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17.02.2002, 21:01 #1
GülleMüller
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Mod-Kit! -
Eigentlich sollte es klappen, dass du beim unzippen dein Gothic Hauptverzeichnis eingibst und startest.
Bei mir hats net geklappt(der hat unter Gothic noch n extra Verzeichnis angelegt). Tschah, also wenn sowas bei dir passiert musste wohl die Dateien in die jeweiligen Unterverzeichnisse von Gothic kopieren.
Dann einfach GothicStarter.exe starten, oder besser gleich n link raufmachen.
17.02.2002, 21:21 #2
GülleMüller
Beiträge: 472
Brauche dringend Hilfe - MODKit != Leveleditor
Du solltest vorallem eines dabei beachten: Das Modden is ne lange Sache. Es geht nicht wie bei HL Worldcraft einfach n neues level zu erstelln, da ... tschah warumn weiß ich auch nich!
Du musst dir das so vorstelln: Worldcraft is n Leveleditor, aber das Modkit ist ein Programm zum erstellen von MODs (wie CS eines ist).
Ich hoffe ich hab dich net abgeschreckt oder so, aber so ne Art Leveleditor für Gothic gibts noch nicht.

@all: Ist eigentlich noch eine andere(die oder das?) MOD("Die Bedrohung") in Arbeit???
17.02.2002, 21:30 #3
GülleMüller
Beiträge: 472
Mod-Kit! - naja, oder so...
@sezer:
Ich finde es besser gleich ne Antwort zu schreiben, weil das erste Mal hier hab ich mich durch 5Mio Einträge geklickt um eine Info zu finden. Außerdem gibt es kein richtiges Tut hier, sondern halt die besagten 5Mio Einträge(Abgesehn von dem Spacer tutorial).

Kann nich ma einer n richtiges Tutorial zum erstelln eines Mods machn, ohne daß man 3,9 Mrd mal ins forum schaun muß?
(War mehr ne Bitte als n Wutausbruch ;) )

ps: Wann seid ihr mit eurem Mod fertsch?? (*Unbedingtzockenwill!)
18.02.2002, 14:13 #4
GülleMüller
Beiträge: 472
Mod-Kit! - OK... Von Anfang an
@Alistair: es soll noch Menschen geben, die nicht 23,5h/Tag(ne halbe h penne reicht doch odä?) am Comp sitzen und MODs erstelln

Ok Ich schreibs mal haargenau hin:

1.: gothic_mod_playerkit.zip runterladen & öffnen

2.: Dann markierst du gothicgame.ini,gothmod.exe und gothicStarter.exe und extrahierst diese
in "DeinGothicVerzeichnis/system"

3.: markiere nun vdfs.cfg und extrahiere es/sie in das Gothic Hauptverzeichnis(also "DeinGothicVerzeichnis/" ;) )

4.: gehe (über den Explorer) zu "DeinGothicVerzeichnis/data" und erstelle darin das Verzeichnis "modvdf/". Es sollte danach so aussehen: "DeinGothicVerzeichnis/data/modvdf/".

5.: nun mußt du Gothic immer über den "gothicStarter.exe" starten.

So, jetzt hast du die Grundlage, um ein MOD installieren(und zocken) zu können.

Jetzt lade dir ein MOD runter(soweit ich weiß, gibt es nur "GothMod" und "Niebelungen"). Diese sind in *.exe Dateien gespeichert. Also einfach ausführen und als Pfad IMMER dein Gothic Hauptverzeichnis angeben("DeinGothicVerzeichnis/" :D ).

ok, nun GothicStarter.exe starten und auf den Namen des MODs klicken. Daneben ist ein großer Button, worauf steht "Start Gothic". Falls aber "Start Spacer" dort steht (geht das nur mit dem playkit???) klicke auf "MOD Developement" und wähle bei "Application" Gothic aus.
Nun auf den besagten großen Button klicken und das/die MOD wird geladen.


Anmerkung: Tut mir leid, daß ich so grob geschrieben hab(meine erste Antwort) aba ich bin Programmierer(Beginner) und da setzt man einfach ma zuviel voraus.

Falls du jetzt noch Fragen hast, tja ... mhhh.... war doch eigentlich alles klar oder??

cu Euer Müller der Gülle!
18.02.2002, 14:39 #5
GülleMüller
Beiträge: 472
Problem mit der gothic.dat - Kann man da noch was mächn??
Welche Dateien hast du eigentlich geändert??

kannste mir ma die Datein schicken und ne kleine erklärung, was das alles bewirken sollte?
Ich war dabei eine neue MOD zu machn aba hab 0 bock mehr , weil alleine=100 Mio Jahre entwicklungszeit...
würd dir gern helfen(wenn ich kann)

cu
*inderGülleMeier
21.02.2002, 19:54 #6
GülleMüller
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Noch ein Mod in Entwicklung - Krass...
Kewl!
Hoffentlich schaffste alles. Mal noch ne Frage: Du machst das net allein oder?
24.02.2002, 23:20 #7
GülleMüller
Beiträge: 472
startprobleme beim mod -
naja du mußt halt unter "file" "open ZEN..." anwählen und deine Welt laden. Wenns net funzt is die ZEN im Eima aba da hätte er schon rumgemeckert...
Ich hab bei dem TUTORIALLEVEL1.ZEN (oder so) übrigens in der ini alle Sachen unter "[FILES]" rausgehaun außer dieses: "vdf=Dings.mod".
dann hatte es gefunzt(frach mich net warum?!).
Ich liste hier ma meine ini auf:
[INFO]
title=Dings
description=Bla bla bla blubb
version=0.20b
webpage=
icon=16

[FILES]
; Dont attach file-extensions to these files.
vdf=Dings.mod <--- hier natürlich dein Zeuch rein :)

[SETTINGS]
world=TUTORIALLEVEL1.zen <--- das hasste ja schon :)
player=PC_HERO

[OPTIONS]
force_parameters=
force_subtitles=0
show_info=1


Jo, hoffentlich kommste dir net (von mir) auffn Arm genommen vor wegen dem Newbe zeugs was ich dir da erzählt hab.
Ich hatte zuvor die Standard ini "Defaultmod.ini" genommen aba hatte nich gefunzt, also ich hoffe es hilft...
cu

MÜLLER DER GÜLLE!
24.02.2002, 23:28 #8
GülleMüller
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startprobleme beim mod -
@Harri: weißt du eigentlich weshalb mein Auslöser nicht funktioniert hatte, als ich in der ini noch
game=contentgothic
fightai=contentfight
menu=systemmenu
camera=systemcamera
music=systemmusic
soundeffects=systemsfx
particleseffects=systemparticlefx
visualeffects=systemvisualfx
outputunits=contentcutsceneou

stehen hatte?
ps: Hab die neuen scripts geparst und dachte nun die sind in der gothic.dat drin. Vielleicht waren sie nicht drin sondern nur in der mod datei...
25.02.2002, 08:40 #9
GülleMüller
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Freund oder Feind? -
Du kannst auch Npc_SetAttitude(C_NPC self,int att) in dein script reinhaun. att kann sein:
ATT_NEUTRAL,
ATT_ANGRY,
ATT_HOSTILE,
ATT_FRIENDLY(??? nich ganz sicher)

Du kannst dann die Attitüden permanent festlegen oder mit Npc_SetTempAttitude(self,att) nur temporär setzen.
Wenn du nen anderen NPC setzen willst einfach:
var C_NPC NP;
NP=Hlp_GetNpc([ID des NPC]);
Npc_SetAttitude(NP,ATT_HOSTILE);

ABER: Wenn du das machst weiß ich nicht, ob der aktuelle NPC(self) durch deinen NPC(NP) ersetzt wird. Wenn dem so ist, muß man die attitude-attribute direkt festlegen.

Noch n Hinweis: unter _workDatascriptsAIAI_Internexternals.d (oder halt nach externals.d suchen :) ) findest du ALLE Funktionen die du brauchst. Dazu noch n paar erklärungen.

cu euer GülleMüller!
25.02.2002, 08:51 #10
GülleMüller
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startprobleme beim mod -
ja genau den Hebel hab ich gemeint.
Wie kann ich ne eigene vdf datei machn? Ich hab mit dem VDFS(oder so) nur mod dateien erstellt.
Vielleicht kannst du mir nochmal erklären, was das mit den [FILES] auf sich hat.
Danke nochmal...
26.02.2002, 20:49 #11
GülleMüller
Beiträge: 472
startprobleme beim mod -
upps...
naja, manchmal liegt das Ziel direkt vor der Tür
27.02.2002, 20:41 #12
GülleMüller
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Mission geben -
mhhh...
Scheint eigentlich alles richtig zu sein.
Wo genau hast du "Wld_InsertNpc (xx_2000,"OC1"); //Test " eingefügt? Vielleicht ist es wichtig, daß du es entweder in die Funktion
"FUNC VOID STARTUP_SUB_OLDCAMP ()",oder "..._SURFACE ()" reinschreiben mußt(Wenn du es nicht schon so gemacht hast)?!
Ich kann dir nur noch n Tipp geben:
Überprüfe, ob der NPC richtig eingefügt und initialisiert wurde, indem du die Funktion Hlp_IsValidNpc(xx_2000) aufrufst (gibt 1=true oder 0=false zurück) aufrufst.
Das geht z.B. bei "B_KAPITELWECHSEL.d":
füge nach "B_Give_SkipChapter2Weapons ();" unter KAPITEL 1 dies ein

if (Hlp_IsValidNPC(xx_2000) == 1)
{
introducechapter ("xx_2000 is da","Die Welt der Verurteilten","chapter1.tga","levelup.wav", 6000);
}
else
{
introducechapter ("xx_2000 nicht da","Die Welt der Verurteilten","chapter1.tga","levelup.wav", 6000);
};


Dann reparsen (logisch hehe ) und Gothic starten. Wenn du dann mit Diego fertig bist kommt das Bild mit Kapitel 1 und so mit der entsprechenden Meldung.

Achso, startest du Gothic direkt oder als MOD? Wie ich nämlich erwähnt hatte konnte ich auch keinen NPC einfügen, wenn ich in der MOD ini Datei noch die Files stehn hatte. Als ich alles außer vdf=... rausgenommen hatte ging es.

Ich hoffe es hilft ein wenig.
CU und good luck :D
27.02.2002, 21:11 #13
GülleMüller
Beiträge: 472
Noch ein Mod in Entwicklung -
Arrgh hab ma wieder nen thread verpasst ...

Naja wie auch immer.
@Cool & co.:
Ich hab in meinen Semesterferien noch nix weida vor(immerhin 1 1/2 Monate) also könnte ich ja mal n bisl mitmachen, falls du/ihr wollt.

Meine Quali läßt zu wünschen übrig. Hab erst Seit 3-4 Wochen was vom MODKit mitbekommen (ok: Nennt mich "VERPEILER"!!), aber hab mich halt ein wenig in die Scriptsprache eingearbeitet.
Für alle Fälle mailt mir
techno-monk@gmx.de

cu GülleMüller
02.03.2002, 01:16 #14
GülleMüller
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Mission geben - Nur als Info...
Falls es jemand wissen möchte:
Wir haben es jetzt raus, weshalb es nicht gefunzt hatte:
Bei dem Aufruf "TA_Sleepxx (20,50,07,50,"FP_ROAM_OW_MEATBUG_04_03");" muß ein existierender Wegpunkt hin. So wie ich das mitbekommen haben darf es kein Freepoint sein...

Weiterhin ist es nicht wichtig, wo man die Wld_InsertNPC() reinschreibt. Die Way-/Freepoints von allen ZENs wurden schon vor dem Aufruf von "startup.d" geladen und sind somit immer erreichbar.
Ich glaube die einzelnen Funktionen in startup hat pb der Übersicht wegen gemacht, obwohl ich das alles absolut verwirrend finde(aber jeder hat halt ne andere Scriptingart).

Wenn ich was falsches schreibe BITTE korrigieren! Danke.

GülleMüller
03.03.2002, 03:36 #15
GülleMüller
Beiträge: 472
Mission geben -
Jo du hast recht Harri...
Die Anim wird nicht ausgeführt. Das Ding steht nur rum.
Vielleicht ist da was an der Ani frisch(ohne dir nahetreten zu wollen :) ).
Was sollte da eigentlich passieren? Schlafen legen oder so?

Ach nochwas: gibt es n Prog,wo man sich die anims anschaun kann(also ein Gothicanimation exporter/viewer oder so) bevor man es einfügt?
04.03.2002, 13:31 #16
GülleMüller
Beiträge: 472
Mission geben -
Der Abbruch ist in den jeweiligen Perceptions definiert. Wenn er angegriffen wird reißt es ihn sofort aus der Ani, aber wenn er nur nen Feind sieht beendet er erst (End schleife) die Ani und geht dann zum agnriff über.
Das müßte irgendwo in perception(s).d sein.
Hab dir ne m@il geschickt, weil hab noch probs mit den Anis...
06.03.2002, 12:41 #17
GülleMüller
Beiträge: 472
Mod bauen... -
unter _workDATAscriptscontent_InternCLASSES.D findest du die Grundklassen für NPCs und Items.
die speziellen Items liegen unter scriptsitems
die NPCs unter scriptsstoryNPC

Dort kannst du einige Infos für deine eigenen NPCs/Items herkriegen.
In CLASSES.D findest du auch Erklärungen zu den einzelnen Funktionen/variablen.
Du solltest dir auch das Script-Tutorial ansehen, da ist eine Mission genau erläutert(NPC/Item erstellen, Dialoge erstellen,...).
06.03.2002, 13:00 #18
GülleMüller
Beiträge: 472
Events durch Items??? - Events durch Items???
Hi mal an alle....
Kann mir vielleicht einer erklären, wie ich von Items EventMessages(EMs) abfragen kann? Es soll so ablaufen, daß eine EM vom Item ausgeht, wenn mit diesem irgendetwas passiert.
Ich weiß bisher, daß man ein Event bekommt(und behandeln kann) wenn das Item benutzt wird (onstate[x] = UseNaHierDasItemHalt).
Ich brauche so eine ähnliche Funktion, aber nur wenn das Item aufgehoben wird(vom PC_HERO).
Dann auch gleich mal noch ne Frage hinterher: Kann ich überhaupt EMs vom Hero behandeln,bzw. verändern(also eben das Aufheben von Gegenständen)?

ps: Wäre mal auch schön, wenn mir einer sagen kann WANN das
onstate[x]= blabla aufgerufen wird(immer,oder nur wenn man das Item benutzt oder wie jetz???). Vielleicht ist ja das die Func die ich brauche(aba ich will halt net erst das Item beuntzen müssen).

Thx an alle Helfer (oder die,die es versuchen)
08.03.2002, 19:05 #19
GülleMüller
Beiträge: 472
Sektenglatze -
boah ey HornOx...
erst die Hilfe mit dem Item jetzt das... du hast net zufällig an Gothic mitprogrammiert???
:D

Hast du nich mal Bock die Scriptfunktonen,-vars,usw. als so ne Art Tutorial zu machen? Das scripttut mit dem einen Quest hat zwar n paar Infos aber es erklärt höhstens 1/3 der zur Verfügung stehenden Sachen in dem Gothicscript(Deadlus oder wie das Ding heißt)...
11.03.2002, 20:35 #20
GülleMüller
Beiträge: 472
Wünsche für die Sammelmod -
ähm ..... HornOx ?
Is n Job für dich , oder ?? :D :D :D :D :D
13.03.2002, 00:06 #21
GülleMüller
Beiträge: 472
Wünsche für die Sammelmod - Tja... ähm... pfffff.... dumdidum BLA!
Weiß net genau, ob das hierher gehört aba hab mal ne Frage(Ich denk eh daß außer HornOx wenige antworten können/werden :) )

Hat eina n Plan, ob man die vorgegene Talentanzahl erhöhen kann? Ich habs mit ner höheren Zahl als 12 probiert(es geht ja momentan nur von 0-12) aber der gibt mir als TalentValue immer ne -1 zurück. Denk mal das soll heißen: "Mich gibts nicht als Talent ,Spinner!"(das Spinner bitte wegdenken weil: bin grad komisch drauf ). Das geschieht auch, wenn ich den Talentwert festlege. Achja und dazu kommt,daß ich den TalentSkill auch nicht von 0(heißt eigentlich ungelernt oder so) ändern kann.
ERGO: Ich kann momentan keine Talente hinzufügen.

Was ich grad mache ist, mit dem Talent unknown(also nummer 0) zu arbeiten nur da weiß ich wieder nicht, ob das von anderen Funktionen und/oder Gothicintern geändert wird.


Ich hoffe, jemand hat sich damit schonmal beschäftigt und kann helfen. Irgendwer hatte mal gesagt, daß er neue Skills reinbaun wollte.

mal schon n thx....
14.03.2002, 01:56 #22
GülleMüller
Beiträge: 472
Wünsche für die Sammelmod -
hehe danke, wäre meine nächste Frage gewesen. Ich hab zwar Gothic durchgezockt aba weiß net mehr ob Firemaster und Regeneration im game verwendet wurden.
Zum Talentzeugs:
Ich hab mal ne mail an pb geschickt, daß sie es u.U. mal ändern könnten. Meine Vermutung ist, daß es im Quellcode festgelegt ist und man über script keinerlei Änderungen vornehmen kann.

Zuerst hab ich noch mit Menu_stat.d(oder so, ist jedenfalls für die Statistiken zuständig) rumgespielt, aber darauf hat man vom contentblabla Scriptteil keinen Zugriff. Sonst hätte ich das Talent "virtuell" gesetzt und einfach den Text im Menü geändert.
(Klar, man hätte auch so drauf kommen können :) )

Falls du nochwas über Textänderungen während des laufenden Spieles weißt, kannste mir dann mal helfen(Weil:Ich denk nich, das pb das wegen ,ir ändern wird) ?
Dank dir nochmal...

cu

    Mist, Pb hat nach eigenen Angaben kaum Zeit und wird diese Änderung vorläufig nicht machen können. Tja bleibt also nur das Überschreiben der verfügbaren Talente übrig. Wie schon gesagt: Wenn einer ne Idee hat, wie man das Statusmenü während des Spieles ändern kann mal bitte melden. Thx
16.03.2002, 23:51 #23
GülleMüller
Beiträge: 472
Wie kann man die Anzeigedauer von AI_Output festlegen? -
Wegen Textanzeige :
ähm... naja sorichtig kann ich dir da net zustimmen. Die .wav Dateien werden nicht gebraucht!

Wenn du neue AI_OutPut() sachen einfügst mußt du (!! JA DU MUSST!!!) im spacer erst in der Toolleiste auf das 6. Symbol von rechts(stheht für OU Units)klicken, dann im Fenster "Output-Units"(OU) auf "update" und dann auf "save" klicken.

Hinweis: mit "Update" sucht er die neuen(!) Outputunits und wandelt sie in ... naja in irgendwas um . Mit "save" wird das ganze einfach nur gespeichert(in den beiden OU.xxx Dateien).

Kleiner tipp: Ich lösche vorher die OU.xxx Dateien(unter /content/CUTSCENE), damit er ALLE OUs neu erstellt.Das ist nützlich, wenn man vorhandene Texte verändert hat, da der Parser dies NICHT als neues OU sieht.

Zu deiner Frage:
Die Anzeigedauer bestimmter Texte steht unter "/Story/Text.d". Aber für deine Zwecke wird (glaube ich) eine gothicinterne Zeitberechnung benutzt. Ich hab das mal getestet: Je länger der anzuzeigende Text desto länger ist seine Anzeigedauer. Wenn es dazu noch eine "xxx.wav" datei gibt wird solange gewartet, bis sie abgenudelt wurde. Wenn du also eine Sounddatei benutzt muß sie solang wie der Text sein (also du weißt was ich meine... :) ), da der Text sonst abhauht, wenn die Datei zuende ist.

Ähm schreibst du deine neuen OUs direkt in die OUINFO.inf? Wenn ja woher bekommst du die entsprechende FILEPOS ?

Wenn irgendwas falsch ist bitte berichtigen!!
Außer die Rechtschreibfehler.......
17.03.2002, 01:07 #24
GülleMüller
Beiträge: 472
Mod-Starthilfe -
ACHTUNG: Bedenke, daß wenn du einfach nur die Texte änderst diese zwar auch in Gothic als Untertitel auftauchen aber die Sounddatei noch abgespielt wird!
Beispiel(Diego):
vorher
AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Gamestart_11_00"); //Ich bin Diego!

nachher
AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Gamestart_11_00");//Ich bin Güllemüller!

dabei ertönt(noch) die Datei
/SOUND/SPEECH/Info_Diego_Gamestart_11_00.WAV!
Das kannst du einfach unterbinden, indem du den String "Info_Diego_Gamestart_11_00" änderst.

----------------------Info----------------------------------------
_11 ist übrigens die Stimmlage (oder so) und _00 ist eine fortlaufende Zahl des Strings "Info_Diego_Gamestart" die nur EINMAL verwendet werden darf(also für jeden Dialogunterpunkt eine).
----------------------Info ende------------------------------------

Das kann dann so aussehen:
AI_Output(self,hero,"Laber_Diego_Gamestart_11_00");//Ich bin Güllemüller!

Willst du jetzt eine Datei zur Soundunterstützung anhängen, brauchst du halt nur eine (16 BIT,MONO,UNCOMPRESSED) Wav-datei mit namen
Laber_Diego_Gamestart_11_00.wav erstellen und in /SOUND/SPEECH/ legen.

Wenn du das alles erstellt hast, dann zuerst die scripte reparsen (z.B. im spacer "reparse scripts" und dann "gothic.src"als quelle angeben) damit der Parser den String "Laber_Diego_Gamestart_11_00" als OutputUnit erkennt und dann ebenfalls im spacer in der Toolleiste auf OutputUnits(6. Button von rechts) klicken. Nun im OU-Fenster auf "update" und dann auf "save".
Wenn du (nur) vorhandene Texte ändern willst, solltest du vielleicht besser vorher die OU Dateien(2 Stück) unter /scripts/content/CUTSCENE löschen, da der Parser die neuen Texte nicht als neue OUs erkennt(war jedenfalls bei mir so).

Sieh das besser nur als Nebeninfo an :)...............................

Auch hier gilt:
Wenn ich irgendwelchen Schrott gepostet habe(auf den Script bezogen :)) bitte berichtigen!
20.03.2002, 00:51 #25
GülleMüller
Beiträge: 472
Mod-Starthilfe -
Zum updaten und speichern der Dialoge brauchst du den Spacer! Nur der kann die Dialoge speichern (der Scriptinterpreter/-compiler von Gothic kann dies nicht).
Du mußt den Spacer nur zum starten bringen, irgendwelche ZENs braucht man nicht zu laden...

Resume: Du brauchst den Spacer zwar nicht zum erstellen der Dialoge aber zum speichern. Klingt zwar doof, is aber so... :)
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