World of Gothic Archiv
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30.09.2001, 19:48 #1
Nightwulf
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Einbinden der verlassene Mine - Einbinden der verlassene Mine
Hi !

Dies ist meine erste Nachricht im Forum, wenngleich ich bereits einige Zeit mitlese und auch Modde. Nach einigen mehr oder weniger experimentellen Mods, die mehr zum Lernen dienten, möchte ich jetzt in den nächsten Tagen mein erstes Mod namens "Sturmbringer" rausbringen. Es gibt darin eine zweiteilige, kleine Quest, ein neues Artefact (vorsicht, ich bin kein Meistermodeller ;) ) und auch Sprachausgabe. Letztere kommt jedoch komplett von mir und ist eher als Versuch zu sehen. Der erste Teil der Quest ist auch schon fertig, beim zweiten gibt es Probleme, daher zu meiner Frage:
Beim Developer-Kit ist ja das abandonedmine.3ds dabei. Das würde ich gerne für mein Mod nutzen. Ich habe also dieses 3ds geladen, einen StartPoint und etwas Licht (sowie das Questziel) untergebracht und anschließend als *.ZEN wieder abgespeichert. Anschließend habe ich ein neues Makro im Spacer erzeugt, welches eine neue World incl. der Abandoned Mine kreiert. Leider ist an der Stelle, wo eigentlich der Eingang zur verlassenen Mine sein sollte jetzt nur ein Grafikfehler (ähnlich einer Kamerarückkopplung) zu sehen und die Kellergewölbe im Alten Lager sind defekt.
Was mache ich falsch ?

Bye,
Nightwulf
01.10.2001, 14:23 #2
Nightwulf
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Einbinden der verlassene Mine -
Danke, ich hoffe es wird Euch gefallen. Es würde mir aber dennoch sehr helfen, wenn mir jemand zumindest einen Hinweis geben könnte, wo mein (Denk-?)Fehler liegt. Bye, Nightwulf
01.10.2001, 20:58 #3
Nightwulf
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Einbinden der verlassene Mine -
quote:
Zitat von Cool Moe Di Muss man nicht die Oberwelt und die Verlassene Mine in zwei zen Dateien abspeichern? Oder hast du das gemacht? Dann musst du in der World.zen einfach das Gitter vor dem Eingang zur Mine löschen und bei der Mine einen Ausgang/Mapchange erstellen.
Hm, gemäß Doku muß man doch eine world.zen aus allen Teil-ZENs erstellen. Normalerweise dient dazu im Spacer das Makro world create, und das habe ich so modifiziert, daß es die abandoned mine mit einschließt. Trotzdem geht es nicht ! Bye, Nightwulf
01.10.2001, 22:09 #4
Nightwulf
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Einbinden der verlassene Mine -
Verdammt, Du hast Recht. Jetzt wo Du es sagst fällt mir auch auf, daß zwar Surface, Altes Lager usw. eigene ZENs sind, aber z.B. die alte Mine nicht. Manchmal ist man echt blind. Gut, heute werde ich das wohl nicht mehr schaffen aber Morgen Abend und Mittwoch. BTW: Kennt jemand eine Möglichkeit, die Datei zu hinterlegen ? T-Online läßt nur 10 MB zu und das MOD hat jetzt schon 13,5 ;)

Bye,
Nightwulf
02.10.2001, 14:40 #5
Nightwulf
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Einbinden der verlassene Mine -
quote:
Zitat von Sezer Und das heisst das du schon fast fertig bist, ich bin gespannt;)
Na ja, wie gesagt ist das MOD zweiteilig und der erste Teil ist fertig. Von den (ungepackt) 77MB ist der Größte Teil die neue Welt (29MB und der Rest sind Sprache, 3ds-Dateien etc.). Ich versuche mein Möglichstes, es am Feiertag noch fertig zu bekommen. Versprechen kann ich aber nichts. Bye, Nightwulf
02.10.2001, 14:50 #6
Nightwulf
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Einbinden der verlassene Mine -
quote:
Zitat von Waldgeist Zitter Bibber coooole Sache das, wäre geil wenn du uns daran teilhaben lassen könntest, weil unser Mod könnte sowas ziemlich gut gebrauchen, da es ja Storymäsig 5 Jahre VOR Gothic spielt :)
Hopsa, da habe ich ja anscheinend eine gute Idee gehabt :)
quote:
*bettel* hihi Wenn du Lust hast kannst du noch mitmachen, da wir verzweifelt Techniker suchen, die uns entweder helfen, oder aber auch ein paar Leute einlernen können, so das wir selber mithelfen können... Im Augenblick sind nur noch Nek , Mordrag und Ich dran was zu basteln... aber ich hatte so wenig Zeit das ich mich nicht einarbeiten konnte :( Naja... wie auch immer wäre genial wenn du das mit der verlassenen Mine schaffen würdest... total GENIAL!!!
Ich hatte eh vor, die Skripte mit verfügbar zu machen. Zwar schaffe ich es aus zeitlichen Gründen nicht, daraus ein Tutorial zu basteln aber ich denke die helfen auch so. Bei dieser Gelegenheit möchte ich mal den Jungs von Piranha Bytes und den Turorial-Schreibern des Liebenungen-MODs danken, die mir die Arbeit wesentlich erleichtert haben ! Allerdings steige ich langsam nicht mehr durch, wer hier eigentlich zu welcher Gruppe (MOD-Team von Gothic@Gomp und Worldofgothic, GME, Gothic Modteam etc) gehört und welche Mod's da welches Stadium erreicht haben. Ich möchte natürlich gerne helfen, nur weiß ich im Moment nicht so recht, wer die Hilfe am dringensten braucht oder welche MOD-Idee mir am besten gefällt. Mal davon abgesehen denke ich nicht, dass ich soooo doll viel beitragen kann. Bye, Nightwulf
02.10.2001, 22:08 #7
Nightwulf
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Einbinden der verlassene Mine -
So, es ist vollbracht. Die verlassene Mine ist eingebunden !!
Ich denke also Morgen ist release date :)

Bye,
Nightwulf
02.10.2001, 22:11 #8
Nightwulf
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An alle MOD - Teams -
Bei so einer Aktion wäre ich auch sofort dabei !
03.10.2001, 17:04 #9
Nightwulf
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Einbinden der verlassene Mine -
quote:
Zitat von Sezer
Ja es ist schon Morgen und ich sehe keinen Mod.;)


Grmpf ;)

Im Prinzip ist er fertig...
Mein letztes Problem ist, daß ein LevelChange solange funktioniert, wie ich mich außerhalb des Eingangs zur verlassenen Mine befinde. Setze ich ihn da, wo er hingehört, geht es nicht mehr und ich finde einfach nicht raus, warum. Leider macht es die Story des MOD kaputt, wenn ich den LevelChange nicht genau dahin packe :(

Hat vielleicht jemand einen Tip, woran das liegen könnte ? (PS: SOnst kann ich den MOD nicht rausgeben )

Bye,
Nightwulf
03.10.2001, 21:48 #10
Nightwulf
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Einbinden der verlassene Mine -
quote:
Zitat von roXtar
könnte es sein, dass da schon ein anderer level change sitzt.
ich hab mich mal im originalspiel mit einem cheat durch das gitter gemogelt, und da hat er mich damals gebeamt (allerdings ins nichts, da das level nicht eingebunden war)

united for more power
roXtar



Hi roXtar !

Nein, war ein blöder (wie die meissten Fehler) Fehler. Die Bounding Box war nur 5x5x5 groß. Die zu treffen war reine Glückssacke. Nun ist der MOD fertig. Ich hoffe er ist heute noch oder spätestens Morgen bei SOULOFGOTHIC zu erhalten.

Bye,
Nightwulf
05.10.2001, 22:16 #11
Nightwulf
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Gothic United Members -
Hi, von mir auch: a) skripten (sehr gut), modellieren einfacher Gegenstände (gut) Spacer (gut) b) EInbindung neuer Quests sehr gut c) Ideen: Viele ! d) Modellierungn animierter Gegenstände und Figuren: mangelhaft (nie gemacht) Bye, Nightwulf
06.10.2001, 09:27 #12
Nightwulf
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An alle MOD - Teams -
quote:
[ Ja Hansi, hast recht. @Shak: Gut. Wie sieht es um den GME aus? Nicht gerade rosig. Wird da überhaupt nocht was draus? Jetzt mal im allgemeinen: Haben wir überhaupt noch eine Chance, einen brauchbaren Mod zun erstellen/erhalten? Egal von wem? Gothic ist ein alter Hut, bald wird niemanden mehr (ausser uns) ein Mod interessieren. Wir müssen etwas unternehmen.
Ich denke nicht, das Gothic ein "alter Hut" ist oder so bald wird. RPGs in dem Stil wie Gothic (oder damals die Ultima Underworld Serie etc.) gibt es nicht gerade wie Sand am Meer und bis das Sequel rauskommt, wird es noch eine Weile dauern. Zude wird sicher an der Skript-Technik und den anderen, grundsätzlichen Arbeitsweisen nicht viel geändert. Vieleicht werden die Funktionen erweitert und die Engine verbessert aber PB wird das Rad nicht neu erfinden. Daher wird uns jedes MOD (und sei es ein Übungsmod) weiterbringen. Ich finde ganz andere Sachen ärgerlich. Zum einen sicher, daß die Teams anscheinend in der jetztigen Form nicht arbeitsfähig sind. Das Mod-Kit existiert nun bereits seit Ende August in seiner jetztigen Form und bis auf das Mod von Bert und den Liebenungen existiert kein einziges spielbares MOD ! Zum anderen die Tatsache, daß es keine vernünftige Methode gibt, seine MODs zur Verfügung zu stellen, denn seit Mittwoch ist meines auch fertig, jedoch habe ich bis auf soulofgothic keinen Platz, wo ich 13 MB unterbringen könnte und der dortige Webmaster möchte das MOD erst ausgiebig testen, bevor er es hochlädt. Ich denke mal, das das Mod für eine Einzelperson nicht schlecht ist: - zweiteilige Quest - Sprachausgabe - neues Artefakt - kleines Rätsel - mit Monstern gefüllte Welt - neues Level (verlassene Mine) Ich denke mal, daß Ihr es bald spielen könnt. Der Webmaster von Soulofgothic hat mir jedenfalls schon bestätigt, daß er es hat und spielt. Ich werde jetzt bis Sonntag unterwegs sein, aber vielleicht melde ich mich von Unterwegs. Bye, Nightwulf
06.10.2001, 18:40 #13
Nightwulf
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An alle MOD - Teams -
Hi !

quote:
Zitat von Cavalorn
auf den ersten blick natürlich eine tolle idee, hatte ich auch schon. aber der gute ur-schak hat recht. 20-30 leute sind viel zu viele. wir müssten wenn dann das team etwas umgliedern (ein paar raus, ein paar rein).
ich war in der blütezeit des gme auch dabei und habe mir auch arbeit gemacht. aber seit einigen wochen fehlt irgendwas. das, was einen antreibt. motivation und kreativität.
ich bin keiner von denen, die kurz sagen "toll toll" und dann abhaun.



Trotzdem sollten wir etwas tun. Die Jungs von PB haben viel Zeit auf unseren Wunsch hin investiert, um das MOD-Kit auf die Beine zustellen. Nun sollten wir uns auch durch entsprechendes Engagement revanchieren. Ansonsten brauchen wir nicht auf ein MOD-Kit für das Sequel zu rechnen.

Bye,
Nightwulf
06.10.2001, 20:44 #14
Nightwulf
Beiträge: 102
An alle MOD - Teams -
quote:
Zitat von Malek
Wenn es ohne weiteres möglich ist, und der Mod nach deiner Aussage funktioniert, kann ich ihn auch auf den Server von WorldOfGothic hochladen.


Danke, ich bin gerade dabei, gemäß Deiner PM (s. meine Antwort-PM).

quote:

@Zonk
Ich weiss nicht wie das bei gOmp aussieht. Aber von WoG werdens wohl nicht mehr als 10 sein....


Da viele Teilnehmer in beiden Foren dabei sind, denke ich, daß wir an aktiven Mitgliedern nur ca. 10-15 sein werden.

Bye,
Nightwulf
06.10.2001, 22:57 #15
Nightwulf
Beiträge: 102
Mod (Sturmbringer) von Nightwulf verfügbar! - Re: Mod (Sturmbringer) von nightwulf verfügbar!
quote:
Zitat von Malek
Wie schon in einigen Threads erwähnt, hat Nightwulf einen Mod namens "Sturmbringer" erstellt.
Er hat ihn an http://soulofgothic.de gesendet, dort wollte man den Mod vor der Veröffentlichung erstmal testen. Da dies anscheinend noch was dauert, habe ich den Mod heute Abend auf den Gamesweb-Server geladen.
Ich habe ihn weder entpackt, noch getestet, ich kann auch also absolut nichts dazu sagen :)
Am Besten äussert sich Nightwulf mal dazu.

Hier ist der DOWNLOAD

Viel Spass
Malek



Erstmal Danke an Malek, daß er so schnell das MOD verfügbar gemacht hat. Nähere Details hatte ich ja in diversen Threads bereits gepostet. Ich habe versucht die Story so anzulegen, daß das Spielen nicht nach 5 Minuten vorbei ist, sondern man z.B. nach dem Artefakt ruhig ein bischen suchen kann. Allerdings sollten diejenigen, die das Originalspiel aufmerksam durchgespielt haben, keine Probleme mit der Lokalisierung haben. :)

Ich wünsche viel Spaß,

Nightwulf
07.10.2001, 07:14 #16
Nightwulf
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Mod (Sturmbringer) von Nightwulf verfügbar! - Re: komisch
quote:
Zitat von roXtar
...hab mit zreparse gestartet und das mod lässt sich ganz normal starten. ein schalter ist auch neu in der verlassenen mine. er lässt sich aber nicht bewegen und selbst wenn man mit dem schwert draufhaut macht er nen sound und sonst nix.
auserdem gibts keine monster und keine menschen.
hat noch jemand das problem?

roXtar



<g> Wer nicht zuhört, was Elric sagt :)

Denk mal an das Tor zum Tempel des Schläfers. Den Schalter konnte man auch nicht so bewegen ;)

Bye,
Nightwulf
07.10.2001, 08:48 #17
Nightwulf
Beiträge: 102
Mod (Sturmbringer) von Nightwulf verfügbar! -
quote:
Zitat von Diego | R@PC
Hab den Mod durch! Is ja klasse!


Danke für die Blumen. Einen Schnitzer habe ich aber selbst noch gefunden: Das Schwert wird beim Erfüllen der Quest nicht an Elric übergeben. Aber das ist ja nicht nachteilig für den Spielspaß.

quote:

(Rekordzeit: 21 mins! Versucht zu toppen!)



Ich habe 5 min. gebraucht !

quote:

Mal ne Frage: Hast du die verlassene Mine selbst entworfen? Sieht nämlich echt klasse aus. Bis auf den Schnitzer mit dem Wasser...


Nein, die sollte wohl mal im Spiel vorkommen und war als .3ds vorhanden. Ich habe sie nur im Spacer mit einem Startpunkt, einem LevelChange und dem Schwert ausgestattet und als .ZEN gespeichert. Warum das mit dem Wasser so ist, habe ich leider noch nicht rausgefunden aber ich dachte mir, es war mal wieder Zeit für ein (spielbares) MOD :)

Bye,
Nightwulf
07.10.2001, 15:29 #18
Nightwulf
Beiträge: 102
Mod (Sturmbringer) von Nightwulf verfügbar! -
quote:
Zitat von Sezer
Das sieht sehr gut aus. Aber die Höhle ist finde ich zu leer.


Ja sicher aber alles auf einmal kann ich auch nicht ;)
Ich hatte schon einige "Lern"-Mods gemacht aber dieses hier nur dafür zu verwenden fand ich ein bischen schade. Ich hoffe es macht trotzdem Spaß ?

Für das nächste (schon in Arbeit) Mod bräuchte ich ein wenig Hilfe (Stimmen und ein paar Models).

Vielleicht möchte ja jemand helfen ?

Bye,
Nightwulf

PS: Ich mache natürlich trotzdem mit, wenn wirklich eine neue MOD-Gruppe die Arbeit aufnimmt.
07.10.2001, 18:57 #19
Nightwulf
Beiträge: 102
Brauche Unterstützung - Brauche Unterstützung
Hi all !

Der eine oder andere hat mein MOD ja nun an- (oder auch schon durch-)gespielt. Ich habe natürlich schon etwas Neues im Rohr. Zwar war ist in den letzten Tagen von einer neuen MOD-Gruppe die Rede, die die alten ersetzen soll, nur möchte ich solange nicht warten.

Solange da also noch nichts Konkretes feststeht, bräuchte ich ein wenig Hilfe bei meinem nächsten MOD. Es sollte natürlich wesentlich komplexer sein und vor allem auch was die Stimmen angeht professioneller. Da ich leider kein Jörg Knörr bin, brauche ich also konkret mehrere Leute, die die (Stimm-)Rolle von einigen Characteren übernehmen. Zudem schwebt mir ein regelrechter Endgegner vor. Da ich leider kein 3d-Studio habe, benötige ich auch da Unterstützung.

Vielleicht schonmal soviel zum Story-Hintergrund:

Zeit soll mitten während der Zeit des Originalspiels sein, d.h. zumindest die Lehrer sind in den Lagern. Einige Schatten haben Gerüchte aufgeschnappt, daß die verlassene Mine in letzter Zeit oft in Erzählungen über merkwürdige Vorkommnisse auftaucht. Daher erteilt Dir Elric den Auftrag, dort Nachforschungen anzustellen.

Neben einiger Skriptarbeit (alle "normalen" Aufträge des Spiels müssen raus, die Haupt-NPCs neu programmiert werden etc.), benötige ich da vor allem Modelle für eine Art Spinne und für einige andere Dinge/Monster. Sicherlich wäre auch eine eigene Hintergrundmusik und ein Ladebild von Vorteil für die Atmosphäre.

Ihr seht: Es gibt viel zu tun :)

Wer hilf mir dabei ?

Bye,
Nightwulf
07.10.2001, 22:13 #20
Nightwulf
Beiträge: 102
Mod (Sturmbringer) von Nightwulf verfügbar! - Re: @nightwulf
Hi !
quote:
Zitat von roXtar
@nightwulf
jetzt funzts bei mir auch.
keine ahnung warum das bei mir nicht ging, aber das level war bei mir komplett menschenleer (keine monster und kein elric)
habs vorhin nochmal probiert und da gings dann plötzlich - komisch, vielleicht lag es daran, dass ich beim ersten mal mit zreparse gestartet hatte.


Na logisch. Mit zreparse sagst Du ihm, er soll die Gothic.dat aus dem Mod ignorieren und stattdessen Die bei Dir gespeicherten Skripten nehmen :-)

quote:

war für den anfang schon ganz gut, bis auf einen kleinen bug.
wenn man die aufgaben erledigt hat werden sie nicht abgehakt.
das heisst man kann elric immer wieder neu ansprechen, das schwert abgeben und steigt jedes mal wieder eine stufe.


Ja, hatte ich ja bereits geschrieben, daß mir der Bug rurchgerutscht ist :/

quote:

aber abgesehen davon: grosses lob, endlich zeigt mal jemand etwas engagement.


Danke, freut mich, wenn es honoriert wird.

quote:

wir würden uns auf jeden fall freuen wenn du mitmachst, wir brauchen
nämlich leute die machen und nicht nur reden.
also bis jetzt haben sich zonk, malek und ich eingetragen, wenn du lust hast (und auch die anderen die lust haben), dann trag dich doch
HIER


Jau, tue ich. Das ich auch einen neueren, großen MOD gestartet habe,
^^^^^^ ^^^^^ Falschmeldung, habe ich bereits lange getan !
(nicht gelesen ?)
weißt Du ?

Bye,
Nightwulf
07.10.2001, 23:25 #21
Nightwulf
Beiträge: 102
MOD "Die Bedrohung" des Gothic A.M.T. - Neuer MOD, Arbeitstitel "Die Bedrohung"
Hi !

Nach meiner Bitte um Unterstützung kamen einige Rückmeldungen und es sieht so aus, als ob daraus ein neuen "MOD-Team" (ich hasse den Begriff mittlerweile) geworden ist. Ich freue mich natürlich, daß mein MOD und die neue MOD-Idee ein solches Echo ausgelöst haben. Daher möchte ich Euch meine MOD-Idee vorstellen:

Das Mod soll parallel zum Original-Spiel stattfinden. Wieder ist Elric der NPC, der den Hero anleitet. Hero trifft NPC in der Nähe des alten Lagers und erzählt ihm von Gerüchten unter den Schatten, die seltsame Vorkommnisse um die verlassene Mine herum beinhalten. Hero muß nun herausfinden, was es damit auf sich hat und findet heraus,daß die normalen Zugänge zur VM verschüttet sind. Auf seinem Weg durch die Lager findet er mehrere Hinweise, daß sich eine weitere Zugangsmöglichkeit im Orkgebiet befindet...

Wir haben noch konkretere Gedanken, jedoch will ich (noch) nicht Beteiligten nicht zu viel verraten :)

Bei mir gemeldet haben sich bisher:
Palamides -> AI und Monster-Skripting
Malek -> Stimmen, Skrtipting, Modelle für Artefakte
roXtar -> Musik, Stimmen (JK läßt grüßen)

ich selbst übernehme Skripting, Texturen, Stimmen, Koordination

Wir brauchen noch dringend:

-Animation von min. 2 neuen Monstern und dem Boss (Endgegner)
-weitere Stimmen

Bye,
Nightwulf
08.10.2001, 08:40 #22
Nightwulf
Beiträge: 102
MOD "Die Bedrohung" des Gothic A.M.T. - Re: @nightwulf
@roXtar
quote:
Zitat von roXtar wenn du schon ein paar dialoge fertig hast, kannst du sie mir ja schicken, da kann ich schonmal was aufnehmen. roXtar
@roXtar: Heute Abend werde ich eine "frische" Mod-Umgebung schaffen (Skripte auf Anfang). Dann werde ich die Story durchdesignen und zumindest die Anfangsdialoge festlegen. Sobald die da sind, bekommen Malek und Du (und natürlich ich selbst) Arbeit. Wir benötigen immer noch dringend Hilfe bei den Animationen der Monster und das "Übungslevel" für roXtar's Sounds ! Bye, Nightwulf
08.10.2001, 17:22 #23
Nightwulf
Beiträge: 102
Mod (Sturmbringer) von Nightwulf verfügbar! -
quote:
Zitat von DHA bei mir ging alles
Und WASSER war wirklich WASSER ? D.h. Du konntest nicht Jesus spielen ? :)
quote:
echt cool das quest !
Danke !
quote:
aber es heist doch (STURMBRINGER) und das schwert heist elrics schwert was soll das also ???????????(STURMBRINGER)
Eingeweihte wissen warum :) Sagen Dir Michael Moorcock oder Melniboné irgendwas ? Bye, Nightwulf
08.10.2001, 17:28 #24
Nightwulf
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MOD "Die Bedrohung" des Gothic A.M.T. -
quote:
Zitat von Zonk Natürlich bin ich auch dabei. Zwar werden einige neue Monster Modelle mit neuen Animationen wahrscheinlich den zeitlichen Rahmen sprengen, aber ich werde sehen was sich machen lässt.
Wunderbar, jede Hilfe ist sehr willkommen. Hälst Du es für Möglich einen BOSS (Humanoid) und ein neues Monster (z.B. eine Riesenspinne) zu machen oder ist das vom zeitlichen Aufwand her noch zu viel ? Ich kann das leider nicht einschätzen, da ich außer dem Simpel-Modell (Erzlampe) bisher noch nicht viel in Richtung 3D-Design gemacht habe. Bye, Nightwulf
08.10.2001, 17:35 #25
Nightwulf
Beiträge: 102
MOD "Die Bedrohung" des Gothic A.M.T. -
roXtar hat mich heute darauf aufmerksam gemacht, dass es in Sachen Beweglichkeit im Storydesign besser wäre, die Story in der Vergangenheit also kurz nach Erschaffung der Barriere zu legen. So könnte man ohne große Konflikte Stories in der Originalwelt und in eigenen Leveln erstellen. Daher wäre mein Vorschlag, die Story dahingehen anzupassen. Das beinhaltet natürlich, dass einige der Original-NPCs wie Diego oder Gomez vorhanden sein müssen aber nicht die Aufgaben bereitstellen, wie im Originalspiel. Zudem müsste der Hero ein anderer sein, da sonst die Originalstory unglaubwürdig wäre.Auf jeden Fall möchte ich mir als Deadline für das nächste MOD etwa 14 Tage bis maximal 3 Wochen lassen. Die Jungs von PB sollen sehen, dass sich ihre Arbeit gelohnt hat ! Was meint Ihr ? Bye, Nightwulf
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