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"Die Bedrohung"-Bugliste
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17.04.2002, 23:32 #51
GülleMüller
Beiträge: 472

quote:
Und das mit IMIFLASK (Laborflasche) ist uns auch bewusst... aber es gibt eben MOBS die hardcodiert arbeiten. Ich denke das stört nicht wirklich.

Ist es nicht besser das LAB nicht benutzen zu können wenn keine Flasche im Inventory ist?
Und: Sind die nicht alle Hardcodiert? ich meine du brauchst keinen script um MOBSIs benutzen zu können. Oder misinterpretiere ich "Hardcodiert" jetzt falsch
Egal, außerdem kannst du(oder ihr) dem hero doch vor jedem benutzen ne Flasche in die Hand schmuggeln und (wenn nötig) danach wieder löschen.
18.04.2002, 08:56 #52
Nightwulf
Beiträge: 102

@GülleMüller: Na ja, notwendig an sich nicht... man kann welche eintragen und wir haben das auch gemacht. Leider ist aber die Skriptroutine nicht das Einzige was ausgeführt wird. Im Spiel selbst ist Hardcodiert, dass auf jeden Fall bei der Benutzung des Labortisches eine Flasche mit Trank erzeugt wird. Diese kann man leider auch im Skript nicht wieder entfernen, da anscheinend das Skript VOR der hardcodierten Routine ausgeführt wird oder zumindest keine Beeinflussung von Seiten der Engine zugelassen wird. Das gleiche Problem gibt es auch bei dem Schmelzofen, wo ein Stück glühender Stahl im Inventar abgelegt wird.

Ist leider nicht zu ändern :(

Bye,
Nightwulf
18.04.2002, 23:45 #53
Cor Shak
Beiträge: 7

so nach dem isch nun de erste,1.06dste und 1.07dste versione ziemlich alle durch gezockt habe muss ich hier auchma nen paar bugs berichten die mir auf meinem altem scheißPIII (bedrohung ruckelt mache stellen so kraß,von meteo ganz zu schweigen)aufgefallen sind.

-schreinwächter "bleiben hängen", d.h.sie fliegen an bestimmten orten im kreis und reagieren nicht auf annäherung; was bei wind- und feuerwächter noch nur nervig ist und sich durch nen einfaches leaveanreturn beheben läßt macht bei den todeswächtern, die bei mir immer direkt neben dem 2.aufzug hängen bleiben, die mission unschaffbar

-dialoge veralteton dexter kann man sich immer wieder karte holen und
elric muß mann jedes missionsdetail zum x-ten mal erzählen ohne abbrechen zu können

- wenn man erst die giftkralle holt und dann zu Crimson(dem buddler oda.. )geht ist buddlerquest nischmer lösbar

ansonsten echt nochma DICKE PROPS ans A.M.T. für die fetteste MOD für GOTHIC!!!!!!!! bisjetz...
19.04.2002, 15:34 #54
Malek
Beiträge: 6.225

quote:
Zitat von Nightwulf
Das gleiche Problem gibt es auch bei dem Schmelzofen, wo ein Stück glühender Stahl im Inventar abgelegt wird.

Ist leider nicht zu ändern :(

Bye,
Nightwulf



Hehe.... ich habs so "hintenrum" doch gelöst. Man bekommt nun keinen Stahl mehr ins Inventar, sondern eine profane Münze. Auch wird dem Hero beim "Schmelzen" kein Rohstahl als Visual mehr in die Hand gegeben. Hatte ich vergessen zu erwähnen ;)
19.04.2002, 15:48 #55
NicoDE
Beiträge: 1.398

da sage ich nur, es lebe der hexeditor ;)

- nico
19.04.2002, 22:51 #56
avatarr
Beiträge: 134

MIP-Mapping.

Scheinbar nimmt mich hier keiner ernst, aber Ihr solltet Euch wirklich mal überlegen, die neuen texturen mit vernünftigen Mipmap-Stufen zu versehen (geht in GoMan. Ihr dürft nur nicht tga als Dateiformat lassen).

Damit schlagt ihr 2 Fliegen mit 1 Klappe:

- Das Flackern ist weg
- Das Spiel läuft SCHNELLER!!! (vielleicht sogar so schnell wie das Original-Gothic)

Wer nicht weis, wie's geht: In GoMan beim Exportieren der Textur das Dateiformat auf Gothic-TEX stellen und dann mehr als 1 MAP generieren (mindestens 3 würd ich sagen).
20.04.2002, 00:11 #57
HornOx
Beiträge: 1.458

und vieleicht bekommt ihr es ja diesmal hin das der patch nicht das orginalgothic versaut ;)
Wie man einen Patch nur für sein Mod macht der wirklich nur bei seinem eigenen Mod wirkt hab ich da beschrieben und um den Bug des Gothicstarters zu umgehn braucht man auch nicht allzu kreativ sein, einfach in der .ini ein "dummy-Zeichen" vor die zweite Moddatei hängen.
Warum löscht du nicht einfach die instanze ItMiSwordrawhot oder benennest sie um? dadurch sollte das hardcodierte auch umgangen werden und man bekommt weder Münze noch Stahl und muß sich nicht mit einem hexeditor rumschlagen...
20.04.2002, 04:02 #58
GülleMüller
Beiträge: 472

quote:
Warum löscht du nicht einfach die instanze ItMiSwordrawhot oder benennest sie um?

Habs net nachgeschaut, aber ist der Amboss nicht auch "hardcodiert"? Dann haste n Prob, wenn du n Schwert basteln willst, oder gibts da scripts ?
20.04.2002, 13:02 #59
avatarr
Beiträge: 134

ah....gut. HornOx war eher mit der der Gothicstarter-Lösung.... aba egal.

Denkt an's MiPMaPPiNG !!! Kommt sonst echt unprofessionell.

Die Originaltexturen haben im Schnitt 4-5 Stufen. (Bsp.: OCODWATOR-C.TEX hat 5)
20.04.2002, 13:06 #60
NicoDE
Beiträge: 1.398

Zum Thema MIP-Maps... nehmt die GothicMod.exe zum Konvertieren von Texturen.
Ich weiß auch, dass es mit einigen Texturen Probleme unter WinNT mit DirectX 8.1 gibt.
Desktop und Fonts sollten auch als TGA vorliegen, damit die Qualität besser ist.
Das Flackern geht nachvollziehbar auch mit Mip-Maps nicht weg.

@hornox, trotz des Smilies hättest Du Dir das blöde Kommentar sparen können.
(wer nicht in der Lage ist die ReadMe zu lesen und/oder zu verstehen sollte das Patch nicht installieren -- wer's trotzdem getan hat, trägt auch die Folgen)

Und nebenbei bemerkt halte ich das Verhalten des GothicStarters (2 Leerzeichen zum Trennen von MOD-Dateien) für keinen Bug, da man so einfach Dateien mit Leerzeichen benutzen kann.


- nico
20.04.2002, 13:18 #61
avatarr
Beiträge: 134

...und warum haben dann laut GoMan sämtliche neue Texturen für Wände, Gras, Bäume in der bedrohung.mod NUR EINE Mipmapstufe?????
20.04.2002, 13:28 #62
NicoDE
Beiträge: 1.398

Die Frage kann ich nicht beantowrten, weil ich sie nicht erstellt habe =)
Aber offensichtlich wurde GoMan verwendet, oder die TGAs lagen in einem Verzeichnis, dessen Name 'nomip' enthielt.


- nico
20.04.2002, 13:31 #63
Malek
Beiträge: 6.225

Nun, so wie die Mod war, wurde sie auf mehreren Rechnern getestet. Ich habe neben meinem Desktop PC nur einen veralteten Laptop, der schon bei Tetris ruckelt (kleiner Scherz), habe also hier nicht viele Möglichkeiten zum Testen.
Jedoch trat das Problem nirgends auf, also habe ich so weitergemacht wie bisher (Fehlerfreies Laufen = Korrekte Arbeit).
Dass es anderswo auftritt, ist ja so nicht abzusehen.

@hornox:
Wirf einfach mal einen zweiten Blick HIER drauf.
Und dann schaust du dir mal deinen Post hier an:
quote:
Zitat von HornOx
Wenn der patch "bedrohungpatch.mod" (.vdf wie ich oben geschrieben hab ist natürlich unsinn) heißt und in eurer .ini folgende Zeile steht sollte es klappen:
vdf=BEDROHUNG.MOD bedrohungpatch.mod
Dadurch gibts keine Auswirkungen auf das das normale Gothic



Auch hier nur EIN Leerzeichen zwischen den Archiven. Das habe ich getestet, lief nicht. Dass es dann aber mit zweien klappt, kann man auch nicht riechen.
20.04.2002, 14:26 #64
avatarr
Beiträge: 134

Ich begreif das nicht....

WARUM verwendet Piranha-Bytes 4-5 Mipmap-Stufen für Außentexturen, und IHR nicht!?

Ich mein, rein vom logischen her.....

Die OCODWATOR-C.TEX hat 256x256 Pixel. Sie "bedeckt" aber nur einen kleinen Teil des Alten Lagers.

Was meint Ihr, was passiert, wenn man das Alte Lager von WEITEM betrachtet? Man sieht dann 100... Texturen dieser Größe in verkleinerter Form auf einmal.

Sicher werden die bilinear gefiltert, ABER: was gibs da groß zu Filtern, wenn die Textur ständig von 256x256 auf 8x8 runtergerechnet werden muß!? Vor allem, weil bilineares Filtern nur dann perfekt funktioniert, wenn man genau senkrecht auf die gefilterte Textur kuckt!

Erstens sieh's bescheiden aus, zweitens steigt die Buslast zum Grafikspeicher, d.h. es fängt an zu ruckeln.

Hat sich mal jemand http://www.3dconcept.ch/artikel/filtering/4.htm durchgelesen? Was da steht ist GENAU DAS, was in der Bedrohung teilweise fehlt!


[EDIT]
Für alle Nach-Wie-Ungläubigen habe ich folgende Screenshots erstellt:

Zunächst ersteinmal das Original: http://homepages.compuserve.de/uhboot/mipmapped.jpg


Und nun die Bedrohung. Es ist ein schönes Moiré-Muster auf den Dächern zusehen: http://homepages.compuserve.de/uhboot/pixelbrei.jpg

Noch krasser sieht es aus, wenn man die Camera bewegt!

[/EDIT]
20.04.2002, 15:33 #65
Bornkiller
Beiträge: 3

da kann ich avatarr voll und ganz zustimmen...
20.04.2002, 16:50 #66
HornOx
Beiträge: 1.458

@NicoDE & Malek: Hab den patch 1.06d und den dazu passenden Thread irgendwie übersehn (war da ein paar tage nicht online), deshalb ein Entschuldigung wegen dem blöden Kommentar. Das mit den zweiten Leerzeichen hab ich nicht gewußt ich hab mich dem "Die INI-Datei für GothicMODs"-Tutorium blind vertraut...
@NicoDE: Das ist ein bug, bei der zeile "vdf=HornOx SammelMod.mod" sucht der Gothicstarter nach den Dateien "Hornox" und "ammelMod.mod", also nix mit Leerzeichen in Dateinamen.
@Malek: Für den Fall das du avatarr immer noch nicht glaubst: erlaubst du ihm/uns/mir eure texturen mit ein paar Mipmap-Stufen zu versehen?
@GülleMüller: den amboss kann man dann per script so einstellen das er funktioniert, dadurch sollte auch der bug behoben werden das aus einem Rohstahl 2 Schwerter gemacht werden können gelößt werden.
20.04.2002, 16:57 #67
NicoDE
Beiträge: 1.398

@HornOx, jupp, sehe ich inzwischen auch so (als Bug, oder sagen wir als merkwürdiges Verhalten ;).
Aber da die Lösung nicht sonderlich schwer ist, wird es keine neue version geben. Einfach damit es nicht auch noch heißt 'hast Du denn die GothicStarter.exe Version x.yz...'.

Das Item, welches bei Benutzung eines Produktions-Mobsis im Inventar des Spielers erscheint, wird nicht durch Scripte erzeugt, sondern durch eine Anweisung in der Humans.MDS. Da aber die zum Compilieren der Humans.mds notwendigen Rohdaten nicht verfügbar sind, dürfte es ziemlich schwer werden selbiges zu verhindern...

- nico
03.05.2002, 11:37 #68
avatarr
Beiträge: 134

.....hat sich schon jemand gefunden, der sich der Mipmap-Stufen-Fehlen-Sache annimmt?
03.05.2002, 12:52 #69
Malek
Beiträge: 6.225

Das hätte ich in ein paar Minuten erledigt. Allerdings weiss ich nicht, ob dafür wirklich ein neuer Patch nötig ist?
03.05.2002, 13:04 #70
avatarr
Beiträge: 134

Es betrifft aber eine ganze Menge Texturen (Altes Lager, Gras, diverse Monster, Human Bodies, Bäume, ...)

Der Patch wäre ca. 10MB groß.

Wenn Du Dir die paar Minuten Zeit nehmen würdest...... (Ansonsten bringt vielleicht mal .... jemand .... nen inoffiziellen Patch raus *ggg*)
03.05.2002, 13:54 #71
Yerodin
Beiträge: 2.197

Wäre dir echt sehr verbunden wenn du das MipMapping einbinden würdest, denn Die Bedrohung ruckelt sogar auf meinem P4 mit GeForce 2 Ti.
03.05.2002, 14:16 #72
Malek
Beiträge: 6.225

Der Patch ist fertig.
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