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14.04.2002, 02:49 #76
GülleMüller
Beiträge: 472
Allgemeine Fragen zu DEADALUS - making da thread go upstairs :)
(bei editieren wird der Thread ja nich hochgeschoben oder?)

@NicoDE: Da du dir bei den Antworten auf (code)inhaltliche Fragen recht sicher warst vermute ich mal, daß dir n paar codeschnipsel oder ein sehr gute Deassambler vorliegen/-t :) (oder hieß das nich mal Disassembler?? Verdammtes Matschbrain ).

Also: Lohnt es sich das oben genannte auszuprobieren, oder weißt du es 100%ig, daß es nich funzt? Dann laufe ich net in Gefahr mein Gothic zum 3.mal innerhalb von 1 1/2 Monaten zu frischn...

Wenn es nicht geht, kannst du mit Sicherheit sagen, daß es für uns Stino-Modder unmöglich ist von content auf system zuzugreifen?

cu

[EDIT]
Hab nochwas vergessen(siehe Matschbrain):
quote:

Gegenfrage,

Wie soll innerhalb der Menu.dat auf die Gothic.dat zugegriffen werden,
und wo befindet sich eine globale Variable, die von beiden 'gesehen' wird?



Es soll so sein, daß das game und menu auf dasselbe Verzeichnis zeigen. Dann könnte es doch sein, daß Gothic nicht 2 untersch. sondern 1 Variable anlegt. Das ist der einzige Hintergedanke, da ich halt nicht genau weiß, ob G1 das eben beschriebene macht. Außerdem ist es die einzige Hoffnung.
Oder kann man mit dieser "onEventAction"-Funk(siehe C_MENU_ITEM) doch auf den content Bereich(Gothic.dat) zugreifen?
14.04.2002, 14:57 #77
GülleMüller
Beiträge: 472
Allgemeine Fragen zu DEADALUS -
Dafür gibts ja den flag "IT_ONLY_IN_GAME".
Wird ja auch verwendet, um net ein leeres Game zu saven(klingt immer wieder luschtig).

------------INFO ONLY-------------------------------------------
Da ich das noch gar nich so richtig ausformuliert habe, was ich eigentlich machen wollte, erklär ichs mal genauer:
Ich will einen Ordner für die zu parsenden Scripts der Gothic.dat und der menu.dat erstellen, also die Scripts mischen.
Dann werde ich die .src dateien so anpassen, daß sie die notwendigen Scripts (z.B. /content/_Intern/CLASSES.D,...) des anderen Blockes mit einbinden. Nun (hoffe ich) wird z.B. die hero-Instanz zwar in beiden .DATs abgespeichert, aber von beiden Teilblöcken(menu,gothic) erkannt und modifiziert.
Da stellt sich halt die Frage: Wird also die hero-Instanz mit dengleichen oder unterschiedlichen internen IDs abgespeichert?! Tritt das erste ein, kann man von beiden Teilblöcken auf die hero-Instanz zugreifen. Wenn allerdings das zweite der Fall ist, kann mans sogut wie vergessen, weil dann auch die eingefügten Funktionen nicht auf den anderen Block zugreifen können, also:
Du hast zwar alle Funktionen/Variablen in der Gothic.dat und Menu.dat, aber es sind unterschiedliche. Schlußfolgerung: unbrauchbar! (jedenfalls fürs erste)

Die Teilblöcke werden dann in der ini Datei unter [FILES] eingefügt, wobei game=menu=[diesesVerzeichnis] ist.
---------------------Info end--------------------------------------
nagut werd mal sehn obs irgendwie funzt...

cu
14.04.2002, 23:19 #78
GülleMüller
Beiträge: 472
Gothic macht, was es will... - Gothic macht, was es will...
High
hab da mal ne Frage: Hatte schonmal jemand das Problem, daß er keinen NPC mehr anquatschen und keine MOBs mehr benutzen konnte? Ich habs grade :( !
Dazu kommt, daß die NPCs immer senkrecht zur Ebene unter ihnen stehen(man selbst auch). Also: Wenn man nen Berg hochgeht sieht das so aus, wie bei Southpark(TM)und wenn man ein Hindernis überläuft legt sich der NPC gleich mal 45-70° in die Kurve.
Ich hab die Vermutung, daß es sich um ein Problem mit n paar scripts handelt, aber welche sind dafür verantwortlich?

Man könnte zwar auch G1 neu installieren, aber eigentlich wollte ich mir die Arbeit sparen, meine scripts neu einzubinden.

Kann mir einer da helfen?

ps: Würde auch ma gerne wissen, wie man in seiner Signatur n Bild einbinden kann, dann könntet ihr es euch mal ansehn(leider is mein Webspace noch down). Sieht eigentlich lustig aus, außer daß ich meine Scripts nicht mehr testen kann :(
15.04.2002, 00:20 #79
GülleMüller
Beiträge: 472
Gothic macht, was es will... -
aha! Danke. Da wäre ich in 100 Jahren nicht draufgekommen.

Ich habe versucht neue Gilden hinzu zufügen. Da ist bestimmt was durcheinander gekommen.

Achso: Weißt du, ob die Gilden festgelegt und (mal wieder) unveränderbar sind? Sonst muß ich mir was neues ausdenken...

[EDIT]
@NicoDE: Du nimmst langsam die Gestalt eines Gottes für mich an
*anbet :)

Da es sich mehr um ein DEADALUS Problem handelt sollten wir es weiter im dafür vorgesehenen Thread behandeln, oder?

[/EDIT]
15.04.2002, 19:44 #80
GülleMüller
Beiträge: 472
Neue Garderüstung gemacht wer will sie haben -
High...

Wegen Bewertung
Nachdem, was ich jetzt sehe ist meine Bewertung so:
Grafik:+2
Beschreibung:+4

Grafik "nur" 2, weil mir die Rüstüng zu sehr glänzt. Ich meine, das passt nicht so ins Geschehen von Gothic rein.

Is meine persönliche Meinung...

cu
17.04.2002, 00:29 #81
GülleMüller
Beiträge: 472
Die G.M.F. (Ehemals "Anfänger Mod Team") - Gildenproblem
quote:

Wenn man dem Räuber lager beitreten soll dann muss man auch eine neue Gilde machen und ich hab gestern oder so gelesen dass einer (ich glaube es war GülleMüller) damit Probleme hatte


Nach dem, was ich bis jetzt rausbekommen haben sind die GildenIDs (siehe content_Internconstants.d) im quellcode festgelegt.
Hab leider noch ne traurige Vorwarnung an euch (@alle Moddas):
Mir ist jetzt klar geworden, daß die Datei (s.o.) ihren Namen nicht umsonst trägt: ALLE DARIN ENTHALTENEN WERTE SIND UNVERÄNDERLICH!!!

Das bedeutet auf gut deutsch: Wenn das tatsächlich stimmt (hofft es bessa nicht :)) können die Gilden,Attribute,Zaubersprüche/-runen,Talente(Skills?) , usw. nicht einfach durch erhöhen geändert/erweitert werden. Ich habe es bisher mit den Werten der Talent und den Gilden probiert. Harri (aus unserem Team) hat es mit Zaubersprücen probiert. ALLES DEUTET AUF FESTE WERTE HIN!

Ich kann euch nur noch den "guten" Rat geben: nutzt die C_NPC.aivar[] Variable!!!


*************Nachtrag(eigentlich unwichtig)***********************

Langsam verliere ich den Sinn der Scriptgeschichte, wenn es letzenendes sowieso im Quellcode verankert wurde. Auch wenn NicoDE mir klargemacht hat, daß Änderungen im Design o.A. schneller und ohne Recompilieren des gesamten Projektes (is eigentlich klar :)) zu machen geht, spricht dagegen daß die Piranhas den Script erst nachträglich eingebaut haben sollen (@NicoDE: Woher hast du eigentlich diese Info?). Dann hätten sie es mal besser weglassen sollen, denn das erste mal als ich das gesehn hab dachte ich : 'GEIEL! Da kannste was ändern!!' Und nu? Ich saß tagelang,ja vielleicht wochenlang an dem Problem neue Sachen einzufügen, mit dem Resultat: Geht so nicht! DOLL...
Zur Betonung: Ich will auf keinen Fall das MOD-Dev-Kit schlechtreden, es ist immerhin besser als nix, aber ... s.o.
Meine Meinung wird sich demgegenüber nicht ändern

Scripts mit festen Werten = verschwendete Ressourcen

************Nachtrag Ende*********************************

In diesem Sinne: Viel Spaß noch...
17.04.2002, 14:17 #82
GülleMüller
Beiträge: 472
Fake Türen -
Es kommt vor allem drauf an, wie es genau ablaufen soll:
Soll der Spieler das Objekt als Item Tür erkennen (steht Tür oder so als Kurzbeschreibung auffm Screen) oder einfach nur ein Objekt ohne das der Spieler damit interagieren kann (wie Haus, Tisch oder so)

zum 1.: Du solltest es dann so machen, wie -=BMW=- Hawk es vorgeschlagen hat. Nimm dazu die Visuals aus 2.

zu 2.: Erstelle einfach n VOB mit den visual:"DOOR_WOODEN.MDS", aber es gibt auch noch "SECRETDOOR_STONE.MDS". Andere habsch nich gefunden...
17.04.2002, 20:58 #83
GülleMüller
Beiträge: 472
Npc -
Nun ja, was genau ist das Problem?
"Funzt nich" kann nunmal alles sein ...
Aber um mal Info zu geben:

1.: Falls du die Startup.d vom original nimmst ändere besser die ID (555 ist belegt, siehe VLK_555_Buddler.d). Soweit ich weiß, geht alles von 941 bis 999, dann wirds unübersichtlich...
Also es gibt nen 1000,1001,1002 dann hab ich erst wieder 1212,...
Komisch halt :)

2.: Warum baust du den "STT_500_Artim" ein, wenn du vorher den "STT_555_Artim" definiert hast ? :)

Das sind die einzigen Fehler, die ich gefunden habe, außerdem würde ich "TA_StandAround (0,00,13,00, "OCR_HUT_25_SIT244");" in
TA_StandAround (00,00,13,00, "OCR_HUT_25_SIT244");" umbaun. Ist (glaub ich) zwar kein Scriptingfehler, sieht dafür aba bessa aus...

ps:Will dich net runtermachen (wegen 2.) sondern is halt ne geile Formulierung... :D
17.04.2002, 21:16 #84
GülleMüller
Beiträge: 472
Die G.M.F. (Ehemals "Anfänger Mod Team") -
@-=BMW=- Hawk:
quote:
In "Die Bedrohung" ist man auch in einer neuen Gilde. Bei Gilde steht immer "Reisender". Also müsste man doch auch eine neue Gilde machen können.


Das Problem welches ich hier angesprochen habe ist DEADALUS(die scriptsprache *g)-intern. Selbstverständlich geht es auch anders ne Gilde einzubauen, allerdings hätte ich gerne die Systemroutinen zur Gildenverwaltung (siehe B_SetGuildAttitudes.d ?) genommen. Man hätte da nur einige Werte dazuschreiben müssen, u.U. in den GildenFunktionen was ändern und damit wäre man fertig.

Da es mir langsam zu verstreut vorkommt(hab bereits in anderen Threads ähnliches gepostet) bitte die Scriptinternen Fragen/Anregungen
HIER rein...
Danke.

@Althais: Meiner Meinung nach kommt es nicht darauf an. Wenn man sich n krasses Ziel setzt bekommt man schneller die Grenzen der MOD-Software (bzw. deren Komponenten) mit und es kann sowieso erst dann entschieden werden, was umsetzbar ist. Nur, es ist einfacher was wegzustreichen als neues einzubaun(storybezogen).

[EDIT]
Habe mal deine anderen Posts(Kommentare) zum Thema
Anfändermod->ammelmod durchgelesen:
Das wäre doch EXTREM einseitig. Außerdem ist das Interessante nicht die neue Fähigkeit, sondern der Zusammenhang zur Story. Das ist dann doch sehr schlecht im Originalspiel einzubaun.
[/EDIT]
17.04.2002, 23:07 #85
GülleMüller
Beiträge: 472
Die G.M.F. (Ehemals "Anfänger Mod Team") -
quote:
bis dieses mod fertig ist, sind schon lange die bedrohung II und gothic II da, denn die entwicklungszeiten für solch ein riesenmod liegen imho ca. bei 1/2 jahr.

Du Optimist :) :) :)

Mal im ersnt: Wäre mir persönlich egal (als Zocker nicht als Modder) wenn es länger dauert, denn alte Liebe rostet selten (manchmal nie)...
Außerdem hoffe ich sehr, daß die Scriptinterpreter und so übernommen und erweitert werden, so daß wir uns nicht viel umgewöhnen müssen und gleich weiter machen können(falls es doch ZU lange dauert *g)
Aber deine Meinung dazu kann ich schon verstehen.
17.04.2002, 23:32 #86
GülleMüller
Beiträge: 472
"Die Bedrohung"-Bugliste -
quote:
Und das mit IMIFLASK (Laborflasche) ist uns auch bewusst... aber es gibt eben MOBS die hardcodiert arbeiten. Ich denke das stört nicht wirklich.

Ist es nicht besser das LAB nicht benutzen zu können wenn keine Flasche im Inventory ist?
Und: Sind die nicht alle Hardcodiert? ich meine du brauchst keinen script um MOBSIs benutzen zu können. Oder misinterpretiere ich "Hardcodiert" jetzt falsch
Egal, außerdem kannst du(oder ihr) dem hero doch vor jedem benutzen ne Flasche in die Hand schmuggeln und (wenn nötig) danach wieder löschen.
18.04.2002, 16:47 #87
GülleMüller
Beiträge: 472
Dialoge ändern?? -
quote:
Muß ich irgendetwas bei dem Gothicgame.ini ändern.

Wenn überhaupt solltest du die OUINFO.INF ändern, brauchste aber nicht. Das Problem ist, daß man die alten OU.bin und OU.csl (in _workDATAscriptscontentCUTSCENE) löschen muß, bevor man die Cutscenen erneuern kann. Grund ist (höchstwahrscheinlich):
Es sind bereits Einträge mit diesem Namen enthalten, werden auch erkannt und deshalb nicht erneuert.

Ich denk mal das wirds sein ...
18.04.2002, 19:30 #88
GülleMüller
Beiträge: 472
Dialoge ändern?? -
@Nightwulf: Das ist nur notwendig, wenn du nicht ne 8 MB Datei haben willst(Hatte mich früher gewundert, aber man braucht ja nur mal die jetzige Größe mit dem Verdoppelungsfaktor zu multiplizieren).

Was sein kann ist: mit doppelte Einträge entfehrnen kann so ein vollständiger Durchlauf erzeugt werden. Aber bei mir hat es NIE gefunzt. Die Methode die ich gepostet habe ist 100%ig...

[EDIT]
OUINFO.INF löschen ist nicht notwendig, glaub ich
[/EDIT]
18.04.2002, 21:06 #89
GülleMüller
Beiträge: 472
Dialoge ändern?? -
@Sezer:
Ich bin mir sicher meine Lösung funktioniert 100%ig.
Noch einen Hinweis: Wenn du nur den Text geändert hast solltest du auch die dazugehörige Sprache rausschmeissen oder erneuern.

Guck
mal hier nach

ps: Hab versucht auf n Reply (von mir) in nem Thread zu linken, aber ich packs net :(
18.04.2002, 23:07 #90
GülleMüller
Beiträge: 472
Neue Mod "VisiGoth" von Alistair erschienen -
@Alistair:
Was machst du eigentlich gerade? Wieder ne MOD geplant?
Man hat lange nichts mehr von dir gehört... Oder es kommt mir nur so vor :)

ps: Bitte frag nich, ich habe deine MOD (leider) immernoch nicht gespielt. Das Modden hat mich gepackt...
19.04.2002, 12:17 #91
GülleMüller
Beiträge: 472
Dialoge ändern?? -
quote:
aber neustarten muß man das spiel doch in jedem fall, oder?

Auf jeden Fall. Ich bin einfach davon ausgegangen, daß man (um etwas zu ändern) das laufende Spiel verläßt. Außerdem ist ja die Maus festgesetzt(im Window-mode auf jeden) und dann nützt sie einem ja nicht viel...
19.04.2002, 14:12 #92
GülleMüller
Beiträge: 472
Dialoge ändern?? -
Wenn man nur vorhandene Dias verändert, dann kann man normal weiterspielen.
Fügt man aber neue hinzu, also neue Unterpunkte im Dialog, dann muß neu gestartet werden.
Was ich nicht genau weiß ist: Wenn man in vorhandene Dias neue OUs einfügt ob das mit übernommen wird. Ich denke mal sie werden , sicher bin ich mir nicht.

[EDIT]
In den Savegames hab ich nur die Einträge der Dialogunterpunkte (wie Info_Diego_OCFM,Info_Diego_Gamestart,...) gefunden. Daher wird es nicht nötig sein das Spiel neu zu starten, falls man die DIA-Unterpunkte beläßt und NUR OUs hinzufügt...
[/EDIT]
19.04.2002, 21:17 #93
GülleMüller
Beiträge: 472
Dialoge ändern?? -
Genau für diese Zwecke gibt es die C_INFO.condition Funktion. Ich geb hier mal n Beispiel:

INSTANCE Guelle_Fetzt(C_INFO)
{
npc = KeinPlanWieDerHeisst;
nr = 1;
condition = Guelle_Fetzt_Condition;
information = Guelle_Fetzt_Info;
permanent = 1;
important = 0;
description = "Hilf mir!!!"

};

FUNC INT Guelle_Fetzt_Condition()
{
if (hero.guild!=GIL_STT)
{
return TRUE;
};
};

FUNC VOID Guelle_Fetzt_Info()
{
AI_Output(hero,self,"Guelle_Fetzt_15_00"); //Hilf mir sonst kill ich dich!!
AI_Output(self,hero,"Guelle_Fetzt_11_01"); //Klappe! Du nix Schatten!!
};

Ist der Spieler also Kein Schatten, ist dieser Menüpunkt anwählbar. Dann steht "Hilf mir!!!" in der Auswahlbox.
Wenn der Spieler Schatten ist, taucht dieser Punkt nicht auf, da kein TRUE zurückgegeben wird.
Analog kann man das mit einer anderen C_INFO Instanz machen, welche aber nur aungezeigt wird wenn der Spieler Schatten ist.
20.04.2002, 03:41 #94
GülleMüller
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Bug im Gothic-Starter! -
Bist du dir 100 pro sicher??
Ich dachte zwischen dem 1. und 2.Eintrag müssen 2 Leerzeichen sein. Das würde eigentlich das Phänomen erklären...
Aesyres hat hier schonmal sowas gepostet...
[EDIT]
Sorry, hab den Reply von HornOx zu spät gelesen...
[/EDIT]
20.04.2002, 04:02 #95
GülleMüller
Beiträge: 472
"Die Bedrohung"-Bugliste -
quote:
Warum löscht du nicht einfach die instanze ItMiSwordrawhot oder benennest sie um?

Habs net nachgeschaut, aber ist der Amboss nicht auch "hardcodiert"? Dann haste n Prob, wenn du n Schwert basteln willst, oder gibts da scripts ?
20.04.2002, 17:16 #96
GülleMüller
Beiträge: 472
Allgemeine Fragen zu DEADALUS - Gut, andere Frage....
Hab gesehn, daß NPCs nicht viel zaubern. Wenn aber dann nur mit hilfe von Animationen(FAKE!! :)). Das ist zwar net so schlimm, nur wie kann ich NPCs dazu bewegen nicht-Angriffs-Zauber zu benutzen(und dann auch außerhalb von Kämpfen)??
Ich bräuchte einfach nur ne Funktion welche die Spell_logic_xxxxx anspricht(sonst muß man improvisieren und das ist heftidsch!). Nur mir scheint, das ist mal wieder intern...

Falls jemand ne bessere Idee hat immer her damit :)
20.04.2002, 17:25 #97
GülleMüller
Beiträge: 472
Bug im Gothic-Starter! -
@HornOx: Der im "Die Bedrohung-Bugliste". Hatte bloß keine Lust mehr n Link zu machn :), so wie jetzt :D
21.04.2002, 20:55 #98
GülleMüller
Beiträge: 472
Neue Garderüstung gemacht wer will sie haben - ACHTUNG: MIPs nicht vergessen!!!
Wie ihr sicher aus den Threads im MOD-Forum gelesen habt, gibts bei "Die Bedrohung" probleme mit der Darstellung(wahrscheinlich,aber nicht sicher wegen fehlender Maps). Deshalb vergesst beim exportieren ins *.tex Format NICHT die MAP-Levels(bei Rüstungen 4-7)...
22.04.2002, 22:15 #99
GülleMüller
Beiträge: 472
Story für MOD gesucht! -
Sorry ersma, war lange net im MOD forum :(
@HornOx:
(Wegen Bink Zeugs) mein Problem ist, ich bin da n bisl zu faul für(OUTING!!) ...
Unser Prob ist momentan die Zeit und ich opfere davon (relativ viel) dem Scripten...

Möchte nochmal wiederholen: Wir haben bereits nen Storywriter, aber wenn ihr noch Vorschläge habt immer her damit...

Der Releasetermin ist für uns noch soweit wech, daß ich nichtmal ne Prognose abgeben möchte (und dann wäre da noch mein Outing von oben )
22.04.2002, 22:27 #100
GülleMüller
Beiträge: 472
ACHTUNG: Story für MOD gesucht! -
Gut, wir haben jetzt einen Writer da.
Falls noch jemand einige kleinere Hinweise/Tipps oder so schreiben möchte dann an meine Emiel Addresse(s.o.) :)
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