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24.04.2002, 14:15 #101
GülleMüller
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Umfrage: MAgier oder Kämpfer in neuem MOD. - Magier, aber kein Versuchstier bitte...
Ich bin eindeutig für Magier. Wie ich es im Titel schon angedeutet habe (und es aus der Frage eigentlich schon ersichtlich ist) mach bitte nicht nen Magier, der in der linken Hand ein Zweihänder und rechts ne Zauberrune hat...

Aber wenn du doch nen Kämpfa machen willst, kannste ja mal versuchen magische Items zu basteln (mit Partikeleffekten un so)...

Viel Spaß noch :)
24.04.2002, 19:23 #102
GülleMüller
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Cutscenen abstellen ? -
quote:
Ich hab die Intro.bik mit Ultraedit geöffnet und das kann man nicht so richtig lesen...

Das bringts auch nicht so. Wenn du das MODDevkit richtig installiert (bzw. entzippt) hast solltest du das Verzeichnis [Gothic]_workDATAscriptscontentStory haben, dort in Startup.d gucken und einfach die Zeile PlayVideo ("INTRO.BIK"); auskommentieren.

ps:Was hast du dir mit dem öffnen eines Videos erhofft?
24.04.2002, 19:39 #103
GülleMüller
Beiträge: 472
Noch eine totale Newbee Frage -
Um genauer zu sein (Nix für ungut Malek :)) mußt du schon wissen wofür deine .d Datei sein soll. Es gibt erstmal 8 Bereiche:
Musik -> unter _workDATAscriptssystemMUSIC
PFX -> unter _workDATAscriptssystemPFX
SFX -> unter _workDATAscriptssystemSFX
VISUALFX-> unter _workDATAscriptssystemVISUALFX
CAMERA -> unter _workDATAscriptssystemCAMERA
MENU -> unter _workDATAscriptssystemMENU
FIGHT -> unter _workDATAscriptscontentAIFAI
GOTHIC -> unter _workDATAscriptscontent...

Dabei ist FAI(Fight AI) und Gothic miteinander gekoppelt.
Du kannst durch Zufall deine .d in eine der 8 *.DAT Dateien einbinden indem du es einfach irgendwohin kopierst, aber das wird dir nicht helfen :).
Am besten ließt du dir mal dir *.src Dateien durch und darin findest du welche .d in die entsprechende .DAT Datei eingebunden wird.
(Logischerweise bindet Gothic.src alle Dateien für die Gothic.DAT ein, usw.)

Da ich die Tutorials nicht genau kenne kann ich dir nichtmal sagen, welche dafür am besten geeignet sind. Auf jeden Fall solltest du sie dir mal durchlesen (da steht bestimmt noch was genaueres drin).
25.04.2002, 20:45 #104
GülleMüller
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Scripts *.d zu *.dat ? -
Is mir neu das man die DAT zum reparsen braucht. Ich denke mal der Versuch zu reparsen ist fehlgeschlagen und er konnte (logischerweise) die DAT nicht lesen...
Was kommt für ne Fehlermeldung(im Popup beim Hauptbildschirm)?

Ich tippe auch auf nen Scriptingfehler, aber die werden abgefangen und ein Popup rescheint mit dem Fehler drinn...
26.04.2002, 15:10 #105
GülleMüller
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Wie bau ich en mod zusammen -
1.: Ich habs noch nie ausprobiert, aber du solltest besser die .ini und .mod in das originale Gothicinstallationsverzeichnis packen. Wenn es dort funktioniert kann man es immernoch irgendwohin schieben.
(Wenn "MOD" dein Install-Verzeichnis ist, hab ich nix gesagt :))

2.:Hast du die Gothic.dat + surface.zen in die MOD-Datei mit reingebaut? Wenn ja probiers mal mit process physikal files... (usw.)

[EDIT]
Weiß jetzt nicht, obs zu Noobhaft für dich ist, trotzdem noch n Hinweis:
Du mußt erst die *.d reparsen(z.B. mit "Reparse all scripts" im GothicStarter) und dann erst in deine MOD reinbauen(also die geänderten *.DAT)
[/EDIT]
26.04.2002, 15:31 #106
GülleMüller
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Wie bau ich en mod zusammen -
quote:
*physical first' geht in den aktuellen Player-Kits 1.08j/k auch nicht


achso? krass, dann kann man also mit dem GStarter gar nicht richtig reparsen, oder ?
@Dexter
Wenn du diese Version vom GothicStarter hast, nimm lieber den Spacer zum reparsen (auch wenn er mir nicht gefällt, weil 1 Tippfehler provoziert 100mio andere Fehler)...
27.04.2002, 22:06 #107
GülleMüller
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Probleme mit ZS Einleitung... - Probleme mit ZS Einleitung...
Halli erstmal...

Ich habe jetzt folgendes Problem: Wenn ich einen NPC in nen Zustand bringen will, vorher aber noch AI_Teleport(), und/oder Wld_InsertNpc() aufrufe wird der Zustand sofort wieder abgebrochen.

mein Code sieht jetzt etwa so aus:

[Aufrufende Funktion]
AI_PlayAni(self,"sonstwas");
Wld_InsertNpc(NPC,"WP");
AI_Teleport(self,"WP1");
AI_StartState(self,ZS_SonstWas,0,"");

[EOF]
Anmerk.: "WP", "WP1", "sonstwas" sind richtige Strings(NPC ist ein vorhandener NPC), hab sie aber mal anders benannt, weil sie unwichtig sind (oder?).

Mal nebenbei gesagt, der ZS-Code ist korrekt (hab ihn ohne AI_teleport und WLD_insertNpc() getestet). Meine Vermutung ist, daß die States(ZS_SonstWas und TeleportState) sich überschneiden und er deshalb den ZS nicht akzeptiert. Allerdings würde das sofortige abbrechen des letzten Zustandes (die 0 in AI_StartState(self,ZS_SonstWas,0,""); ) dann aber keinen Sinn machen.
Nun bin ich aber am Ende meiner Fantasie.

Kann mir irgendwer n Tipp geben dieses Problem zu umgehen?
28.04.2002, 14:03 #108
GülleMüller
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Probleme mit ZS Einleitung... -
Jetzt rate mal, per Dialog :)

Also der geht in den ZS rein,(AI_teleport und Wld_InsertNpc funktonieren auch) aber dann durchläuft er den _Loop scheinbar nur einmal und bricht dann ab. D.h.: ein Durchlauf und dann die _End-Funktion. Ich kann für die _loop-funktion auch einfach nur RETURN LOOP_CONTINUE zurückgeben er bricht trotzdem ab...

Ich brauche eigentlich nur den Loop, um die Zeitspanne des ZS(in der sich der NPC befindet) zu bekommen, aber ich glaub ich muß auf ne Loop-Funktion von anderen NPCs zurückgreifen und diese Abfragen dort mit reinbasteln. Ist dann zwar extrem unübersichtlich, aber bessa als nix...

Wegen Teleport in Dias: Du solltest, bevor du AI_Teleport im Dia aufrufst, ein AI_StopProcessInfos() reinhaun, damit der Dialog beendet wird. Sonst kann es sein, daß der Spieler noch im DIA-Loop ist und das Gespräch nicht beenden kann, weil durch den neuen State der DIA für den Spieler noch nicht beendet wurde. Dann hängt man inner endlosschleife fest(war jedenfalls bei mir so).
Ich hatte eigentlich keine Probleme damit, außer das oben :(
28.04.2002, 16:05 #109
GülleMüller
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Probleme mit ZS Einleitung... -
Das hab ich auch schon gemacht, aber ich hatte eine eigene Funktion geschrieben. das sah dann so aus:

[DIA ende]
AI_StopProcessInfos(self);
EigeneFunktion;

In der eigenen Funktion waren noch andere Sachen (keine AI_ Befehle), der Aufruf AI_StartState(siehe oben) und in der ZS_ waren die ganzen Anis und Teleports. Die hatte er dann gemacht, aber wie gesagt dann gleich abgebrochen.
Wenn ich stattdessen AI_StartState von dem DIA aus aufrufe macht er kein Teleport mehr, Anis spielt er ab.
mhh... Komisch komisch....

Würde mich mal brennenst interessieren, wie die ganzen AI_ und ZS- zusammenhängen ...
29.04.2002, 22:06 #110
GülleMüller
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mod vorschlag von supermann -
Bitte kläre das mit der betreffenden Person selbst! Es gibt nicht umsonst die Möglichkeit private Nachrichten zu versenden.
Das ist immernoch ein Editing-Forum, in dem Probleme mit der Moderstellung angesprochen werden sollten...
01.05.2002, 21:23 #111
GülleMüller
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Probleme mit ZS Einleitung... -
Hab mal den Aufrufzeitpunkt bestimmt.
Ergebnis: Nachdem der letzte Satz im Dialog beendet wurde wird der Rest durchlaufen und die AI-Befehle auf ne Liste gesetzt. Allerdings ist der NPC bereits im ZS_Sonstwas, bevor die Ani ausgeführt wird(wegen Durchlauf direkt nach letztem Satz).
AI_Teleport in einem ZS stören sich gegenseitig, weshalb ich wohl nach dem AI_Teleport noch n Satz (von wem auch immer) reinhauen werde um dieses Prob zu umgehen...

@Malek: Wenn du willst schicke ich dir mal meinen (kleinen) Dialog mit AI_Teleport zu. Wie bereits erwähnt habe ich keine Probleme mit Dias und Teleport erkennen können...
02.05.2002, 16:50 #112
GülleMüller
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Multiplayer Mod Idee -
Wenn man den Quellcode hätte bräuchte man sich nicht mehr ums scripten zu kümmern, da man ja alles im Code festlegen könnte... mhhh eigentlich super, abgesehn von der Arbeit ...
@Milothin: Haste die da? :) :) :) :)
02.05.2002, 20:16 #113
GülleMüller
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Umfrage: MAgier oder Kämpfer in neuem MOD. - Wie siehts aus???
Haste dich für die Mehrheit entschieden?
[EDIT]
Dumm wenn man nich zum Anfang guckt :), weil Umfrage war schon abgeschlossen
[/EDIT]
03.05.2002, 15:54 #114
GülleMüller
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Probleme mit ZS Einleitung... -
@Avatarr: Hättest du mir das mit dem Durchlaufen nicht schon ehr sagen können ? :)
Jetzt hab ichs auch...
[EDIT]
ps: wirst mir jetzt nicht so folgen können, aber immer wenn ich was fertiggestellt (und damit auch die dazugehörenden Probs gelöst) habe, kommt einer an und sagt er hatte es schon fertig...
[/EDIT]
04.05.2002, 16:16 #115
GülleMüller
Beiträge: 472
model größe aendern - Alles script odä was?
Du kannst das ganze im script machen und zwar mit Mdl_SetModelScale(NPC,x_size,y_size,z_size)
dabei ist NPC der name der NPC-Instanz, x_,y_,z_size ist die angabe der Größe in Prozent(1=100%,1.1=110%,usw.).
Die Zahlenwerte sind vom Typ float.

-----------------Tipp-------------------------------------------
Du kannst die Größe auch im Spielverlauf ändern und es wird im Savegame übernommen. Soll heißen: nach dem Laden bleibt der NPC in dieser Größe, auch wenn der Befehl nicht in der Instanz des NPCs steht. Mit Mdl_SetVisualBody geht das nicht! Dies muß irgendwie explizit aufgerufen werden, denn im Savegame wird dafür immer der Wert aus der Instanz genommen!
Beispiel:Wenn Mdl_SetVisualBody nicht in Instance [YourNPC](C_NPC) aufgerufen wurde, man später im Spiel das Visual für diesen NPC festlegt, dann abspeichert und neu lädt sieht man... nix! Der NPC muß nach dem laden erneut ein VisualBody bekommen.
Allerdings ist das für nen NPC nicht so das Problem, man kann in den TA(am besten in der ZS_..._Loop) ein Mdl_SetVisualBody() reinbauen. Dann wird das Visual immer gesetzt, wenn der NPC in Sichtweite des heros ist(!!). Bei dem hero gibt es da noch ein Problem.
HornOx und ich arbeiten an einer Möglichkeit dies zu umgehen.
Wenn einer ne Idee hat... MELDEN!!! :)
--------------------Tipp Ende------------------------------------

[Nachtrag]
Hab grad gelesen, daß es Probs mit skalierten NPCs und den Kämpfen mit ihnen geben kann. Hab es noch nicht getestet, aber es kann sein, daß mit der Skalierung nur das visuelle vergrößert wird und nicht der Mesh an sich.
Da kann man nur TESTEN,TESTEN,...
[/Nachtrag]
04.05.2002, 16:24 #116
GülleMüller
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Schildkröte -
WOW... sieht echt kewl aus...
Hab immer so ein Fantasieproblem, deshalb fand ich se ohne Textur nich so krass. Oh man, was man mit Texturen so alles rausholen kann...

Machst du auch noch anis dazu?

@NicoDE:
quote:
schöner Lurker

Wenn der Script mal net so festgefahren wäre, könnte man ja extra Gildenzeugs machen... Irgendwie müssen die Viecher ja schwimmen :) :)

@der.Sebastian: Wie jetzt?! Auf deiner Page steht du bist im AMT, und dann auch im GMF? *Nixmehrpeil...
1in2 oder was :)
04.05.2002, 16:38 #117
GülleMüller
Beiträge: 472
NPC will net ins spiel -
hast du auch vdfs physical first an?
Du brauchst im Übrigen nicht in "Parameters:" -reparse reinschreiben, sondern im GothicStarter auf MOD Developement klicken, dann vor "reparse all scripts" Häkchen und auch vor "process physical..." .

Nur so als Info, weil: Weiß ja nicht wie gut du dich auskennst, außerdem sollte man immer alle Fehlerquellen abdecken :)
05.05.2002, 01:31 #118
GülleMüller
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Umfrage: MAgier oder Kämpfer in neuem MOD. -
Auchwenn eine gewisse Chance besteht(etwa 100% :)), daß ich mich widerhole hier die Frage:
Wie siehts aus mit deiner Entscheidung? Gegen oder für die (knappe)Mehrheit?
05.05.2002, 02:47 #119
GülleMüller
Beiträge: 472
VisiGothic in German... -
I've seen u changed some visuals to improve realism. Great idea, but maybe u can kick the healthbar out of the screen, that would be cool, don't u think?

Btw: I haven't played it till now, but I'll do it in the near future :) I promise!
05.05.2002, 22:24 #120
GülleMüller
Beiträge: 472
Sammelmod-wunsch-thread -
@BIGChef:
Stimmt! Die Idee ist gut, und bei der Gelegenheit könnte man gleich mal was anderes "bereinigen":
Wenn man selbst Gardist ist sollten die anderen einen nicht mehr nach Schutzerz fragen :), oder?
Das ist eigentlich mehr Schreibarbeit und dürfte in kurzer Zeit zu machen sein.
Nur: Sind alle Bereiche im AL nicht schon an irgendwelche Gardisten vergeben? Ich meine am besten man darf nur von einem Bereich Schutzerz erpresen und dann halt nur einmal/Tag(?). Außerdem sollte man den Preis runtersetzen, sonst geht der Spieler irgendwann mit übel der Kohle aus dem Knast

@HornOx,avatarr
Würde es gern umsetzen, aber es sieht n bisl knapp aus mit Zeit...
Wenn sich kein anderer findet sagt mir mal bescheid, aber bitte nur dann.
06.05.2002, 19:37 #121
GülleMüller
Beiträge: 472
NPC will net ins spiel -
Mhhh...
Also du hast in jedem Fall die Anleitung(irgendwo hier im Forum) zur Installation durchgelesen und befolgt, ja?
Welche Version von Gothic und MDK benutzt du?
Hast du auch die Verzeichnisstrucktur (_work/Data/...) und die dazugehörigen .d Dateien installiert,bzw. kopiert?
Im "originalen" MDK zipfile(Version weiß ich nicht mehr) gab es das Problem, daß er noch ein Unterverzeichnis im Gothicordner angelegt hat und dann kann es nicht gehn.
Hinweis:
Dein Gothicverzeicnis sollte etwa so aussehen(1):
[Gothic]_workDatascripts
Dort gibt es die Unterverzeichnisse:
_compiled , content... , system...

Nach der Installation von der korrupten Version sieht dein Gothicverzeichnis aber so aus(2):

[Gothic][GOTHIC MOD Development Kit]_workDatascripts...


Wenn deine Verzeichnisstruktur wie unter 2. aussieht mußt du erst alle Unterverzeichnisse so wie es dort steht ins Hauptverzeichnis kopieren.
08.05.2002, 15:29 #122
GülleMüller
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Gothic 2 - Mods ?? -
Also eigentlich sehe ich da nicht so das Problem:
Die Engine und Scriptsprache wird "nur" überarbeitet,bzw. erweitert.
Außerdem müssen die Level-/Storydesigner doch auch n bisl was dran machen können. Ein besserer Leveleditor ist da doch drin, oder?
Zwar denke ich, daß sie es nachreichen werden(wegen Zeit un so) aber machbar ist es auf jeden.

Ach ja: Wenn man jetzt mal vom Spacer absieht haben die PBs ja auch nicht ganz soviel an ein SDK gearbeitet. Wenn sie sich jetzt noch n bisl mehr Zeit nehmen kann eine sehr gute Umgebung herauskommen, die Vorraussetzungen (Script,Portierbarkeit,...) sind da...

Gut, wir werdens sehn...
CU und noch n schönes feierliches Besäufnis *g
08.05.2002, 16:56 #123
GülleMüller
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Probleme mit ZS Einleitung... -
Mal noch ne andere Frage: Ich hab bemerkt, daß die TAs von NPCs die nicht in Sichtweite(oder ein wenig darüber?) sind nicht mehr abgearbeitet werden. Kann man das irgendwie umgehen?

Beispiel: Wenn man sich nach dem Start gleich zur Brücke vor dem AL beamt (W OW_PATH_1_1) werden erstmal die Wachen eingefügt.

oder: gibt es irgendwie/-wo ne Prioritätseinstufung für das Abhandeln der TAs von NPCs außer Reichweite? Anscheinend funzt ja die Bewegung von einem Ort zum anderen, also wird dort ja der TA ausgeführt auch wenn er nicht in Sichtweite ist, oder?

Also wie auch immer kann da einer Helfen?

cu und noch n schönes feierliches Besäufnis *g
09.05.2002, 14:08 #124
GülleMüller
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Probleme mit ZS Einleitung... -
@avatarr: Nein , sie werden leider nicht abgearbeitet. Die Sache mit den Wachen ist, daß sie nicht an ihrer TA-Pos eingefügt werden, sondern an der Spawn-Pos.
Das mit dem Einfügen/Löschen von NPCs ist 100% nur zu Gunsten der Graka gemacht worden. Die Sache mit den TAs ist aber nur begrenzt mit Performanceeinbußen verbunden, weshalb es mich auch gewundert hatte daß sie es rausgenommen haben. Außerdem hätte man eine Art Priorität für TAs setzen können (wenn... *g). Darum auch meine Frage dazu(s.o.)

Zum Positionswechsel: Wenn ein NPC in seiner ZS-LOOP stehen hat, er soll nach xyz gehn dann wird das intern berechnet, wo er zu welchem Zeitpunkt ist. Das bedeutet aber noch lange nicht, das sein TA ausgeführt wird.
Aber: Ein Irrtum meinerseits ist durchaus möglich, deshalb stand für mich die Frage:
quote:
gibt es irgendwie/-wo ne Prioritätseinstufung für das Abhandeln der TAs von NPCs außer Reichweite? Anscheinend funzt ja die Bewegung von einem Ort zum anderen, also wird dort ja der TA ausgeführt auch wenn er nicht in Sichtweite ist, oder?


Anderes Beispiel: Ich hab nem NPC die Aufgabe gegeben (im ZS_..._LOOP) das er den Spieler immer bepinseln soll( also Mdl_SetVisualBody()), das funzt aber nur solange, wie der Spieler in Sichtweite des NPC ist. Wenn man aus der Sichtweite ist, speichert und neu lädt sieht man so aus, wie in der entsprechenden hero-Instanz. Kommt man dann wieder in die Sichtweite des NPCs dann wird erst wieder gemalt.
[EDIT]
Wenn man in dem Sichtradius speichert und neu lädt bleibt der hero so wie er vor dem Speichern war.
Von FPS-Abstrichen habe ich dabei nix bemerkt, obwohl ja bei jedem Durchlauf der Body des Spielers neu gesetzt wird. Is eigentlich cool *g
Nur warum wird die Modellskalierung gespeichert und die Visuals nicht ARRRGGGHHH
[/EDIT]


Würde das so gehn, wie du es gesagt hast, wäre das Prob mit der Sektenglatze schon längst vom Tisch, weil man nur sowas wie nen Storyhelper einfügen bräuchte.

Wenn dazu also noch irgendwer was näheres sagen kann, bitte melden!
Is wichtig (4 me) !

Dank
ps: Ich arbeite wenig mit zSpy, sondern gebe lieber ne Mess auf dem Screen aus, oder ins Logbuch(?), weil: bessere Kontrolle über die Ausgaben. Sonst haste 100Mrd einträge die du dann säuberlich durchsuchen darfst :)
09.05.2002, 14:25 #125
GülleMüller
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Multiplayer-Mod - Bitte STOP!
Ich bitte euch dieses Thema hier nicht weiter zu erörtern, da es hier bereits zur genüge ausdiskutiert wurde. Bin zwar kein Moderator(und möchte es auch nie sein *g) aber sie werden mir da bestimmt zustimmen.

Dank.
ps: Es kotzt mich auch eigentlich an, daß es nur noch 3-4Threads gibt die nicht über Die Bedrohung sind (vorallem weil es zu 40% immer das selbe ist)
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