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Heerturm/Luskan: Ritual startet nicht.
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01.11.2002, 09:45 #1
K_2
Beiträge: 2
Heerturm/Luskan: Ritual startet nicht.
Also, ich hab die Deutsche version von NWN, gepatcht auf 1.24. Mein Problem ist:
ich gelange aufs Dach des Heerturms, versuche die Tür zu öffnen, hinter der Aribeth und Konsorten samt Echsenkriegern ein Ritual starten sollten. Meine ich zumindest gelesen zu haben. Aber: nichts passiert! Die Tür ist nicht zu öffnen, nicht einzuschlagen. Aribeth und Co sind unverwundbar.(hab mit Fernkampfwaffen drauf geschossen...)
Ich war auch schon beim Golem im Raum unten, in den man über das Dach gelangt, da ändert sich aber nichts, wenn ich da war.

naja, was mach ich nu?
Ich hab mal das Autosave vom Turm geladen und alles nochmal gespielt...war wieder genau das gleiche Problem...
:(

Ich poste mal vorsoglich direkt meine technischen Daten mit:

Athlon 1300
Gforce 4 TI 4200
256 MB DDR RAM
Festplattenspeicher noch ausreichend vorhanden
(zwecks Auslagerungsdatei und so)

Es wäre wirklich sehr, sehr nett, wenn mir jemand helfen könnte. Vielen Dank schonmal im Voraus!
01.11.2002, 10:35 #2
Alamar
Beiträge: 4.050

Hilfe kommt geschwind ;)
Das ganze ist ein Bug, der bei mir, glücklicherweise, noch nie aufgetaucht ist.
Wenn es sich nicht durch Reload behebt, wirste wohl etwas mit dem Editor ändern müssen!

1) Datei "Euer NWN-VerzeichnisNWMChapter2E.nwm" kopieren (zur Sicherheit)
2) Die selbe Datei in "Chapter2E.mod" umbenennen
3) Datei nach "Euer NWN-Verzeichnismodules" verschieben
4) Diese Datei mit dem Toolset öffnen (Datei -> Öffnen -> Chapter2E)
5) Auf der Seite auf das "+" bei Gebiete klicken
6) Auf der Seite auf das "+" bei Heerturm - Zinne klicken
7) Auf der Seite auf das "+" bei Kreaturen klicken
8) Rechtsklick auf Morag -> Eigenschaften
9) In der Leiste oben rechts auf "Skripte" klicken
10) Beim Punkte "OnHeartbeat" auf "Bearbeiten" klicken
11) Diesen Text einfügen:

#include "nw_i0_generic"
void main()
{
if(!GetLocalInt(OBJECT_SELF,"Morag_Fix")){
SetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT);
SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT);
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"Morag_Fix",1);
}
if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT))
{
SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(1001));
}
}

12) F7 drücken (entspricht speichern und kompilieren)
13) Skript-Editor schliessen
14) Oben in der Werkzeugleiste auf "speichern" klicken (dazu darf die Datei "Chapter2E" nicht schreibgeschützt sein!)
15) Toolset beenden
16) Datei "Chapter2E.mod" in "Chapter2E.nwm" zurückbenennen
17) Datei nach "Euer NWN-VerzeichnisNWM" zurückkopieren
18) Neverwinter Nights starten und weiterspielen!
01.11.2002, 10:44 #3
K_2
Beiträge: 2

Vielen, vielen Dank. Ich war schon echt am Verzweifeln.

Ich werds sofort ausprobieren.

Nochmals vielen Dank!

Nachtrag:

Hmm, noch eine Frage: alle Luskan-Spielstände funktionieren jetzt nicht mehr...
Muß ich die alle neu spielen, weil das Modul verändert wurde? Beim Laden des Spiels bleibt der Balken immer auf 0, das Modul wird irgendwie nicht entpackt...

Nachtrag: Ich Depp...irgendwie hat der immer die .mod endung beibehalten...zwar unsichtbar, aber vorhanden...mußte es in der Dosbox umbenennen (in .nwm) jetzt klappts auch!

Dankschön nochmal! An alle beide...;)
03.11.2002, 11:08 #4
>X<en(O_O)n
Beiträge: 63

ts ts ts... kopiert der Ali einfach meine Bugbehebung...
03.11.2002, 11:28 #5
Alamar
Beiträge: 4.050

quote:
Zitat von &gt;X&lt;en(O_O)n
ts ts ts... kopiert der Ali einfach meine Bugbehebung...


Hab doch deinen Namen dazugeschrieben?
Oh... ups, sorry :D
Aber immerhin wurde ihm geholfen und wenn ich es nicht getan hätte, dann ein anderer ;)
03.11.2002, 22:11 #6
>X<en(O_O)n
Beiträge: 63

jup, natürlich, hauptsache geholfen wird, aber ein bissel stolz darf ich darauf ja schon sein, nicht? ;)
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