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Wiederbelebung(LÖSUNG)
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17.10.2002, 17:26 #1
The King
Beiträge: 100
Wiederbelebung(LÖSUNG)
Ich hab hier ein Script gemacht bei dem jede 15 min überprüft wir ob der anführer da ist wenn nein werden die monster neu erschaffen, vielleicht kann das wer bei MP module gebrauchen:


Erstelle zuerst einen Visuelen efekt und stelle ihn auf handlung.
Dann schreibst du dieses Script in OnHeartbeath.
code\:

location loc = GetLocation(GetWaypointByTag("gob1"));
location loc2 = GetLocation(GetWaypointByTag("gob2"));
location loc3 = GetLocation(GetWaypointByTag("gob3"));
location loc4 = GetLocation(GetWaypointByTag("gob4"));
location loc5 = GetLocation(GetWaypointByTag("gob5"));
location loc6 = GetLocation(GetWaypointByTag("gob6"));
location loc7 = GetLocation(GetWaypointByTag("gob7"));
location loc8 = GetLocation(GetWaypointByTag("gob8"));
int zahl = GetLocalInt(GetModule(), "goblinersteller");
int i;
string vorlage ="goblinb001";
string vorlage2="gobchiefa001";
int zahlen = GetLocalInt(GetModule(), "gobkingdeath");

void main()
{
if(zahl==0)
{
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "goblinking", loc5);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc2);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc3);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc4);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc6);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc7);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc8);

CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc2);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc3);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc4);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc6);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc7);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc8);

CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc2);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc3);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc4);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc6);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc7);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc8);

CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc2);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc3);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc4);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc6);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc7);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc8);

CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc2);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc3);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc4);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc6);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc7);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc8);

CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage2, loc);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage2, loc2);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage2, loc3);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage2, loc4);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc6);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc7);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc8);
}
if(zahl==150)
{
switch(zahlen)
{
case 1:
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "goblinking", loc5);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc2);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc3);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc4);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc6);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc7);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc8);

CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc2);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc3);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc4);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc6);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc7);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc8);

CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc2);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc3);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc4);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc6);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc7);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc8);

CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc2);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc3);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc4);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc6);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc7);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc8);

CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc2);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc3);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc4);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc6);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc7);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc8);

CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage2, loc);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage2, loc2);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage2, loc3);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage2, loc4);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc6);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc7);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, vorlage, loc8);
SetLocalInt(GetModule(), "gobkingdeath",0);
break;
}
zahl = 0;
}
zahl++;

SetLocalInt(GetModule(), "goblinersteller", zahl);
}



Das hier zu OnModulload(muss man nicht umbedingt):

code\:

int zahl =0;
int zahl2 =0;
void main()
{

SetLocalInt(GetModule(), "goblinersteller", zahl);
SetLocalInt(GetModule(), "gobkingdeath",zahl2);
}


Das hier zu einer schlüsselfigur bei on death unter void main()dazu:
code\:
int zahl001 = 1;
SetLocalInt(GetModule(), "gobkingdeath",zahl001);


Jede Viertel Stunde wird überprüft ob der König tot ist wenn dann werden die goblins erstellt.
Du musst nur noch die resref ändern dann kannst du das in dein modul einbauen!
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