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Nubfragen zu Charkombos und Doppelwaffen
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03.07.2002, 15:38 #1
QuicksilverDE
Beiträge: 4
Nubfragen zu Charkombos und Doppelwaffen
Hallo Community! :)

Mein erstes Post und dann gleich ganz dick mit Fragen, hoffe ich finde bei Euch ein paar Antworten. ;)

Hab vorher nur BG1/2 gezockt, und kenn mich mit den D&D-Regeln noch nicht wirklich gut aus. Bin aber auch auf den NWN-Zug aufgesprungen, mal sehen wie´s wird. :)

Aber nun zu den Fragen:

Da mir reine Charakterklassen zu langweilig sind, würde ich gerne ne Kombo spielen. Folgende Kombos hab ich mir ausgesucht.

Waldläufer/Druide
Kämpfer/Kleriker
Dieb/Hexenmeister

Dabei ist mir wichtig, dass die beiden Klassen gut miteinandern harmonisieren, auch vom RP her. Z.B. find ich die Mischung Mönch/Hexenmeister irgendwie seltsam, oder auch Paladin/Dieb passt nicht sorecht in mein Weltbild.

Daher denke ich mal, dass die obigen Kombos ganz gut zueinander passen. Jetzt stellt sich mir aber die Frage, wie ich die Gewichtung legen soll. Und da bin ich sehr unsicher. Wollte eigentlich die erste Klasse immer so bis Lvl 4 oder 6 machen und auf die zweite den Rest. Beim Waldläufer und Druiden dachte ich aber eher an 1/19, da ich die Druidenfähigkeiten nicht zu sehr beschneiten wollte aber gleichzeitig auch nen guten Bogenschütze wollte.

Generell probier ich gern mal alles aus, und werde letztendlich doch das spielen, was mir am meisten Spass macht. :) Möchte nur verhindern, dass irgendwann später im weiteren Spielverlauf nicht mehr weiterkomme, weil ich meinen Char schlecht geplant hab.

Dieb6/Hexenmeister14 Halbelf, so hatte ich mir diese Kombo vorgestellt.

Lohnt es sich denn überhaupt die Klassenkombo, wenn eine Klasse auf so nem geringen Lvl ist? Beim Dieb stell ich mir z.B. die Frage, ob ich trotz Lvl6 auch noch die Fallen entdecken und entschärfen kann, die mir gegen Ende des Spiels begegnen. Oder ob ich auch die Truhen im letzten Dungeon damit öffnen kann.

Fand die Idee ganz stylisch, nen magiebegabten Dieb zu haben. Aber wenn mir die Diebesfähigkeiten gegen Ende garnicht mehr helfen, weil der Dieb nur Lvl 6 ist, würd ich es wohl doch sein lassen und nen puren Hexenmeister spielen.

Könnt ihr mir da bitte nen Tip geben, ob´s Sinn macht?

Könnte ja auch ein Pixie als Familiar des Hexers benutzen, aber kann es die Diebesfähigkeiten ausgleichen bis zum Schluss? Laut Liste kann der Fallen entdecken/entschärfen und Schlösser knacken! Könnte ich dann evtl. doch auf die Diebesklasse verzichten?


Dann noch eine Frage zu den Doppelwaffen im Spiel:

Hab alle Talente dafür genommen um sie ohne grosse Mali benutzen zu können: Exotische Waffen, Beidhändigkeit und Kampf mit 2 Waffen (bei der Kämpfer/Kleri-Mischung).

Im Handbuch steht, dass bei 2-seitigen-/Doppelwaffen der Einsatz so funktioniert wie der Kampf mit 2 Waffen (wobei davon ausgegangen wird, dass der Char in der Zweithand eine leichte Waffe führt). Daher nahm ich an, dass ich ohne Beidhändigkeit und Kampf mit 2 Waffen nen Modifikator von -4/-8 hab und mit den beiden Talenten eben -2/-2 bei Verwendung von den Doppelwaffen.

Aber wenn ich die Doppelwaffe anlege hab ich dieselben Werte, wie bei ner grossen normalen Waffe wie z.B. bei der Zweihändigen Axt, und auch nur einen Angriff. Im Handbuch sind die Werte der Doppelwaffen aber immer mit 1W8/1W8 angegeben, daher nahm ich auch an, dass es da 2 Angriffe gibt.

Bin jetzt ziemlich verwirrt. Oder liegt es vielleicht daran, dass ich noch Lvl1 bin und mich noch in der Akademie rumtreibe? ?(


Hoffe ich hab mit meinem ersten Post hier nicht den Eindruck von nem Powergamer hinterlassen, aber ich möchte auch nicht unbedingt ein Talent umsonst opfern, wenn ich es garnicht brauche, für das, was ich mit meinem Char so vorhab.

Vielen Dank schon mal für Eure Hilfe! :))

[Edit]: Was passiert eigentlich mit nicht ausgegeben Fertigkeitspunkten? Die verfallen oder muss man alle ausgeben? Ich frage weil ich mit Lvl1 Schurke anfange und dann den Hexermeister evtl. auf 19 machen wollte. Hab 40 Punkte die ich aber garnicht alle ausgeben kann. Würde einen Teil davon gerne beim ersten Stufenaufstieg zum Schurke1/Hexenmeister1 für die Hexerfähigkeiten ausgeben, weil der ja nur sowenig Punkte hat. Ist das möglich?
03.07.2002, 17:06 #2
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Also zum starten sind Einzelklassen IMHO besser. DU brauchst dir auch nicht so viele Sorgen machen, da die Klassen jetzt nicht mehr so beschränkt sind wie vorher. Und langweilig sind sie auch nicht ;).
Meine Magierin kriegt mit dem Zauber Klopfen jedes Schloß auf, und Fallen sind auch kein Problem. Einige überflüssige Skillpunkte in Fallen entschärfen gesteckt, den Rest erledigt der Intelligenzbonus.
Bei all deinen Kombos gilt, daß es IMHO nicht so gut ist, magiekundige Klassen mit "weltlichen" zu kreuzen. Ganz einfach da man eine sehr hohe Stufe braucht (17-18) bis man auch an alle Zauber kommt.
Natürlich kann man das machen indem man der ersten Klasse nur sehr wenig Stufen gibt.
Zum Beispiel startest du als Dieb und schon nach Level 2 wechselst du zum Hexenmeister. Du kannst auch die Dieb weiter leveln, aber wirst du dich dann später auch hauptsächlich auf seine Stärken verlassen müssen, die Zauber wären dann höchstens noch Unterstützung.

Eine Pixie wird (wie alle Vertrauten) mit steigendem Level immer besser. Genau weiß ich es jetzt nicht aber ich denke schon daß sich das auch auf die Diebestalente auswirkt.

Ich hab bis jetzt immer alle Skillpunkte ausgegeben, da weiß ich jetzt nicht ob die aufgehoben werden wenn man welche übrig lässt.
Ich glaube fast daß sie sich *nicht* auf die andere Klasse übertragen lassen, sicher bin ich mir aber jetzt nicht.
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