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Jemand wollte Infos über die Baldurs Gate Reihe
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01.07.2002, 08:51 #1
Gawain15
Beiträge: 1.084
Jemand wollte Infos über die Baldurs Gate Reihe
Hi! Über die Suchfunktion ahbe ich den Thread nicht mehr gefunden in dem jemand nach einer Zusammenfassung der Geschehnissei n Baldursgate suchte weil er über die Zeit davor (Zeit der Sorgen) einen Mod machen wollte, naja aber im Edi gibt es ein Buch das etwas darüber erzählt, hier mal der Text (ich hab mir den nicht wirklich durchgelesen :D):

Als Ao die Götter aus dem Himmel verbannte, wandelten ihre Avatare auf Erden, gaben sich mit Sterblichen ab (manche ruchloser als andere) und bemühten sich, einen Weg zurück in ihre überirdische Heimat zu finden. Diese Periode ist als die Zeit der Sorgen, die Gottkriege oder die Avatarkrise bekannt und die chaotischste Phase in der jüngeren Geschichte Faerûns.

Die plötzliche Sterblichkeit richtete verheerenden Schaden unter den Gottheiten an. Mystra wurde vernichtet, und ihre Essenz verband sich mit dem Land, was dazu führte, dass die Magie ungleichmäßig funktionierte und viele Gebiete Unbändiger Magie oder Magielose Bereiche entstanden. Gond der Wunderbringer fiel als Gnom an den Küsten von Lantan auf die Erde. Aus Dankbarkeit darüber, dass die Stadt ihm Zuflucht gewährte, lehrte er ihre Einwohner das Geheimnis des Rauchpulvers. Tymora erschien in ihrem Tempel in Arabel, und man geht davon aus, dass ihre Anwesenheit dort die Stadt vor den schlimmsten Verwüstungen bewahrte. Ibrandul, der Gott der Höhlen, wurde von Shar erschlagen und sein Portfolio gestohlen.

Helm behielt seine göttliche Macht, und Ao trug ihm auf, den Weg zu den Äußeren Ebenen zu bewachen. Da er dabei sehr erfolgreich war, wird ein Großteil der Schuld an den Verwüstungen durch die lang andauernde Avatarkrise ihm zur Last gelegt. Malar kämpfte gegen Nobanion und wurde von Gwaeron Windstrom gejagt. Shaundakul vernichtete den Avatar einer niederen Orkgottheit. Sharess nahm die Gestalt der Lieblingskonkubine des Paschas von Calimhafen an und Sune befreite sie von dem wachsenden Einfluss Shars. Der Rote Ritter tauchte in Tethyr auf und half der Nation gegen Monster, die aus dem Wealdath angriffen.

Hoar erschlug Ramman, den Kriegsgott von Unther, verlor jedoch das Portfolio seines Feindes an Anhur. Clangeddin Silberbart kämpfte wegen eines Missverständnisses gegen Labelas Enoreth. Waukeen verschwand und die Obhut über ihr Portfolio fiel ihrer Verbündeten Lliira zu. Der Avatar des Gottähnlichen Iyachtu Xvim, ein Halb-Dämon und Nachkomme von Tyrannos, wurde in der Zentilfeste gefangen gesetzt. Gilgeam, der Gottkönig von Unther, wurde von seiner Konkurrentin Tiamat erschlagen, womit seine zweitausend Jahre dauernde Regentschaft ein Ende fand.

Bhaal, der Gott des Mordes, wurde während der Zeit der Gottkriege stark geschwächt und existierte nur noch als mörderische Kraft weiter, die von Lebewesen Besitz ergreifen konnte. Als sich Tyrannos Torm stellte, erschlug der Schwarze Fürst alle Meuchelmörder in Faerûn und absorbierte deren Energie, was Bhaal noch weiter schwächte.

Bhaal schmiedete eine Allianz mit Myrkul, entführte die Sterbliche Mittnacht und entdeckte eine der Tafeln des Schicksals. Bhaal wurde an der Eberskyrbrücke von dem Sterblichen Cyric mit dem Schwert Götterbann (dem Avatar von Mask) getötet, das kurz darauf zerbrochen wurde. Cyric absorbierte einen Teil der Energie Bhaals, der Rest floss in den Schlängelnden Fluss und vergiftete ihn.

Leira, die Göttin der Täuschung und Illusion, wurde von Cyric mit Götterbann erschlagen. Cyric absorbierte ihren Portfolio, danach zerbrach er Götterbann und schwächte Mask damit erheblich.

Tyrannos wurde von Torm während einer Schlacht in Tantras vernichtet, und Ao gab sein Portfolio an Cyric. Torm selbst wurde bei der Auseinandersetzung mit Tyrannos vernichtet, aber da zu dieser Zeit Toril sein Reich war und weil er in Ausübung seines Ethos (Gehorsam und Pflicht) gestorben war, erweckte der Obervater Ao ihn wieder zum Leben und gab ihm den Status einer Gottheit zurück.

Myrkuls Avatar kämpfte gegen Mittnacht, und sie vernichtete ihn. Mittnacht wurde zur neuen Inkarnation Mystras und absorbierte die Essenz der früheren Gottheit aus dem Land. Cyric wurde der neue Gott des Streits, der Tyrannei, des Mordes und des Todes, da er die Portfolios des erschlagenen Tyrannos, Bhaal und Myrkul in Händen hielt. Jahre später verlor er das Portfolio des Todes an den Sterblichen Kelemvor, als ihn ein selbst geschaffenes Artefakt kurzzeitig wahnsinnig werden ließ.

Das Ende der Avatarkrise brachte eine Veränderung in der Beziehung der Gottheiten zu ihren Anhängern mit sich. Laut Aos Erlass steht die Macht einer Gottheit in Verhältnis zur Anzahl und dem Eifer seiner Anhänger. Somit konnten es sich die Gottheiten nicht mehr leisten, ihre Gläubigen zu ignorieren. Obwohl die Gottkriege das Land neu formten und das Pantheon Faerûns dramatisch veränderten, ist diese Verantwortlichkeit der Gottheiten gegenüber den Menschen ein überaus mächtiges Vermächtnis aus der Zeit der Sorgen.

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So falls das nicht reicht nochmal Religionen:

Die Gottheiten Faerûns zeigen aktives Interesse an ihrer Welt, indem sie ihre Macht an Kleriker und andere Anhänger weitergeben und manchmal sogar direkt in die Geschicke der Sterblichen eingreifen. Gleichzeitig verfolgen sie jedoch ihre eigenen Pläne, Konflikte, Intrigen und Allianzen mit anderen Gottheiten, mächtigen Sterblichen und Externaren, wie etwa Elementarfürsten und Dämonen. Aufgrund all ihrer kleinlichen Anliegen erinnern die Götter der Reiche oft an Sterbliche, und einige von ihnen waren wirklich einst Sterbliche, die durch große Heldentaten ihren Status als Götter errangen.

Anbetung ist das Lebenselixier der Götter. Ein Gott kann sogar sterben, wenn seine Anhänger den Glauben an ihn verlieren. Um ihr Gefolge zahlreich zu erhalten, setzen die Götter ihre Kleriker ein, deren Aufgabe es ist, neue Gläubige zu rekrutieren und die Flamme des Glaubens am Brennen zu erhalten. Als Gegenleistung dafür erhalten die Kleriker ihre Zauber und können oft auch von anderen Manifestationen göttlichen Willens profitieren.

Viele der Gottheiten spezialisieren sich auf eine bestimmte Rasse, wie etwa Corellon Larethian (Elfen) oder Moradin (Zwerge), oder auf bestimmte Berufe, wie Cyric (Diebe) und Mystra (Magieanwender). Wieder andere herrschen über bestimmte Aspekte der Natur, zum Beispiel Umberlee (Stürme). Manche Gottheiten konzentrieren sich auf bestimmte Orte, wie etwa Helms Feste, obwohl man öfters sieht, dass in größeren Städten mehrere Gottheiten verehrt werden. So werden in Niewinter Tyr und Helm verehrt, in Lukan betet man hingegen Auril, Umberlee und Tempus an.

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Die Schwertküste sagst du?

Zwischen Tiefwasser und dem Grat der Welt liegt ein keilförmiges Land, entlang der Küste zum Schwertermeer, knapp 1100 Kilometer von Norden nach Süden und an der breitesten Stelle fast 350 km von Osten nach Westen messend. Um das westliche Ende des Grats der Welt herum befindet sich das Eiswindtal, der nördlichste, noch besiedelte Teil von Faerûn. Die lange Strasse, die sich von Tiefwasser nach Mirabar erstreckt, bildet die östliche Grenze der nördlichen Schwertküste.

Die Schwertküste war das erste Gebiet im Norden, das von zivilisierten Wesen bewohnt wurde. Es besteht hauptsächlich aus sich sanft im Wind wiegendem Grasland, und Schafhirten und Bauern fanden es leicht, hier ein neues Leben zu beginnen. Manchmal berührt das Land das Schwertermeer in Kieselsteinbuchten, aber in den meisten Fällen gibt es entlang der Küste Reihen von Höhlen, Felsbuchten, niedrigen Klippen und so genannte Meersäulen - niedrige Klippen, die von den Wellen ausgespült wurden, so dass freistehende Felssäulen entstanden. Diese Bereiche bieten sich besonders zum Schmuggeln an. Jedoch müssen Schiffe, die hier navigieren wollen, klein sein und wenig Tiefgang haben und sind somit den an der Küste oft auftretenden Stürmen schutzlos ausgeliefert.

Im Osten wird die Schwertküste von bewaldeten Hügeln und hohen Bergen abgegrenzt. Jenseits dieser natürlichen Barriere findet man den mächtigen Dessarin und seine zahlreichen Nebenflüsse.

Entlang der Schwertküste sorgen die großen Handelsstädte von Leilon, Luskan, Niewinter, Letzthafen und Tiefwasser dafür, dass das Land nicht ins Chaos stürzt. Der mittlere Teil der Schwertküste wird von mehreren Höhlensystemen durchzogen: den Endlosen Höhlen des Hochwaldes, dem Unterirdischen Flusssystem des Hochmoors (zugänglich von der Drachenspeerburg, weit im Süden), und den Höhlen unter dem Tiefwasserberg, die von den Zwergen zum Unterberg erweitert wurden.

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Krieg zwischen Dunkelheit und Licht gefällig?

Der Obervater Ao erschuf das Universum, in dem sich jetzt die Welt Toril befindet. Nach dieser Erschaffung entstand eine zeitlose Periode des Nichts, ein nebliges Reich der Schatten, das bestand, bevor Licht und Dunkelheit voneinander getrennt wurden. Schließlich bildeten sich aus dieser Schattenessenz zwei wunderschöne Zwillingsgöttinen, zwei gegenteilige Pole, eine die Dunkelheit, die andere das Licht. Die Zwillingsgöttinen erschufen die Körper des Himmels, unter anderem Chauntea, die Verkörperung der Welt Toril. Toril wurde von dem kühlen Glanz der Göttin Selûne erhellt und von der einladenden Umarmung der Göttin Shar verdunkelt. Aber noch existierte keine Wärme auf diesem Planeten.

Chauntea bat um Wärme, damit sie Pflanzen und lebende Kreaturen aufziehen konnte. Das führte zu einem Interessenkonflikt und zur endgültigen Trennung der Zwillingsgöttinen Selûne und Shar. Es kam sogar zu einem Kampf zwischen den beiden. Aus dem göttlichen Konflikt entstanden die Gottheiten des Krieges, der Krankheiten, des Mordes, des Todes und noch viele weitere.

Selûne griff weit über das Universum hinaus auf die Feuerebene und benutzte eine reine Flamme dazu, einen himmlischen Körper zu entzünden, so dass Chauntea gewärmt wurde. Shar wurde wütend und begann, alles Licht und alle Wärme im Universum zu löschen. Verzweifelt und stark geschwächt entzog Selûne ihrem Körper die göttliche Essenz der Magie und schleuderte sie gegen ihre Zwillingsschwester. Die Essenz flog durch Shar hindurch und entzog auch dem dunklen Zwilling die gesamte Magie. Diese Mischung aus magischer Essenz formte Mystryl, die Göttin der Magie. Sie bestand aus der Magie des Lichts und der Dunkelheit, stand ihrer ersten Mutter aber näher. Mystryls Unterstützung stellte das Gleichgewicht der Kräfte wieder her und ermöglichte einen unsicheren Waffenstillstand zwischen den beiden Zwillingsgöttinen.

Shar, die immer noch mächtig war, verbrachte die restliche Zeit in der bitteren Einsamkeit ihrer Dunkelheit und schmiedete Rachepläne. Selûnes Energie wuchs und schwand mit dem Licht, aber sie schöpfte aus ihren Töchtern und Söhnen und verbündeten fremden Gottheiten auf anderen Ebenen neue Kraft. Die Zwillinge führen ihren Kampf noch heute fort.

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Nesseril?

Im Osten, an den sandigen Küsten des ruhigen und sonnigen Engen Meeres, entwickelten sich menschliche Fischerdörfer zu kleinen Städten und schlossen sich letztendlich zu der Nation Nesseril zusammen. Manche Mythen behaupten, dass die Fischerdörfer durch einen mächtigen Magier vereint wurden, der ein Buch der mächtigen Magie aus den Tagen des Donners gefunden haben soll - ein Buch, das die Überlieferungen als Nesser-Rollen bezeichnen. Unter diesem namenlosen Zauberer und denen, die ihm folgten, wuchs Nesseril in Macht und Ansehen und wurde die erste menschliche Stadt im Norden und gleichzeitig die stärkste Nation. Manche behaupten, die Entdeckung der Nesser-Rollen war die Geburtsstunde der menschlichen Zauberei, denn vor dem Fund gab es nur Schamanen und Medizinmänner. Über 3.000 Jahre beherrschte Nesseril daraufhin den Norden, aber nicht einmal seine legendären Magier konnten den Untergang der Nation aufhalten.

Der Untergang der Nesser kam in Form einer Wüste, die das Enge Meer austrocknete und seine Ufer mit trockenem Staub und Flugsand überschwemmte. Die Überlieferungen behaupten, dass die Magier, als sie erkannten, dass ihr Land verloren sei, ihre Landsmänner im Stich ließen, in alle Ecken der Zivilisation verschwanden und die Geheimnisse der Magie mit sich nahmen. Wahrscheinlicher ist, dass dies in Form einer langsamen Auswanderung stattfand, die vor 3.000 Jahren begann und 1.500 Jahre später ihren Abschluss fand.

Wie die Wahrheit auch aussehen mochte, jedenfalls lebten in Nesseril keine Magier mehr. Die einst so majestätische Zwergenfestung Delzoun fiel nach langen Tagen bitteren Kampfes den Orks in die Hände. Orks waren schon immer die Feinde der Menschen im Norden. Alle paar Jahrzehnte quollen sie aus ihren Löchern, wenn die normale Jagd nicht mehr ausreichte, um ihre rasend wachsende Population zu versorgen. Diesmal verließen sie ihre Höhlen im Grat der Welt, ergossen sich aus den verlassenen Minen der Graugipfelberge, aus einst verlorenen Zwergenbauten der Eisberge, aus Gruftkomplexen in den Nesserbergen und aus dem Inneren der Hochmondberge. Niemals zuvor und auch nicht in den folgenden Jahrhunderten hat es einen solchen Ansturm der Orks gegeben.

Delzoun zerbröckelte unter diesem gewaltigen Ansturm und wurde dem Erdboden gleichgemacht. Nesseril, von den Magiern verlassen, wurde vom Antlitz Torils gefegt. Nur die Earlann-Elfen konnten dem Angriff standhalten und die letzten Tage ihrer Nation mit Hilfe der Baumhirten von Turlang und weiterer namenloser Verbündeter noch ein paar Jahrhunderte hinauszögern.

Im Osten bauten die Earlann die Festung Ascalhorn und übergaben sie Flüchtlingen aus Nesseril, als die Verfolger der Nesser die Stadt Karse im Hochwald schufen. Die flüchtenden Nesser bauten auch die Städte Llorkh und Lautwasser. Wieder andere wanderten in die Berge, Hügel und Moore im Norden und Westen des Hochwaldes ab und wurden so die Vorfahren der Uthgardt und Gründer der Städte Silbrigmond, Immerlund und Sundabar.
01.07.2002, 09:24 #2
Goon
Beiträge: 73

ich war das,

DAAAAANNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKE

DU BIST MEIN HELD
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