruf.
22.02.2004, 09:10 #696
Der Weise User
Beiträge: 878
"Alles, das einen Anfang hat, hat auch ein Ende." -
ich will ein "bad happy end". das heißt der held kämpft gegen einen übermächtigen gegegner. im letzten moment kommen xardas und die 4 dazu. xardas spricht eine zauberformel und alle 5 opfern sich um den helden zu retten. damit ist der orkkrieg beendet.
22.02.2004, 09:13 #697
Der Weise User
Beiträge: 878
Lee's Rache??? -
lee rächt isch nich am könig, nur an seinen hofschranzen.
22.02.2004, 09:22 #698
Der Weise User
Beiträge: 878
Lee's Rache??? -
was soll daran cool sein: general lee, einer der besten freunde des auserwählten sichert den orks entgültig den sieg
22.02.2004, 09:58 #699
Der Weise User
Beiträge: 878
Gilden und Welt von Gothic 3 -
die doom-engine war ein aprilscherz. da ich nicht glaube, dass der thread lange extieren wird, empfehle ich dir folgende threads:

Gothic3 Diskussionsthread#2
Gilden in Gothic3
Umfrage zu G3#2
Wünsche und Vorschläge für Gothic3? #4
Welt in Gothic3

nimm es bitt nich böse :)
22.02.2004, 10:00 #700
Der Weise User
Beiträge: 878
Piranha Bytes - Email - Programm -
jop, es gab nie zeitdruck und es soll ihn auch jetzt nur bedingt geben. schließlich ist gothic ein rpg und kein action-rpg
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