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IN Extremo spielen aber kein Animation
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01.05.2003, 16:22 #1
Mud-Hunter
Beiträge: 32
IN Extremo spielen aber kein Animation
hai miteinander!
ich hab zu versuchszwecken mal in extremo gleich zu anfang des spiels in die landschaft gesetzt.
die musik ist zu hören, die pauke hab ich vom alten lager in die landschaft gesetzt und auch die kapitelabfrage umgeändert.
allerdings ist jetzt das problem, dass charlotte tanzt, steve seinen feuerzauber abzieht, die musik zu hören ist, aber die jungs untätig in der gegend rumstehen. offensichtlich werden die zs_spieler_loop´s nicht abgespielt.
nur habe ich keine ahnung, was ich noch machen muss, damit sie es tun.
eigenartig ist, dass flail sehr wohl auf der pauke spielt, obwohl er in den scripts die gleichen aufrufe hat, wie die anderen. sonst sind alle unbeweglich.
danke und dschau
01.05.2003, 19:08 #2
GülleMüller
Beiträge: 472

High,
also die anderen Instrumente sind auch MOBs, so wie die Pauke. Und sie müssen verschoben werden.
Hab bei mir grad einige 3D-Render Probs(Helligkeit zu niedrig && D3DX Feats funzen teilweise net), deshalb kann ich net genau sagen, wie sie wirklich aussehen. Bei mir sind es erstmal nur BoundingBoxes der MOBs.
Schau mal im Spacer bei oldcamp.zen unter Level "oldcamp.3ds"->oCMobWheel (zCModel) und such dir alle wichtigen Teile raus ... bin grad zu faul das zu machen ;)
[EDIT]
Die Namen stehen natürlich auch in den TAs (siehe AI_UseMob(self,"xxxx", 1); )
[/EDIT]

[NOCHN' EDIT]
Was mich nochmal interessieren würde: Weshalb sind die anderen Instrumente auch Mobs, obwohl sie ja den Großteil des Spieles nicht sichtbar/benutzbar sind? Ist das nur weil die Pauke als Mob erstellt wurde und man Einheitlichkeit bewahren wollte??
Die Teile wurde als Items ja bereits gescriptet nur wieder rausgenommen.
[/NOCHN' EDIT]

cu
GüMü
01.05.2003, 19:25 #3
Mud-Hunter
Beiträge: 32

danke mal @gümü
allerdings glaube ich - da ja die leute ihre instrumente "bei sich" haben, bis auf die pauke eben - dass dies nicht so sehr zielführend ist. ich denke - nur weiss ich eben nicht, warum - dass der aufruf für die animation nicht klappt
dschau
02.05.2003, 00:46 #4
GülleMüller
Beiträge: 472

Guten Abend/Morgen ;)

quote:
da ja die leute ihre instrumente "bei sich" haben

Vom grafischen Standpunkt ist das korrekt, aber nicht vom scripttechnischen. D.h. sie wurden mit den Instrumenten gemodelt, denk ich mal, oder sonstwie mit ihnen zusammen gefügt.
Für das Programm haben sie also kein Item in der Hand.

Also die "MOBs" sind auf jeden Fall notwendig, da ja im Script bei den Zuständen (ZS_IEFLEX.d z.B.) dieselben ... ähm... angefordert werden:
(Auszug aus o.g. Datei)

AI_UseMob (self, "MPIPE", 3);


Diese Funktion veranlaßt den C_NPC ein MOB zu benutzen. Ist das(? ich nehme mal an, es handelt sich um eine Abkürzung mit "Object") MOB nicht in Reichweite passiert nüx.
Die Animationen werden abgespielt, weil/wenn der C_NPC das(?) MOB benutzt.
Nun, da es also keine Items mehr gibt (siehe [Gothic] _workDATAscriptscontentItemsMisc.d ganz unten, ab ItMiLuteIE ) muß zwangsläufig ein MOB diese Animationen auslösen.

Am besten du probierst es mal, aber ich würd sonstwas drauf verwetten, dass es daran liegt.

[EDIT]
Tja, was wäre ein Posting von mir ohne Edit :D

Der Vollständigkeit halber: Wenn ein Item die Anis auslösen würde, müßte anstelle von AI_UseMob() AI_UseItem() stehen. Dann wären diese MOBs überflüssig.
[/EDIT]

cu
GüMü
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