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Regeldiskussion #3
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11.12.2001, 21:39 #201
Alekius
Beiträge: 791

@Lim
Ich denke mal die Gilden überwachen ja automatisch die Ränge ihrer Mitglieder und anhand dessen ist es ein leichtes zu sehen ob jemand zu viele Skillpoints verteilt hat.
11.12.2001, 23:02 #202
Krigga
Beiträge: 2.321

Wie wäre es bei diesem Naturmagierskill mit Tarnung !
Also die perfekte Form von Schleichen, Chamäleonartiges Wesen.
Spinnensinn hat man ja schon erwähnt und was zwar nicht ganz passt zum Druiden aber jede "sanfte" seite hat auch etwas hartes, was auch gut passen würde wäre Berserkerwandlung. Für einen Bestimmten Zeitraum seinen Körper zum Äüßersten bringen, Wandlung (Krallen..Reißzähne...mehr Stärke), klingt etwas unrealistisch, aber wenn man ne Handbewegung macht und dabei einen Windstoß auslöst der einen Baum umfegt z.B ist das ja auch etwas unrealistisch.
Oder Tierwandlung, man kann sich in Tiere verwandeln !
Oder Levitation....schweben...man fliegt einen Meter über dem Boden durch den Wald oder so.
Oder statt z.B Kugelblitz Blitz herbeirufen...so...vom Himmel herunter
:D
Telekinese für Gildenlose hat sicher auch nichts schlechtes.
Oder Einfluss auf die Flora..Baum wachse und das Ding wächst, Blume erblühe..und sie erblüht !
Aber keinesfalls Einfluss auf die Fauna denn die haben wir Gildenlosen sowieso begrenzt, wir bauen eine Beziehung zu den Tieren auf....wir haben sie lieb, wir mögen sie, wir leben unter ihnen, achja..der Jagdskill passt mit diesem Fackt zwar nicht überein, aber ohne den könnten wir schwer überleben.

Sicher einiges davon ist scheiße aber so machnes vielleicht doch nicht !

Tarnung
Spinnensinn
Berserkerwandlung
Tierwandlung
Levitation
Blitzruf
Telekinese
Einfluss auff Flora

Tja, das waren meine Ideen, vielleicht ist ja irgendwas davon gar nicht so schlecht !
11.12.2001, 23:34 #203
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Tarnung und Tierverwandlung gefallen mir am besten. Die anderen sind aber auch nicht schlecht. Berserkerwut...;)

Zur Verteilung der Skills.
Auch, wenn da steht, "verteilbare Skillpunkte", das bedeutet schlicht, daß diese Zahl die Maximalzahl der erlernbaren Skills darstellt. Jeder, ich betone nochmal, wirklich jeder Skillpunkt muß mit Hilfe eines Lehrers erworben werden. Also auch die bisher am Anfang frei verteilbaren 3 Skillpunkte fallen dann weg.
Wer nichts lernt, bekommt auch keinen Skill. Die Skillpunkte bleiben dann eben unverteilt. So kann man auch durch die Barriere kommen, man muß allerdings alles von anderen erledigen lassen.
12.12.2001, 05:31 #204
Elessar
Beiträge: 495

Tarnung: Das finde ich ned besonders witzig als Schleichen Lehrmeister, da kann ja jeder Druide besser herumschleichen als ich und das mit nem kleinen Zauberspruch? Entweder ist das deutlich schlechter als Schleichen mit 2 Skills oder es wird gar ned erst eingeführt.

Berserkerwandlung, Tierwandlung und Levitation find ich gut...
Ausserdem sollte ein Druide umbedingt heilen können, das gehört einfach dazu.

Einfluss auf Flora könnte krass ausarten... ich stehe vors AL, strecke meine Hand aus, wachst Bäume. Und das AL steht nicht mehr... Ich würde das auf Wurzeln beschrenken und nur im Wald. Also so, dass man mit Wurzeln einen packen lassen kann und ihm dannn entwischen oder so...

Blitz: Sieht für mich momentan ein bisschen sehr stark aus...

Wenn ich mir so die Zauberspruche von Druiden durch den Kopf gehen lasse (meine Erfahrung bezieht sich auf Baldur's Gate und Everquest) so fallen mir noch ein paar Sachen ein:

Steinhaut, Eisenhaut oder Naturhaut: Einfach ein Schutz den man um sich bildet, der vorallem vor Nahkampfangriffen schützt (nur bis zu einem gewissen Grad natürlich)

Tiere beschwören/bezaubern: Ist für mich ein wesentlicher Punkt eines Druiden, dass er Tiere für seine Sache anstifften kann, also bezaubern. Dieses Tier würde dann nicht als Freund handeln, sondern wirklich alle Befehle ausführen...

Dornenschild: Ein cooler Zauber. Man kann eigentlich einen Panzer oder einen Schilde, der den ganzen Körper beschützt, beschwören. Dieser ist aus Dornen und verursacht bei Angreifern Schaden, wenn sie dem Druiden Schaden zufügen. Dieser Spruch hält in der Regel nur kurz...

In Everquest (ich will nicht auf solche Spiele behaften, nehme sie nur als Vergleich) ist ein Druide noch recht auf Schaden ausgelegt, besitzt also Direkte Schaden Spells (Feuerball), aber auch noch DOT's (Schaden über Zeit), wie in BG auch zum Teil (siehe Gift).


Schaut mal ob ihr etwas davon wollt, ach ja, ein Druide kann noch Einhänder verwenden oder?
12.12.2001, 06:02 #205
meditate
Beiträge: 6.868

@ elessar, krigga u. a.

ich finde, ihr entwickelt das system der gildenlosen in die falsche richtung.

wenn es so ausgebaut wird wie die letzten vorschläge sind, dauert es nicht mehr lange und alle werden gildenlos. ich fand das ganz witzig, so lange es nur ganz wenige waren, aber die bindung an lager sollten wir doch beibehalten und ausbauen, nicht die leute aus den lagern treiben.

außerdem möchte ich euch mal drauf hinweisen, dass ihr euch langsam benehmt wie B E A M T E, alles wird eingeteilt und katalogisiert. wo bleibt da denn die phantasie.

lasst die gildenlosen selbst entscheiden, was sie wollen. alles was nicht in skills gefasst ist, bleibt für jeden offen.

ich finde, hier wird zur Zeit mächig übertrieben.
12.12.2001, 08:48 #206
Elessar
Beiträge: 495

Also du denkst ich sollte ohne Magie Skill oder auch mit einfach mal die natur um hilfe bitten und dann dreschen die Bäume auf meine Gegner ein? Wenn wir das so machen, wird hier wahrscheinlich schon krass übertrieben. Ich weiss, dass ich versuchen werde das nicht zu tun und für mich das eigentlich ok ist, aber naja...
Jedenfalls, würdest du den Naturmagie Skill überhaupt da haben wollen oder nicht?

Und noch was, du kritisierst uns zwar ganz toll, aber ich höre von dir eigentlich keinen konkreten Vorschlag. Du sagst überlasst es ihrer Fantasie... Naja, die Fantasie der meisten würde sowieso gleich als powergaming eingestuft und editiert. Der Sinn dieser Skills ist es eigentlich das powern zu verhinder, indem man die Leute in ihrem Tun etwas beschränkt...
12.12.2001, 09:43 #207
meditate
Beiträge: 6.868

das ist es ja eben, ich bin für die naturmagie. aber ich würde sie nicht so in regeln zwängen. wenn erst mal ne regel da ist, dann kann man sie eigentlich auch nicht mehr brechen, weniger regeln - mehr möglichkeiten.

die frühen ideen von krigga zeigen doch, dass es so auch ganz wunderbar ging. er war ein außenseiter und wenn du gildenloser werden willst, solltest du auch ein außenseiter mit ganz besonderen fähigkeiten sein, die du alle für dich entwickeln solltest. gildenlose sollten meines erachtens etwas sein, was andere nicht können. deshalb ja auch meine idee mit der sprache. sie sollten über fähigkeiten verfügen, die sie für sich selbst entwickelt haben. und da sollte das spiel vieles offen halten und nicht alles in schubladen packen.

der vorschlag ist ja raus und ich kann damit leben, aber ich hätte die gildenlosen nicht so durchentwickelt. das was ich geschrieben habe, habe ich eigentlich im interesse der gildenlosen geschrieben.

was ist eigentlich, wenn meditate eines tages beschließen würde, sich von der wassergilde loszusagen und sich mehr der natur zu widmen. eine starke affinität dazu ist ja da. dann ginge das nicht, weil das korsett zu eng geworden ist?

meditate hat eine spezielle gabe, sie kann die gefühle oder was auch immer der pflanzen lesen. das hat ihr ein buch aus dem kastell beigebracht, dass man nicht lesen kann, dass einem selbst etwas vermittelt. diese fähigkeiten sind aber dann druidenkenntnisse, die ihr eigentlich nicht zugänglich sind.

ich habe aber auch eine ideee wohin sich mein char entwickelt
12.12.2001, 11:11 #208
Lim-Dûl
Beiträge: 117

word meditate. Wenn ihr die Gildenlosen zu stark macht, habt ihr am Schluss keine Gildos mehr, vor allem das AL würde darunter leiden glaube ich.
Aber wenn man einen Maturmagie-Skill macht, muss man auch gewisse Ahnungen haben was der kann. Vielleicht nicht konkrete Sprüche vorgeben, aber die Dimensionen müssen festgelegt sein, sonst gibt das ziemlich schnell Powergaming.

@alekius:
Ob man die Skillpunkte richtig verteilt, ist ja kein Problem zu kontrollieren. Ich meine, dass es dann im RPG kaum drauf ankommt, ob jetzt jemand den Böse-An-Die-Wand-Starren-Skill auf Stufe 1.5 hat, er starrt einfach böse an die Wand und fertig. Genau darum sollte man nicht alles verskillen!
12.12.2001, 11:28 #209
Elessar
Beiträge: 495

Also mir solls recht sein, aber es wird dann nicht geklagt ich powere oder sowas, sonst sc***sst mich das an...
Und ich musse Lim recht geben, dass so die Gildenlosen recht stark werden, egal ob sie powern oder nicht, ich schlage vor, dass wenn wirs so machen, die Gildenlosen in der 4. Stufen nur einen Punkt dazu kriegen...
12.12.2001, 12:44 #210
Krigga
Beiträge: 2.321

Also, die Gildenlosen waren am ANfang wirklich Aussenseiter und sind sie auch teilweise jetzt noch, ich kann mich noch gut erinnern wie mich das ganze Al Primat oder Affe oder was weiß ich, Tierfick** er genannt hat, aber man sieht das es jetzt auch noch ein paar mehr gibt die Gildenlos sein wollen, zu stark sollten die Gildenlosen wirklich nicht werden von den Magierskills her, desswegen schlage ich vor:



Stufe 1: Heilung und ich habe ehrlichgesagt keine Ahnung was Licht bedeutet, wenn es nur bedeutet das ich einen Lichtradius um mich habe dann würde ich es gerne weg lassen.
Also Heilung und Levitation.
Stufe 2: Berserkerwandlung, Tiere beschwören und dieses magische Verschließen.
Wenn diese Heilung eine Pflichtstufe ist würde ich Anfang wirklich nur Licht und Heilung und den Rest auf Stufe 2, so ist es zusätzlich dumm da man am Anfang nicht einen einzigen Angriffsskill hat, und mit dem werden die Gildenlosenmagier auch nicht zu mächtig finde ich.
einen direkten ANgriffsskill haben wir dann nur in Berserkerwandlung und das ist ja auch nicht gar so hart, denn das ist eher eingeschränkt als z.B Feuerball und so !
12.12.2001, 14:46 #211
Bullit
Beiträge: 2.726

Ich glaub langsam scheint ihr etwas zu übertreiben. Die Magieskills oder was das da oben sein sollen kommen mir langsam wirklich absolut lächerlich vor. Aber bevor ich hier rummeckere, bastelt bitte erstmal genaue Beschreibungen der Fähigkeiten oder Zauber die ihr da so gepostet habt. Wie stark soll Tarnung z.B. sein? Wieviel Mana wird es kosten? Ab wann wird es erlernbar sein? Ich find sowas ist von essentieller Bedeutung um es bewerten zu können. Die Sache mit Naturkontrolle und Tierbeschwörung ist allerdings etwas sehr krass, dann müssten den Dämonenbeschwörern auch mehr Zugeständnisse gemacht werden.

Naja, ich find sowieso dass die Gildenlosen langsam aber sich zu ihrer egenen Gilde werden, ich bin mal gespannt wann das erste Lager errichtet wird.;) :D
12.12.2001, 14:49 #212
Alekius
Beiträge: 791

Wo wir gerade beim Thema sind.Ich denke seid dem Besprechen des neuen Systems darüber nach gildenlos zu werden.
Denn ich kann kein Magier bleiben(ausser durch eine Regelbeugung und das will ich nicht)und die Magie war alles was mich an die Lager gebunden hat.Ich war Anhänger des Innos bin aber aus dem AL abgehauen als ich hörte was meine Mitpriesterschaft mit dem Sumpflager angestellt hat.Und ins NL bin ich gegangen um meine Studien nicht abbrechen zu müssen.Aber jetzt ist eh alles für die Katz.Mein Char erkennt was für ein Idiot er war in einen Gott zu vertrauen und will mit der Farce die sein altes Leben darstellte abschließen.
Hättet ihr irgendwas dagegen wenn ich gildenlos werden würde.Ich habe mich noch nicht ganz entschieden würd es aber gern schonmal rein theoretisch wissen.
12.12.2001, 14:54 #213
Alekius
Beiträge: 791

@Don
Wie ist es eigentlich mit zb.Dolchen braucht man dafür auch einen Skill wenn man davon zwei führen möchte?Denn es ist ja nicht unbedingt ne Kunst zwei Dolche gleichzeitig zu gebrauchen.
12.12.2001, 16:31 #214
Elessar
Beiträge: 495

Also ich mache mal nen konkreten Vorschlag. Da ich aber nicht mehr weiss, was in Gothic viel Mana ist, habs schon lange nicht mehr gespielt, kann ich das nur als viel oder wenig angeben...

Naturmagie

Stufe 1

Heilung (mittel Mana, extrem lange Castzeit): Damit kann man leichte bis mittlere Wunden kurieren, also keinen Halbtoten.

Levitation (mittel Mana, mittlere Castzeit): Man schwebt für einige Zeit etwa 50 cm über dem Boden. Dieser Spell bringt keine grossen Vorteile sondern ist eiegntlich eher for Fun.


Stufe 2

Tier bezaubern (viel Mana, mittlere Castzeit): Man spricht diesen Spell auf ein Tier (Achtung ein TIER kein MONSTER), dieses dient einem dann als Untergebener (wie Skelette). Dieser Skill kann ein Tier NICHT aus dem Nichts beschwören.

Berserkerwandlung (viel Mana, kurze Castzeit): Der Druide verwandelt sich in einen Muskelprotz, seine Geschicklichkeit lässt etwas nach. Dieser Spell sollte eine kurze Dauer haben, aber eine schnelle Castzeit.

Steinhaut (viel Mana, lange Castzeit): Dies ist ein Buff, der auf die erhöhung dessen zielt, was der Druide einstecken kann. Z.B. 25% des Schadens werden dadurch verhindert...

Magisches Verschliessen (wenig Mana, mittlere Castzeit): Damit kann man eine Truhe oder Türe magisch verschliessen...




Naturkontrolle würde ich persönlich einbauen, ist aber extrem stark, daher weglassen. Tarnung sollte man ebenfalls weglassen, siehe mein Post weiter oben.

@Alekius: Allerdings musst du hierbei bedenken, dass du dann nur Druidenspells kannst und nix mit Wassermagie...


Ausserdem habe ich noch mit Meditate geredet und da kam mir in den Sinn, dass manche Leute das Lager vielleicht wechseln wollen. ich würde davor einen Punkt in der Karriere freigeben, nämlich nachdem man
1. Variante) die dritte Stufe erreichte, so kann man keine besonderen Fähigkeiten vom vorherigen Lager mitbringen...

2. Variante) die vierte Stufe erreicht hat, so können Magier Spells von mehreren Lagern lernen.Allerdings darf man hier nicht von z.B. Gardist zu Wassermagier wechseln...


Lest euch alles schön durch und schreibt mir was für ne scheiss Idee ich da eigentlich hatte...
12.12.2001, 16:36 #215
Krigga
Beiträge: 2.321

Ok, das was Elessar postet stimmt mit meiner Meinung völlig überein, so könnte der Skill Naturmagie aussehen !
Das mit dem Mana Bullit, frag mal nen Feuermagier wieviel Mana er braucht wenn er sich so mal durch die Landschaft zappt.
Levitation dachte ich mir ist die abgeschwächte Form von Teleportieren, nicht ganz so schnell da und dort aber auch nicht als ob man rennen oder reiten würde !
12.12.2001, 17:10 #216
Alekius
Beiträge: 791

@Elessar
Ich konnte nie Wassermagie(wie gesagt ich war Innosanhänger).Und wenn ich gildenlos werde werde ich mich auf den Kampf beschränken und nicht wieder die Magie anstreben(dazu empfindet mein Char eine viel zu große Abneigung gegen diese).
12.12.2001, 18:56 #217
Elessar
Beiträge: 495

Also mir is gerade noch aufgefallen, dass die Magie Beliars und Donnras auch noch nicht ausgereift sind. Ich ahbe hier zwar rein gar nichts zu sagen und möchte Don und Malar auch nicht dazwischen funken, aber das könnten wir ja auch hier besprechen, wenn ein paar Amazonen posten würden...
Auch bitte ich noch um rege Kritik zu meinem Naturmagie Vorschlag...

[edit]
Da is mir noch etwas eingefallen, wegen der Naturmagie. Sollte man da auch einen Lehrmeister nehmen oder soll man das durch Meditation und Kontakt mit der Natur erlernen?
[/edit]
12.12.2001, 18:58 #218
Alekius
Beiträge: 791

Das mit bis zur dritten Stufe wechseln finde ich in Ordnung,bis zur vierten sollte es nicht sein.
12.12.2001, 19:33 #219
Elessar
Beiträge: 495

Ich will ja nix sagen, aber was sagt ihr dazu?

quote:
Zitat von Leess
Auf dem Weg ins NL fand er 50 Erz in einem hohlen Baum.

In der nähe des Tores sah er ein Schwert das nur zum Teil aus der Erde Rauschaute. Leess ging hin und nahm es. Er sah auch etwas zu essen und trinken.



hm ok, ich habe gerade gemerkt, dass man das auch einfach als kleines Anfangskapital betrachten kann, dann nehme ich natürlich alles wieder zurück...
12.12.2001, 20:13 #220
Krigga
Beiträge: 2.321

Also die Idee von Don find ich net schlecht, kein Lehrmeister sondern durch spirituelle erleuchtung :D
Das find ich ziemlich gut !

Zur Amazonenmagie:

Ich weiß nicht ob das funktionieren würde...Sirenengesang !
Würde die betreffenden Opfer verzaubern und in ihren Bann ziehen.
Blutmagie habe ich irgendwo vernommen, na da fällt mir ja glat der gute alte Vampirskill "Blutkessel" ein.
Richtet inneren Schaden an, Blut erhitzt sich, Venen und adern dehnen sich aus, ziemlich massiver Schaden und auch sehr Mächtig da er eigentlich nicht abwehrbar ist, ich weiß keine Möglichkeit.
Dann noch Regeneration des Blutes..schneller Heilprozess (Heilung).
Tierklauen sind auch noch da, eine Abgeschwächte Form der Berserkerwandlung.
Oder Blutgeist, aus der Energie des Blutes schöpfen sie eine Gestallt die für sie kämpft.
Mehr fällt mir momentan auch net ein.
12.12.2001, 20:28 #221
Krigga
Beiträge: 2.321

Zur Magie des Beliar.
Also teleportieren könnte man ja mal Weg durch den Abgrund nennen, klingt besser
Vigor Mortis ermöglich es dem Player Skelette oer Zombies hervorzurufen.
Elementargeist beschwören, eine größere kräftigere Kreatur beschwören die wirklich gut ist, nicht so ein läppisches Skelettchen.
Zerfall, eine neuartige Energie die dich sehr stark schwächt und dir innerlich schadet.
Wahnsinn, die stärkste Macht der Magier des Beliar, ist keine direkte Angriffs technik, verursacht Hirngespinster im Kopf des Opfers aber erst mit der Zeit.
12.12.2001, 20:42 #222
Elessar
Beiträge: 495

Meine Meinung dazu:

Sirenengesang:
Blutregeneration:
Tierklauen:
Blutgeist: , etwas krass zwar mit zwei dieser Art (Sirenengesang)
Blutkessel: , allerdings sollte er nicht allzu stark sein.

Ich könnte mir auch was in der Art von Bluthypnose vorstellen, die den Gegner dann lähmt...

Natürlich sind hier auch die Amazonen gefragt;)


Vorschläge zur Magie Beliars:
Dämonenbeschwörer sind eine Art Nekromanten, also bringe ich hier meine Erfahrung in deren Sprüche mal ein...

Skelette beschwören: Beschwört ein Skelett in einer bestimmten Zeit, 4 Skelette sind das Maximum.
Dämon beschwören: Beschwört ein solch mächtiges Wesen, sollte aber nur durch mehrere Magier machbar sein.
Lebendrain: Entzieht dem Gegner Lebenskraft und fügt sie der eigenen hinzu.
Vergiften: schiesst Gift oder Giftpfeile auf den Gegner, dieser erleidet Schaden.
Krankheit: eigentlich das selbe, nur dass der Gegner erkrankt.
Umgekehrterdrain: Der Nekromant entzieht sich Leben und fügt sie denen einer anderen Person hinzu, beachte, der Magier kann sich so nicht selbst heilen.

Hier sind die ZuXler gefragt, sofern sie noch im Rpg spielen...


Am Schluss noch ein kleiner Einfall , vielleicht erscheint er euch übermächtig:D :
Naturmagie
Zauberschild (mittel Mana, kurze Castzeit): Der Druid wehrt eine magische Attacke ab, also einen Zauberspruch

[edit]
Habe Kriggas Vorschläge zu beliar noch ned gesehen
[/edit]

PS: Ich hab endlich 200 Posts
12.12.2001, 21:09 #223
Superluemmel
Beiträge: 3.057

@ Krigga : Da hat wohl einer mal wieder zu lange Vampire gezockt....;)
12.12.2001, 21:18 #224
Krigga
Beiträge: 2.321

Hehe, tja, ich habe es nicht nur zu lange gezockt sondern auch zu viel und oft hintereinander..ich liebe dieses Spiel.
12.12.2001, 21:35 #225
meditate
Beiträge: 6.868

ich glaub mir wird schlecht

um missverständnisse zu vermeiden: das gilt nur für das viele blut.
ein glück, dass ich keine amazone bin
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