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01.04.2002, 19:15 #51
GülleMüller
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Synchronisation eines selbsterstellten Mods -
quote:

Außerdem wäre das eine unendliche geldquelle: NPC zusammenschlagen, ausplündern, ansprechen und handeln auswählen ohne was zu kaufen. Und das beliebig häufig...


Jo hast recht! Aber das kann man auch unterbinden, indem man einfach alle Items aus dem Inventory löscht, die er nicht verkaufen soll und
die anderen in Ruhe läßt. Man muß zwangsläufig RemoveInvItem(War das richtig?? Mein System hat sich verabschiedet und da muß ich ersma G1 neu installieren:( kann deshalb net nachgucken) auf jedes Item anwenden, aber das kann man ja inner Funktion machen. Außerdem kann man als Anzahl der zu löschenden Items 100000 oder so eingeben, da löscht er sogut wie alle(außer der NPC hat mehr als 100000 von der Sorte).

Wenn man es genau machen will kann man den Tagesablauf des NPC unterbrechen wenn er 0 zu verkaufende Items hat und ihn zu irgendeiner Truhe/Hütte schicken, damit er wieder neues Zeugs holt.
Ich hab mich nicht weiter drum gekümmert, weil es ne Sache des Storyliners ist. Will mich da net reinhängen(außerdem bin ich faul!! :))
01.04.2002, 20:13 #52
GülleMüller
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Neue Mod in Arbeit: Die dunkle Zeit Myrtanas -
quote:

Jo, das mit dem Essen is wirklich ne coole Idee. Wird aber warscheinlich sehr schwer hinzukriegen...



Nunja ich denk mal is kein Problem(scripttechnisch). Es gibt ne Hilfsfunktion, die immer um 00,00 Uhr Gothictime aufgerufen wird und wenn man was futtert, kann man in der onState[0] Funktion ne Storyvariable erhöhen. Wenn du willst schick ichs dir mal zu.
Am besten ihr guckt immer mal im Editing vorbei :D

cu...
03.04.2002, 23:37 #53
GülleMüller
Beiträge: 472
Wünsche für die Sammelmod -
quote:

Held bekommt einen Tagesablauf und zieht deshalb andauernd seine Texturen neu an.


Und das funzt? Ich hab sowas ähnliches mal probiert(auch wegen ner abfrage),aber da hatte nix gefunzt.
Naja,ich hab eigentlich auch versucht dem hero PERCEPTIONS bei zubringen. Das wollte GOTHIC allerdings nicht(kam irgendwas mit "perception ignored : reciver is PC_HERO").
Kannste dich mal melden,wenns bei dir klappt?
Thx...
05.04.2002, 04:15 #54
GülleMüller
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Neue Mod in Arbeit: Die dunkle Zeit Myrtanas -
@Ur-Shak: Jetzt mach mal halblang und: Achte mal besser auf deinen Puls. Wenn du dich zu sehr aufregst, warte lieber erst n Tag bevor du was postest. Ok, ich machs auch nicht, aber dafür kommen bei mir dabei keine Beleidigungen(oder Anfänge davon) heraus.

Er/Sie(kein Plan) hatte das Thema Engine bereits abgehakt, aber falls du 's net verstanden/gelesen hast hier nochmal:

quote:

@Pulz + Malek: Okay, okay, die Logos waren nen scheiß Beispiel, die engine haben wir so wie so schon aufgegeben.


Außerdem: Texturen haben dann ja auch nicht viel mit der Engine zu tun(Bei unserem Projekt ist das HUD ne Textur, und das wird bei vielen auch so sein). Also n bisl haben sie mit der Engine schon zu tun.
Aber,um nich kleinlich zu werden:
Es geht um die Optik und wie willst du die Optik besser als mit Engine bezeichnen?! (ZenGin-Optik klingt auch n bisl dumm, odä?)


Kann mir absolut nicht erklaren, weshalb du so auf 180 bist/warst... Ne Story ist der Anfang von allem und ist nicht zu unterschätzen! Was streichen kann man immernoch, aber später was hinzufügen ist am schwersten(weiluß ja irgendwie reinpassen). Was der Script und die Zeit hergibt wird reingebaut der Rest wird weggelassen. So einfach ist das (jedenfalls fürn Scripter,der Storydesigner kotzt dann eh ab :) ).

Was bitteschön willst du hier lesen??? Könnte dir da sowas anbieten wie: "Neues MüllerMOD in arbeit,aber da es mir zu lange dauert änder ich nur den TA von Gomez". Weiß net, aber ist nich so prickelnd ...

@all(die sich angesprochen fühlen!) : Nu macht euch nich glei ins Hemd, nur weil eine/r mal ne krasse Idee hat/hatte und sich in einigen Dingen zu sehr "verplappert" hat.
Die Leude werden schon sehen was sie umsetzen können und was nicht. Wenn sie Fragen haben werden sie sich melden, denk ich mal.
Warum zerbrecht ihr euch deren Köpfe?

@Dexter: Mit etwas Glück behalten die PB-Meister das Scriptkonzept bei und modifizierns halt n bisl. Dann kann man im Notfall alles auf G2 umstellen. Ist zwar wieder ne menge Arbeit, aber immerhin etwas..

Außerdem gibts schon seit .. was weiß ich... 100 Mio. Jahren die CS-Mod für HL. Wenn die MOD(dunkle Zeit Myrtanas) zu 90% umgesetzt wird wäre es für mich auf jeden n Grund G1 wieder draufzu haun.
[ZITAT von Otto W.]
Ich könnte euch noch hunderte Beispiele nenne, wenn ich nur welche wüßte...
[/ZITAT von Otto W.]

@Milothin: Die Idee mit Gothic 1.5 ( Malek wars! :) ) ist eigentlich gar net mal so übel. Man könnte ja die Story fortsetzen, naja , wenn man wüßte wie 's in G2 weitergeht. Aber ich sachs mal so: die Wahrscheinlichkeit, daß pb und ihr die gleiche Fortsetzung(storymäßig) schafft ist geringer, als das es bei Windows keine spontanen Abstürze mehr gibt...

Naja wie auch immer, hab noch ne Menge vor mir (Scheiß Sommersemester!), also CU(z.B. im Editing :)) )

ps:Ich hoffe ihr ziehts durch!!!
07.04.2002, 14:15 #55
GülleMüller
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Allgemeine Fragen zu DEADALUS -
@Horny:
Hab gelesen, daß das Texwexeln mittels TA net gefunzt hat. Weissu wo das Problem liegt? Funzen die TAs nicht?
Wie gesagt, ich hab versucht Perceptions in hero zu baun und hab das über TAs gemacht. Scheiterte letzendlich daran, daß hero keine Percs verwalten kann("error: reciver is PC_HERO" oder so).

Vielleicht klappts mit "start_aistate". Die überschreibste immer,wenn sich das aussehen des hero ändert.(Anmerk.: Sollte eigentlich der Zustand sein indem sich der NPC nach/beim Einfügen befindet. Könnte aber vom parser abgeblockt werden,weil NPC=PC_HERO :( Hoffen wir 's beste! )
Ich denke mal, daß es im SAVEGAME dann auch mtgespeichert und beim laden überschrieben wird...

ps: Habs hierher geschrieben,weils im "Mods" blöd ist, interessiert eh niemanden dort :)
07.04.2002, 15:04 #56
GülleMüller
Beiträge: 472
Allgemeine Fragen zu DEADALUS -
quote:

Das Aussehen speicher ich eh in globalen Variablen.


Und die werden nicht gespeichert??? Komisch, denn die Story_vars, bzw Missionvars werden doch auch gespeichert und sind nach dem Laden wieder richtig belegt

Was war nun mit dem TA?
07.04.2002, 16:09 #57
GülleMüller
Beiträge: 472
Allgemeine Fragen zu DEADALUS -
quote:

Bei welchem Mod-team machst du eigentlich mit? Ein-Mann-Team oder irgendwas geheimes?



Obs geheim is weiß ich gar net so recht :). Ich mach mit Harri und Moe was,obwhl ich in letzter Zeit ni viel zu stande gebracht hab. Hoffentlich ändert sich das mit Beginn des Sommersem. (is komisch bei mir, ich gebs ja zu) und wir kriegen es bald fertsch.

Wo du es grad ansprichst: Ich würde gern deine "Patches" mit in unseren MOD reinbaun(wird natürlich inner readme aufgelistet) dazu bräuchte ich dann irgendwann die Scriptdats. Ich kann allerdings nicht garantieren, daß alles reinkommt(z.B. was aufgrund der neuen Storyline nix bringt), aber was ich reinbaue wird von mir net angefaßt :D.
Ist das Machbar?
Ich frag es deshalb, damit ich net irgendwelchen Shit reinhaue, den du dann schon (besser) geändert hast. Bis zum release isses noch n Stück, eigentlich sogar noch n ganz schön großes :((
07.04.2002, 17:44 #58
GülleMüller
Beiträge: 472
Allgemeine Fragen zu DEADALUS -
Nochwas: Hattest du nich den NPC Maker auf Html-Basis in Planung? Ich würde ihn gern mal testen(muß etwa 15-20NPCs erstelln.Außerdem bin ich wie gesagt (schreib-) faul... :) )
08.04.2002, 19:39 #59
GülleMüller
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Multiplayer-Mod -
@Ur-shak: Upps... Ich glaub ich hab den falschen angegriffen :(
(siehe Dunkle Zeit Myrtanas )
Du hattest allen Grund auszurasten. Bin da immer (zu??) positiv eingestellt und schenke (auch denen die es nicht immer verdienen) viel Achtung. Scheint in diesem Fall wieder den/die Falschen getroffen zu haben...
Hier dann mal ein ofizielles SORRY!!!

Die wollten ne MP-MOD machen? WWAAAASSS???
Jeder Profi-Assambleruser wäre stolz nur ansatzweise n paar Dinge änern zu können(auf 3D-Engine bezogen, leider können die immernoch den Kopierschutz knacken :()!!!
Und die wollten was von der Engine gefunden haben? Also irgendwas kapier ich da nich. Axo: vielleicht ham die das gefunden, was die Engine darstellt(Modelle,Texturen,... LÖL)


Aber echt jetzt: Entweder sind die voll die Oberhacker oder voll die Oberlamer! Sorry, aber ich muß das jetzt so sagen, geht wirklich net anders. Tendenz neigt zum ersten, aba gewaltig!

Kleiner Tipp an Milthon & Co.: Was ich im o.g. Thread hier mit
quote:

...sich in einigen Dingen zu sehr "verplappert" hat...


gemeint habe ist: sich zu weit aus dem Fenster lehnen
und nicht: Mit großen Sprüngen aus dem Fenster jumpen!!!

Also, hängt euch rein, aber net auf(z.B. mit Threads wie diesen)
10.04.2002, 18:04 #60
GülleMüller
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Allgemeine Fragen zu DEADALUS -
Funzt bei mir auch net. Ich denke mal dann isses 100%ig:

Der content und system Script sind unabhängig! Da der spacer nur für die Sachen da ist, welche im Spiel ablaufen braucht/darf er nicht auf die Systemkomponenten zugreifen. Diese stehen nur im Hauptprogramm zur Verfügung. Ich hoffe mal es stimmt so.
(hehe langsam steig ich hinter die Programmstrucktur :) )

Nach den Kommentaren im Script zu Urteilen war es auch notwendig, damit nicht irgendein Modellierer (ist das richtig geschrieben??) das Hauptmenu (Systemsachen, wie Laden,Speichern,usw) anfaßt...
:D :D :D :D

Außerdem beugt sowas schweren Fehlern vor (und hindert die MODder am erweitern des Systemstuff :( ,tschah irgendwas is ja immer)

Naja, ich hab damit eigentlich kein Prob, da ich viel zu selten im Spacer abhänge...
10.04.2002, 18:39 #61
GülleMüller
Beiträge: 472
Allgemeine Fragen zu DEADALUS -
@NicoDE: axo, so kann mans auch machn :)

Gibts da irgendwelche Nebenwirkungen? Könnte sein, daß die Funcs im Quellcode damit probs kriegen(die sind doch da oder?)...
11.04.2002, 21:14 #62
GülleMüller
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Die Bedrohung läuft nicht -
Und was war das Prob?
11.04.2002, 21:50 #63
GülleMüller
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Allgemeine Fragen zu DEADALUS -
das Problem wird sein, daß man nicht auf die C_NPC,C_ITEM usw zugreifen kann. Ich weiß net was passiert, wenn man im system (vorher[ich denke mal das wird zuerst geladen]) ne hero(oder andere)-Instanz erstellt. Kann sein, daß es da Probs gibt, wenn nicht: PEREFKT!

Die externals gelten ja auch fürs Menuzeugs(es ex. jedenfalls alle external Funktionen inner Menu.dat).

tja, allerdings: Wenn man die C_NPC Instanzen vor der Initialisierung im Game erstellt(meinetwegen leer:)) werden die doch bestimmt überschrieben(außer sie bekommen trotz gleichen Namens ne andere interne ID).

Ich kanns frühestens Samstag testen, wenn es jemand anderes früher hinkriegt bitte mal das result posten
thx...

*HOFFDASESFUNZT!
11.04.2002, 22:27 #64
GülleMüller
Beiträge: 472
Die Bedrohung läuft nicht -
Na wenn du richtig liegst und es am Texturladen liegt(dein 1. Gedanke), kann ja nur die Puffergröße das Prob sein. Dann könnte man doch in der Gothic.ini die zTexCache Gülle höher einstellen, aber: Ich glaube, da ist VORSICHT geboten! Wenn der Wert zu groß ist kackt er genauso ab, wie wenn er zu klein ist...

Das ist nur ne Idee!!

Am besten du schreibst schnell was dazu, weil: Ich hab kein Bock, daß sich hier eina seine lecka Voodoo frischt :)

ps: Fast an der Grenze?
Ich hab G1 zuerst auffm 450er K6-2,TNT2,64 MB RAM gezockt :)
Naja hat mächtig gehakt, aber n 650 mit "außreichend" RAM ist völlig ok, denk ich jedenfalls.

(Ich gebs ja zu: Ich hab mir wegen Gothic neue Hardware gekauft :)
Aber die 800 DM damals waren gut investiert!)

pps: Darf ich auchmal einsicht in die log haben, büdde? :)

Außerdem: Will mich jetzt hier net als OberdirectX-Progger hinstelln, sondern bin einfach nur SEHR interessiert, weil: Bin grad anner 3D-Engine(Nebula) hab aba absolut keine Erfahrung mit 3D!! Gut, war vielleicht auch net die beste Idee glei mal mit sowas harten anzufangen...
11.04.2002, 23:27 #65
GülleMüller
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>Aufgeb< -
quote:

nünja, was soll ich sagen: Das Problem mit dem Umschalten per Menü hat HornOx & Co. auch schon. Grund: Die Scripte arbeiten (soweit mir jetzt bekannt ist!!) unabhängig voneinader.
Ich kann dir nur n paar Tipps für den Script geben, aber dazu mußt du (wenn du es öffentlich machen willst) eine kleine MOD machen.

mhh... warum hab ich das Gefühl, daß ich dir da nix neues erzähle ?!

Schau einfach in der DATAscriptssystemCAMERACaminst.d nach. Da sind alle möglichen Kamerafunktionen drin. Falls du bei Kämpfen die 3rd (Nur zur Info: third nich threeth, obwohl... klingt cool :)) person perspective also 3rd person Cam haben willst, darfst du die Funktionen CamModMagic,CamModRanged, CamModMeleeMult und CAMMODMELEE nicht ändern. Weiterhin würde ich die MOBSI Cam nicht ändern, man will ja sehn was man macht.
Tja, den Rest würde ich auskommentieren und (vorsichtshalber) mit dem Inhalt der Funktion:CamModFirstPerson belegen(wenn sie dir nicht gefällt kannste ja einfach die Werte ändern).

ACHTUNG: Es gibt ganz am Ende noch interne(?? dachte die werden alle intern behandelt??) Camerafunktionen die scheinbar irgendwas machen, weshalb man sie eigentlich net verändern sollte. Da kannste ja mal rumspielen...

Ich hoffe man braucht den hero nicht wegmachen, da die 1st per cam so gemacht wurde, daß er net stören sollte(oder?)...

[ÖDIT]
Man kann aber nicht zischen 3rd und 1st person (per Tastatur oder Maus) umschalten, sondern das macht Gothic intern! Wenn man (nachdem du den Script angepasst hast) von 1st zu 3rd will: einfach mit gezogener Waffe rumrennen,außer im Lager...
[/ÖDIT]


LOL Hab nich gesehn, daß HornOx das schon gepostet hat... Naja ich lasses mal stehn wegen Zusatzinfo un so...
12.04.2002, 22:40 #66
GülleMüller
Beiträge: 472
Die Bedrohung läuft nicht -
Hast du schonmal andere MODs spielen können? ich meine das es nich unter 98 funzt ist dann doch sehr seltsam. Da scheint dann ein System-/Hardewarefehler vorzuliegen, den ich so nicht rauskriegen kann(naja vielleicht kanns NicoDE *g)
12.04.2002, 22:59 #67
GülleMüller
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Rüstungstexturen editieren -
Nunja soweit ich weiß sind Rüstungen vom Handel ausgeschlossen. Allerdings kannst du den Wert(engl. value) mit ... na?... richtig mit "value=1000"(z.B.) setzen.
Es müßte funzen, wenn du den Hauptflag(engl. : mainflag) in meinetwegen:
mainflag=ITEM_KAT_NONE;
flags = ITEM_KAT_ARMOR;

WICHTIG: Ich weiß nicht, ob das Auswirkungen im Spiel hat(also z.B. die Abfrage auf Rüstungsklasse des heros)! Es könnte dann sein, daß deine Rüstung net mehr schützt :(

[EDIT]
@HornOx: Vielleicht hat se keine Ani :)
[/EDIT]
13.04.2002, 00:17 #68
GülleMüller
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ACHTUNG: Story für MOD gesucht! - ACHTUNG: Story für MOD gesucht!
High ihr da...

Die Sache ist folgende:
Cool Moe Dj, Harri und ich sind dabei ne MOD zu basteln. Unser Problem dabei liegt in der Story. Keiner von uns hat so richtig die Fähigkeit(sorry,aber anders kann ichs net ausdrücken :)) sich eine gute bis sehr gute Story auszudenken. Da ich hier schon massenweise gesehn habe dachte ich: 'Laß doch mal die Jungs(und Mädels, falls vorhanden) was machen.'

Also jeder, der sich dazu befähigt fühlt kann seine Ideen zu einer top Story posten oder einsenden. Wir würden uns dann gerne ransetzen und die (für uns) beste Story umsetzen. (Anmerk.: Der/die Glückliche/n kommt/-en in die "Special thanks" und/oder Credits Liste! s.u.)

Ich werde jetzt mal einige Punkte aufzählen, die für uns von besonderer Bedeutung sind:
I) Die Story darf nicht zu komplex, aber auch ausgefallen sein.
II) Sie sollte sich von der Landschaft her hauptsächlich auf die Kolonie aus Gothic1(i.W. G1) beziehen(siehe IV.).
III) Sie kann, muß sich aber nicht mit der Story aus G1 überschneiden.
IV) Sie muß sich entweder in der Bariere oder einem etwa gleich großen Gelände abspielen (Gothic-bedingt).
V) Sie sollte vorallem (relativ) gut umsetzbar sein. Deshalb habe ich erwähnt, daß man sich schonmal mit modden in Gothic beschäftigt haben sollte. Ist allerdings keine Voraussetzung!

Falls es jemanden hilft eine bestimmte Richtung einzuschlagen, geben wir hier mal unsere bisherigen Errungenschaften preis:

- Verlassene Mine (neuer Dungeon)
- xxx(?Dungeon/lagerähnliche Stadt?)
- Grotte(neuer Dungeon)
- Teleportrune zur Grotte
- neuer HauptNPC animiert(a.A.)
- neue Fertigkeit eingefügt(a.A.)


Hier nochwas Organisatorisches:
VEREINBARUNG:
WICHTIG WEGEN IRGENDWELCHER COPYRIGHTS!!
Jeder der etwas zu uns einschickt ist damit einverstanden, daß seine Ideen verändert,vervielfältigt und in allen Bereichen von uns manipuliert/benutzt werden können/dürfen! Weiterhin können wir nicht zur Verantwortung gezogen werden, falls durch das Einsenden an uns die Rechte dritter verletzt werden!

Klingt hart, muß aber sein, sorry!
Allerdings werden eure Namen selbstverständlich mindestens in der Readme o.ä. Dateien aufgezählt. Wenns klappt könntet ihr eure Namen sogar in den Credits lesen, aber wir möchten nix versprechen, da wir scripttechnisch noch nicht soweit sind.

Soviel von unserer Seite, jetzt seid ihr gefragt: Helft uns ne gute Modifikation zu erstellen. Die Gothiczocker werdens' euch danken!

E-Mails bitte an :
honored-klingon@gmx.de

Je nach Einsendungen werden wir uns früher oder später bei jedem melden.
Ein herzliches Dankeschön schonmal im voraus...

GülleMüller, im Auftrag von: Harri & Cool MOE Dj
13.04.2002, 00:30 #69
GülleMüller
Beiträge: 472
>Aufgeb< -
Wenn du es nur für dich haben willst kannste es so lassen. Die Camera.dat ist ja auf deinem Comp(sollte jedenfalls). Die Änderungen müßten jetzt schon sichtbar sein, nachdem du die scripts reparst hast(reparse all). Du mußt glaub ich noch nichteinmal ein neues Spiel anfangen aber du kannst es mal probieren, falls sich bei dir nix tut.

Sonst hab ich n riesen Denkfehler, aba wo? *nachdenk

*weiternachdenk...

kann ne Weile dauern ;)
13.04.2002, 01:05 #70
GülleMüller
Beiträge: 472
Rüstungstexturen editieren -
Die Berechnen den Gesamtwert aus der Anzahl des (schnitt?)Schadenprotection * einem Standard Rüstungswert...

Du kannst es ganz leicht nachlesen, denn alle Werte der Items werden in TEXT[5], bzw die Werte in COUNT[5] abgespeichert.
such mal im script nach "NAME_Value". Das ist ein String mit inhalt "Wert": const String ... usw. und count[5] ist der dazugehörige Int Wert(TEXT[5] ist logischerweise vom Typ String).

Du kannst es mir glauben. :)
13.04.2002, 01:43 #71
GülleMüller
Beiträge: 472
Patch 1.06c für die Bedrohung erschienen -
hi
Ich kann euch nur gratulieren! Scheint wirklich eingeschlagen zu sein, habs noch net zocken können(hab schon die MOD von Alistair verpasst :().

Ich wollte euch nur mal fragen: NicoDE arbeitet doch für/bei euch und er scheint programmieren zu können. Kann man denn nicht mit den vdfs Lib zeugs die Blöcke in eurer vdf Datei ersetzen? Das wäre doch der Patchkram den ihr braucht.
Ich hab leider nicht rausgefunden, weshalb der ersetzende und zu ersetzende Block gleich groß sein muß und ob man den rest nicht mit NULLen auffüllen kann. Aber das nur so nebenbei.

Also los NicoDE, mach mal n Patcher :)
13.04.2002, 13:37 #72
GülleMüller
Beiträge: 472
frage zu visigoth, keine sprache? -
das ist relativ egal. Meister Alistair hat aber einfach nicht die Lust/Möglichkeit gehabt neue Sounds zu machen, die dazu passen.
Es wäre im Grunde genommen kein Problem neue Sounds einzubinden sondern sie zu erstellen.
Deshalb finde ich es auch nicht störend. Außerdem wäre die MOD dann bestimmt 10 mal so groß...

[EDIT] Das ging jetzt an Scatty und der Aussage:
quote:
is ja logisch das es keine sprachausgabe hat,ist ja ein englischer mod

[/EDIT]
13.04.2002, 13:50 #73
GülleMüller
Beiträge: 472
Waffenhaltungsprobleme -
Ich weiß, ich sollte mich nicht in Modelling Dingen einmischen, aber hab so mitbekommen, daß es doch nen schwerpunkt gibt. Vielleicht liegt deiner(von der Waffe) falsch...

Wenn euch das zu noobhaft erscheint einfach weiterlesen :) gar nicht beachten...
13.04.2002, 18:48 #74
GülleMüller
Beiträge: 472
Story für MOD gesucht! - Story für MOD gesucht!
Ich habe bereits im Rollenspiel-Forum was gepostet. Kann sein, daß es nicht so passend ist, deswegen geb ich euch mal den Link durch:

Storysuche

Wer also bei Harri, Moe und mir im MODTeam mitmachen möchte , nur zu. Wir sind für alles offen.

cu

ps: bitte alle Fragen hier rein, damit die ausm RPG-Forum sich net aufregen :)
13.04.2002, 20:08 #75
GülleMüller
Beiträge: 472
Patch 1.06c für die Bedrohung erschienen -
@Aesyres: aber man kann/darf trotzdem keine neuen Variablen/Funktionen definieren, wenn man den Spielstand nochmal nutzen will oder?
Soweit ich weiß werden die Vars/funks in den SAVs abgespeichert und wenn ne neue da is wird die im savegame nicht überschriben/eingefügt und das Game verläuft irgendwo inner Gülle.

Wäre mal interessant zu wissen.
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