World of Gothic Archiv
Alle Beiträge von Nightwulf
Seite 2 von 5  1  2  3  4  5 
08.10.2001, 20:42 #26
Nightwulf
Beiträge: 102
Mod (Sturmbringer) von Nightwulf verfügbar! -
quote:
Zitat von DHA
Eingeweihte wissen warum

kannst du mir es bitte sagen

Sagen Dir Michael Moorcock oder Melniboné irgendwas ?

NEIN [/B]


;)

Elric von Melniboné ist ein Held in einem Fantasyroman von Michael Moorcock. Sein Schwert dort hieß Sturmbringer... daher !
09.10.2001, 20:20 #27
Nightwulf
Beiträge: 102
Brauche Unterstützung -
Hi !

quote:
Zitat von DHA
darf man nur einem mod team beitreten oder auch zwei wenn ja ich bin dabei !
reimt sich gut nich ;) ;)



Ich denke nicht, dass UrShak das einschränkt. Ich jedenfalls weiß nichts davon.

Was bei uns noch fehlen würde, wäre jemand, der Level-Ladebilder und vor allem Texturen erstellen kann.

Wie sieht es damit bei Dir aus ?

Bye,
Nightwulf
09.10.2001, 21:55 #28
Nightwulf
Beiträge: 102
Mod (Sturmbringer) von Nightwulf verfügbar! -
quote:
Zitat von DHA
ah so


aber ich find es trotzdem komisch WARUM hat elric sein schwert schon an ???????????

und dann soll mans holen der hat es doch schon !!!!!!

aber die Sprache hast du die selbst gemacht hört sich danach an ?



Das Schwert ein Fehler beim zusammenpacken des MODs. Ich hatte für das Schwert ein neuen Script gemacht, aber leider das falsche eingepackt :-(

Speech ist komplett von mir.

Da wir nun zu fünft sind, sollten solche Fehler nicht mehr passieren.

Bye,
NIghtwulf
11.10.2001, 09:16 #29
Nightwulf
Beiträge: 102
MOD "Die Bedrohung" des Gothic A.M.T. -
Hey, die sieht richtig gut aus !!

@Zonk: Was sagst Du dazu, könntest Du Dir vorstellen, mit Doomi zusammen zu modeln ?

Bye,
Nightwulf
14.10.2001, 16:21 #30
Nightwulf
Beiträge: 102
MOD "Die Bedrohung" des Gothic A.M.T. -
Hi !
Stimmen kann man immer gebrauchen. Beschreib Deine mal (dunkel, hell, kratzig, sanft, MUDdig ;-) ).
Bye,
Nightwulf
19.10.2001, 14:47 #31
Nightwulf
Beiträge: 102
Mod (Sturmbringer) von Nightwulf verfügbar! -
quote:
Zitat von orry Ah gut es geht! aber funz. bei euch das ladenbei mir stürtzt er da ab! und wo is die lampe? (sorry aber ich bin nun mal sooo doof) Tor zu den orks toll im orkgebiet im ley 3 kann man wohl kaum nen ork kleinkriegen.. oder doch wo anders
Da steht: Tor zu den Orcs !! Geh mal wenn Du vom Berg runterkommst rechts am AL vorbei. Wenn Du nirgendwo abbiegst rennst Du geradewegs drauf zu. Mehr als die Grobe Stelle sag ich Dir aber nicht :-) Bye, Nightwulf
20.10.2001, 22:34 #32
Nightwulf
Beiträge: 102
MOD "Die Bedrohung" des Gothic A.M.T. -
@Cavalorn

Was wir brauchen sind Stimmen, Stimmen, Stimmen. Und da für Stimmen roXtar zuständig ist, wende Dich bitte an ihn. Schön wäre es, wenn Du ihm mal ein Beispiel-WAV schicken könntest. Text eines sterbenden Buddlers: "... ich habe ... zwar nicht mehr ... viel.. Zeit.. dennoch möchte ich Dich ... warnen !"

Bye,
Nightwulf
28.10.2001, 13:23 #33
Nightwulf
Beiträge: 102
@PB: Skript und Spacer-Problem - @PB: Skript und Spacer-Problem
Hi !

Bei der Erstellung unseres neuen MODs habe ich zwei (hoffentlich kleine) Probleme:

1. Ich möchte einen NPC dazu veranlassen, dem PC sterbend noch etwas zu flüstern. Funktioniert ja soweit auch prima. Nach dem letzten Satz sollte er dann eigentlich "automatisch" umkippen. Mache ich das mit B_KillNpc() in der letzten Dialogfunktion, kippt der Charakter zwar um, sagt aber den letzten Satz nicht mehr. Packe ich das in die Exit-Funktion des Dialogs, kippt er zwar erst nach dem Satz um, nur kann man dann das Spiel nicht fortsetzen, da das Spiel dann anscheinend die AI_StopProcessInfo() nicht mehr mitbekommt. Kleiner Tipp, wie man sowas am geschicktesten anstellt ? BTW: Die TA_DrainedYberion() kann man dazu nicht verwenden, oder ? Ich meine damit der NPC tatsächlich am Boden liegt und seinen Löffel abgibt ?

2. Spacer: Ich möchte in einem Level Wasser generieren. Die entsprechenden Oberflächen haben auch eine Textur, wie sie z.B. im AL bei dem Tümpel neben der Bühne verwendet wird. Bewegen tut sich da aber trotzdem ich die Animationsmembervariablen des Materials entsprechend geändert habe (fps etc.). Was mache ich falsch ?

Bye,
Nightwulf
04.11.2001, 11:47 #34
Nightwulf
Beiträge: 102
@PB: Skript und Spacer-Problem -
Hi,

leider hast Du mich mißverstanden. Der NPC wird nicht vom Hero bekämpft sondern ist schon am Sterben, als der Hero dazukommt. Habe ich aber mittlerweile mittels einer selbverfassten ZS_die und einem entsprechenden TA gelöst. Trotzdem danke !
30.12.2001, 17:51 #35
Nightwulf
Beiträge: 102
Sturmbringer Update v1.3 - Sturmbringer Update
Hi all !

Zwischen der Arbeit an unserem neuen MOD habe ich nochmal "Sturmbringer" überarbeitet und die Fehler wie z.B.:
"gefrorenes Wasser",
fehlende Barriere,
Dialogfehler
beseitigt. Zudem habe ich vor allem in der verlassenen Mine einiges verändert... Ihr werdet sehen :-)

Diese Version ist jetzt auch mit dem Player-Kit spielbar.
Sie sollte ab Morgen hier unter den Downloads zu finden sein.

Freut Euch schonmal auf das kommende MOD... einen guten Rutsch wünscht Euch
Nightwulf
30.12.2001, 19:24 #36
Nightwulf
Beiträge: 102
Sturmbringer Update v1.3 -
Weil ich dem Webmin von WOG wohl kaum vorschreiben kann, wann er das File auf die Seite stellt...

Bye,
Nightwulf
04.01.2002, 07:27 #37
Nightwulf
Beiträge: 102
Wie mache ich mit Spacer Wasser zu Wasser? - Re: Wie mache ich mit Spacer Wasser zu Wasser?
Hi Cool Moe Di,
quote:
Zitat von Cool Moe Di Da ich vorhin wieder mal die Modtools gestartet habe, wollte ich endlich anfangen, die verlassene Mine im Spacer "einzurichten". Nur habe ich ein Problem: Wie mache ich mit dem Spacer Wasser zu Wasser? Als erstes muss ich im Texturfilter die Wassertextur als Wasser deklarieren, dass ist noch klar. Wenn ich aber jetzt das Level starte und ins Wasser gehe, falle ich einfach durch, als ob da nur Luft wäre. Was habe ich denn vergeßen?
Vergessen eigentlich nichts ... lass mich raten,Du hast versucht den Graben gleich am oberen "Eingang" der Mine zu Wasser zu machen ? Das ist ein einfacher Graben.. für Wasser brauchst Du ein Mesh, das aus zwei Schichten besteht (wie z.B. der kleine Tümpel gleich hinter dem Graben). Dort musst Du die obere Schicht mit einer Wassertextur versehen (z.B. OWODSEA_<A0-A7>-C.TEX). Vielleicht am wichtigsten ist aber, dass Du dieser Textur die Materialeigenschaft "Wasser" gibst und die AniFPS-Werte der Textur auf die Anzahl an Texturdateien setzt (im obigen Beispiel auf 8). So, ich hoffe Dir geholfen zu haben. Bye, Nightwulf
15.01.2002, 19:14 #38
Nightwulf
Beiträge: 102
Herr der Ringe - Mod - Re: Herr der Ringe - Mod
Hi !

quote:
Zitat von Stinger07
Da es mit dem Spiel zum Film noch etwas länger dauern wird wolte ich mal wissen ob sich einer schon die mühe gemacht hat einen Mod zu coden?

Ich glaube, Du machst Dir falsche Vorstellungen, was die Komplexität dieses Vorhabens angeht. Selbst ein einfacher MOD, der zum größten Teil die schon vorhandenen Gegenstände, Monster, NPCs, Skins etc. verwendet, dauert Wochen !
Bei einem "Herr der Ringe"-Mod müsstest Du fast alles optische und die Skripts sowie Musik und Geräusche neu machen... Das ist eine Aufgabe von einigen Mann-Monaten und auch das nur unter der Voraussetzung, dass alle den ganzen Tag Zeit für sowas haben (mal von der notwendigen Softwareausstattung abgesehen).

Bye,
Nightwulf
15.01.2002, 22:12 #39
Nightwulf
Beiträge: 102
Herr der Ringe - Mod -
quote:
Zitat von Boss_mod_man Wir arbeiten grade an einer mod also nicht wir sondern das wog forum sozusagen und ich aleine auch an meiner eigenen aber ich hab ein großes problem mit meinem gothic aber keiner hilft mir
Wie ? Keiner hilft Dir ? Was ist denn Dein Problem, vielleicht habe ich es ja einfach überlesen !? bye, Nightwulf
15.01.2002, 22:33 #40
Nightwulf
Beiträge: 102
Herr der Ringe - Mod -
quote:
Zitat von Boss_mod_man Bitte helf mir : http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=116840 so schlimm ist es nicht oder doch
Das sieht danach aus, als würde das gesamte Verzeichnis zur Gothic.Dat fehle... Das Originalspiel braucht die nicht, daher wird das funktionieren. Überprüf mal bitte, ob folgender Pfad bei Dir so existiert und sag mir mal wir groß diese Datei ist: [GOTHIC]_workdatascripts_compiledgothic.dat Bye, Nightwulf
15.01.2002, 23:02 #41
Nightwulf
Beiträge: 102
Herr der Ringe - Mod -
Hi !

quote:
Zitat von Boss_mod_man
die datei ist in dem verzeichnis das du mir gesagt hast sie ist 3,44mb groß genau so steht es da:

3,44MB (3.608.971 byte), 3.620.864 Byte belegt


Sieht eigentlich ok aus.... Hast Du mal den ZSpy mitlaufen lassen ?
Was gibt der für Meldungen ?

Bye,
Nightwulf
15.01.2002, 23:21 #42
Nightwulf
Beiträge: 102
Herr der Ringe - Mod -
quote:
Zitat von Boss_mod_man
wenn ich es mit z-spy starte:
00:00 ++++++++++++++ Start by ++++++++++++++
01:43 Fatal:-1 U:PAR: File GOTHIC.DAT not found. ( line 0 ) .... <zParser.cpp,#599>


Sehr merkwürdig, da die gothic.dat eigentlich bei -zreparse komplett neu erstellt wird... bist Du sicher, dass das DevKit i.O. installiert ist ?

Bye,
Nightwulf
15.01.2002, 23:41 #43
Nightwulf
Beiträge: 102
Herr der Ringe - Mod -
Hi !
quote:
Zitat von Boss_mod_man
DevKit ????
ja aber was hat das damit zu tun ich mach doch das
selbe über eine verknüfung mit gothic und da pasirt genau
das selbe wie wenn ich es mit dem gothic starter starte???


.. wenn das DevKit nicht absolut korrekt installiert ist, kann die gothic.dat nicht erstellt werden -> Fehlermeldung

quote:

(edit) so meine ich das:
*gothicsystemgothic.exe -gameothicgame.ini -zreparse
oder nur so:
*gothicsystemgothic.exe -zreparse

geht beides nicht WARUM ??? (edit)


Im zweiten Fall müsste es auch heissen:
*gothicsystemgothic.exe -game:<einmod>.ini -zreparse
quote:


Köntest du mir deine gothic.dat schicken ???
bosses@t-online.de


Wird nichts bringen, da meine gothic.dat bereits Teile von unserem neuen MOD enthält... mal davon abgesehen kannst Du die sogar löschen... wenn alles ok installiert ist, wird die ohne Murren neu erstellt.

Bye,
Nightwulf
26.01.2002, 13:08 #44
Nightwulf
Beiträge: 102
HILFE: Ich kann 3D Studio MAX nicht öffnen -
Aber bitte wirklich Geduld mitbringen.... weder Nico noch ich haben unbegrenzt viel Zeit sondern machen das als Hobby, in der Freizeit ! Und so ganz nebenbei arbeite ich ja auch noch an unserem MOD, das langsam deutliche Formen annimmt! Bye, Nightwulf
30.01.2002, 05:42 #45
Nightwulf
Beiträge: 102
HILFE: Ich kann 3D Studio MAX nicht öffnen -
Es ist doch wirklich erschreckend, wie naiv manche Leute sind und vor allem für wie blöd sie uns halten ...

BTW: Kleiner Tip.... Es macht nicht sehr viel Sinn, Pseudonym hin oder her, in einem öffentlichem Forum relativ offensichtlich nach einem Crack für ein 5000€-Programm zu fragen ....


Hypothese ... Freund .... Ts Ts Ts...

Bye,
Nightwulf
02.02.2002, 20:04 #46
Nightwulf
Beiträge: 102
Mod -
Beim Erstellen von MODs habe ich bisweilen probiert, ein neues Gothic-Game anzufangen... Dabei habe ich merkwürdige Effekte beobachten dürfen.. von falschen Rüstungstexturen bis zu Charakteren, die eigentlich zum MOD gehörten... Ich weiss zwar nicht, ob das allgemeingültig so ist aber ich würde da vorsichtig sein ! Bye, Nightwulf
09.02.2002, 09:29 #47
Nightwulf
Beiträge: 102
MOD "Die Bedrohung" des Gothic A.M.T. -
Vielleicht kann man noch soviel verraten.... das MOD hat mittlerweile als mit WinRAR auf höchste Packrate gepackte EXE eine Größe von 51 MB... Also nichts für MODEM-User :-| Ich denke aber nicht, dass es da einen geeigneteren Packer als RAR gibt... Ich denke mal, dass der MOD noch so um ca. 10 MB wachsen wird, bis zum Release. Bye, Nightwulf
10.02.2002, 12:41 #48
Nightwulf
Beiträge: 102
MOD "Die Bedrohung" des Gothic A.M.T. -
Das wäre im Prinzip keine schlechte Idee, nur wäre der Effekt nicht spürbar genug.... Das MOD hat z.Zt. 85 MB als VDF-Datei. Dazu kommen noch Musik und Ini. Von diesen 85 MB sind schon alleine die Level-ZENs 35 MB und die kann ich schliesslich auf keinen Fall rauslassen.
14.02.2002, 20:23 #49
Nightwulf
Beiträge: 102
Spacer Problem -
Hi ! Wie lange hast Du denn gewartet und welches Level hast Du gespeichert ? Bye, Nightwulf
16.02.2002, 10:27 #50
Nightwulf
Beiträge: 102
Wie scripte ich eine neue Rüstung -
Hi Timothy,
quote:
Zitat von Timothy und wie fixe ich das Wasser überhaubt Wasser ist wenn ich eine Welt erstelle? Das Wasser ist irgendwie steinhart bei mir??? Warum?
Wasser muss immer zweischichtig sein, einmal quasi der Boden des Flusses, des Sees oder wie auch immer und einmal die Oberfläche. Die VOBs der Oberfläche müssen dann im Spacer die Materialeigenschaft "WASSER" bekommen und in ihren Einstellungen den Wert AniFPS auf 7 (bzw. die Anzahl der einzelnen Animationstexturen) setzen. Bye, Nightwulf
Seite 2 von 5  1  2  3  4  5