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05.10.2002, 18:18 #76
Nightwulf
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quote:
Zitat von Mordrag
Ja, und kurz nachdem ich das gepostet habe hats bei mir erstmal gebrannt und ich hab 1 1/2 Monate woanders gewohtn, und dann erstmal wieder alles einrichten usw! Hab jetzt erst seit 2 wochen wieder inet!


Hmmm, wo hast Du denn die 1 1/2 Monate gewohnt ? Auf dem Pluto ? Dessen Umdrehungsgeschwindigkeit sorgt für Tageslängen, die dann auss den 1 1/2 Monaten eine passende Grösse machen...

Mann, rechne doch erstmal nach, bevor Du sowas postest... das Zitat von HornOx war vom 21.08.2001 !
+2 1/2 Monate wären grosszügig gerechnet Dezember 2001, wir haben jetzt Oktober 2002...

Also entweder Du moddest und willst das auch anderen zur Verfügung stellen, dann her damit, ansonsten poste lieber keine weiteren Versprechungen.

Bye,
Nightwulf
05.10.2002, 21:57 #77
Nightwulf
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Hi !

quote:
Zitat von HornOx
Mal etwas OT:;U
Wie ist ein Monat auf einem anderen Planeten als der Erde defeniert? Ein Zwölftel der Zeit die der Planet zur Umrundung der Sonne braucht, 30 mal so lange wie der Planet für eine Drehung um die eigene Achse braucht, ist die Zeitspanne vom jeweiligen Mond/Trabanten abhängig(wenn ja was ist mit den Planeten die keinen/mehrere haben ) oder haben andere Planeten einfach keine Monate? Von mir wuselt in diesem


Eigentlich rührt unsere Zeiteinteilung von den Tageswechseln her... die Beobachtung, dass sich alle 30/31 Tage die Stellung des Mondes wiederholt und alle 365 Tage die der Sonne, kam erst viel später.
Also müsste man die Zeit nehmen, die der Planet/Himmelskörper für eine Umdrehung um die eigene Achse benötigt.

quote:

Forum auch noch irgendwo ein ähnliches Versprechen bezüglich des Sammelmods rum, ich bin lieber wieder ruhig...
...zurück zum Thema: Wie reanimiert man Viecher zu einem beliebigen Zeitpunkt(schlafen)? Mit vernünftig Arrays oder gar Hashes könnte man in ZS_Dead die Position und Instanz der getöteten Viecher speichern und dann per Schleife zum gewünschten Zeitpunkt reanimieren. Aber es gibt weder Schleifen noch vernünftige Arrays. Jedem Vieh eine eigene Instanz zuzuornden und zum gewünschten Zeitpunkt überprüfen ob das Vieh noch lebt würde _sehr_ viel Arbeit machen und die Instanzanzahl vervielfachen. Wär nett wenn du mir deine Lösung verraten würdest.


Na ja, meine Lösung ist eigentlich die, dass es einen zentralen Zähler gibt (story_globals.d), der bei jedem Respawn um eins hochgesetzt wird. So kann man per if Abfrage verschiedene Monster respawnen... ist aber nur geeignet für Situationen wie Respawn während einer Schlafphase oder sonstwie gearteter Zustände, bei denen SICHER ist, dass Hero nicht in der Nähe ist.
Ein geziehlter Respawn bestimmter Monster, die getötet wurden ist imho nicht ohne extremen Aufwand möglich...
Aber ehrlich gesagt, sehe ich da auch nicht DEN Sinn drin... eine Aufteilung der Story in Kapitel und ein Respawn während eines Kapitelwechsels oder halt der Schlafphase ist imho für GI das einzig Wahre...

Bye,
Nightwulf
06.10.2002, 19:42 #78
Nightwulf
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quote:
Zitat von HornOx
Durch einen Zähler weiß man zwar wieviele Monster man respawnen muß aber nicht wo. Und die if Abfrage (mit Npc_IsDead()?) funktioniert nur dann vernunftig wenn es nur einen NPC der Instanz in der Welt gibt(was bei Monstern im Orginalscript nicht der Fall ist).


Da hast Du mich mißverstanden. Ich meinte mit der IF-Abfrage nicht zu testen, ob ein bestimmtes Monster tod ist sondern je nach Storyverlauf bestimmte Monstergruppen zu respawnen bzw. auch neue einzufügen). Bsp:

if (zaehler==3)
{
Wld_InsertNPC(MST_SKELETON,"MyWayPoint");
Wld_InsertNPC(MST_SCAVENGER,"MyWayPoint1");
// usw.
};
Allerdings müsste man hier noch sicherstellen, dass vorher alle Monster, die noch da sind, getötet werden, damit es nicht plötzlich von denen wimmelt, da ja evtl. Hero gar keinen getötet hat.

quote:

Bei Kapitelwechsel gibts keinen Respawn, da werden neue Monster erzeugt.


Sorry aber da hast Du Dich jetzt vergallopiert. Schau Dir mal die B_Kapitelwechsel.d an, da gibt es in jedem Kapitel eine Funktion B_RespawnOW.d z.B., in denen Monster nachgelegt werden. Ein Respawn ist nichts weiter, als ein Neuerzeugen der entsprechenden Objektinstanz.
Zusätzlich gibt es bei der Klasse C_NPC einen Spawn-Delay, mit dem man angeben kann, ob und wielange nach dem Tod eine Instanz neu Spawnen soll. Wird z.B. bei Torwachen benutzt. Da auch Monster von C_NPC abgeleitet werden, gilt das auch da.

quote:

Ein Respawn während des Schlafens ist für mich ein "gezielter Respawn"(ob die Monster in Sichtweite respawnen oder nicht ist mir erstmal egal;)) und deshalb würde mich wirklich interessieren wie Mordrag den extremen Aufwand verringern konnte. Wenn er einfach nur bei jedem Schlafen neue Monster in die Welt setzt ist das kein Respawn, uninteressant und spieltechnisch ungünstig gelößt...


Ein Respawn im eigentlichen Sinne (genau DAS Monster, das getötet wurde erscheint auch wieder) ist imho, wie Du ja auch schon gesagt hast, NUR durch das trennen der Objektinstanzen möglich, so dass jeder z.B. Scavenger auch seine eine Instanz-ID hat. Aber (@Mordrag), ich lasse mich gerne eines Besseren belehren.

@Mordrag: Der Verlust der eigenen vier Wände ist natürlich schlimm und darauf bezog sich auch meine Äusserung nicht. Da tut es mir wirklich leid für Dich !
Es geht einzig und alleine um Dein Auftreten bezüglich Deines MODs, dass Dir offensichtlich nicht nur ich sondern auch andere so nicht mehr abkaufen.

Bye,
Nightwulf
06.10.2002, 21:16 #79
Nightwulf
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Das würde mich wirklich freuen und ich würde meine Ansicht dann gerne revidieren, denn ich würde auch gerne ein (grösseres) MOD spielen, dass ich noch NICHT kenne ;-)

Bye,
Nightwulf
07.10.2002, 10:45 #80
Nightwulf
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quote:
Zitat von HornOx
Um die noch lebenden Monster zu töten muß jedes Monster wieder eine eigene Instanz haben, das ist das gleiche problem wie oben.


Ich meine mich erinnern zu können, dass wenn man eine Instanz killt, unter der mehrere Monster "leben", dann alle sterben. So rum sollte es also gehen. Muss ich nochmal ausprobieren.

quote:

Wie Dr.Wieselkopp oben gesagt hat:Respawn ist es nur dann wenn das Monster nur dann neu erscheint wenn es vorher getötet wurde. Wenn sich durch welche Umstände auch immer mehrere Monster an einem Punkt gegenseitig auf die Füsse tretten dann zerstört das die Atmosphäre.


Da sind wir ja einer Meinung, nur wird quer durch alle Gothic-Skripte auch dann von respawn, wenn einfach Monster nach einem bestimmten Ereignis (z.B. Kapitelwechsel) eingefügt werden.

Aber eigentlich diskutieren wir hier über Blödsinn, wir meinen eh alle das gleiche :)

quote:

Die Torwachen respawnen nicht.


Doch:
Beispiel wäre Grd_212_Torwache.d, da wird das über AIV_RESPAWN gemacht.


quote:

Damit geht ein richtiger respawn, aber eben nicht durch schlafen sondern durch Zeit getriggert. Irgendwas war an der Zeiteinheit falsch, aber es funktioniert...


Ja. In unserem neuen MOD wird es ein Respawn nur an entscheidenden Stellen auf die "richtige Art(TM)" gemacht, da wo es athmosphärisch passt. Der Aufwand ist einfach zu gross. Schön wäre es halt, wenn man eine Instanz nicht nur über ihren Instanznamen/ID sondern z.B. auch über ihren Spawn-Punkt angesprochen werden könnte.

Mal sehen, ob es ein MOD-Kit für GII geben wird und was dann daran anders ist.


Bye,
Nightwulf
08.10.2002, 18:23 #81
Nightwulf
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Hi !

quote:
Zitat von HornOx
Die einzigste Stelle wo AIV_RESPAWN abgefragt wird ist B_Respawn.d und selbst da ist es auskommentiert.*g* das hört sich sehr nach einer Datenbank an, wenn man in Gothic 2 Array auch über Variablen und nicht nur Konstanten indizieren könnte würde das IMO ausreichen...


Ja, auskommentiert in den Skripten.. leider werden etliche Variablen und Skripte auch von der Exe ausgewertet. Deswegen ist es z.B. auch unmöglich, ein "nacktes" Skriptskelet zu erzeugen, in denen keiner der NPCs, Events etc. des Originalspiels vorhanden ist. Du kannst es ja gerne mal versuchen ;-)))

Prominentes Beispiel: Wenn Du einen Schmiedeofen benutzt, wirst Du feststellen, dass der Hero danach ein Stück glühenden Rohstahls im Inventory hat. Das wird von der Exe aus den MDS-Skripten im Inv platziert. Ohne die Quellen a) der MDS-Datei und b) der Exe lässt sich das nicht ändern.

Bye,
Nightwulf
25.10.2002, 22:49 #82
Nightwulf
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Land der Legenden-Mod sucht Members -
Hi !

quote:
Zitat von alexd2002
ich hoffs auch und dann gehts los mitm mappen ;)
nö also wir suchen noch dringend members könnten uns aber durchaus auch vorstellen uns mit einem anderen Mod-Team zusammen zu schließen;)
vielleicht meldet sich hier ja mal einer vom die Bedrohung mod ;)
Ok cu
alex



Meld ! ;)

Im Moment kann ich es mir eigentlich nicht vorstellen, weil

1. wir recht gut klar kommen

und noch viel wichtiger

2. wir auch gerne ein MOD spielen wollen, das wir NICHT kennen :D


Aber wer weiss....

cu
Nightwulf
26.10.2002, 13:23 #83
Nightwulf
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Land der Legenden-Mod sucht Members -
quote:
Zitat von alexd2002
kein Problem ich hätt ja auch nur ein paar fragen wegen dem importieren von Modellen usw. da wir bei Gothic ja noch keinerlei erfahrung haben und ihr anscheinend nen super mod geliefert habt ;)
nö also falls mir hier vielleicht ein gewisser Nightwulf ein paar fragen beantworten möchte dann bitte melden:D
ok cu,
Alex



Meld ! :D

Kein Problem. Nicht nur unser Team sondern auch NicoDE von den Piranha Bytes liest hier mit wenn es Fragen gibt, immer ran. Wenn es längere Fragen oder Fragen, die nicht von allgemeinem Interesse sind, gibt, kannst Du mich auch gerne per EMail (hier) erreichen.

cu,
Nightwulf
27.10.2002, 20:29 #84
Nightwulf
Beiträge: 102
Who the f**k is Elric? -
Nur mal so zur Aufklärung:

Der genannte Satz stammt aus meinem MOD "Sturmbringer" und die Stimme stammt nicht von einem gelangweilten PBler sondern von mir.

Und wer meint er könne es besser, der darf sich gerne bei mir melden und bekommt dann Aufträge für Speeches zu "Bedrohung II" und kann dann zeigen, wie gut er es zuhause mit einem normalen Mike unter "Heimbedingungen" kann. ;)

cu
Nightwulf
28.10.2002, 21:50 #85
Nightwulf
Beiträge: 102
Land der Legenden-Mod sucht Members -
Ähhh... stell Dir das mal nicht so einfach vor !
Nico? Sach wat ;)
28.10.2002, 21:57 #86
Nightwulf
Beiträge: 102
Who the f**k is Elric? -
Hi !

quote:
Zitat von Eric
Ich glaub ich krieg das besser hin :-)
Ich mach dir Liebendgern die Tonaufnahme zu Die BedrohungII.......
Brauch nur noch n Mic!!

Und wieso gehört der Thread jez auf einmal Zum Mud Forum??????
HÄ?!?
Ich hasse Mud ......ich will nichts mit ihm zu tun haben!!!!!!!!!!



Du bist hiermit beim Wort genommen. Melde Dich bitte bei mir per E-Mail, dann schicke ich Dir Texte für den Hero in B2.

Bye,
Nightwulf
16.11.2002, 11:28 #87
Nightwulf
Beiträge: 102
starres Wasser -
Hi !

Das Problem hatte ich auch schonmal. Der Spacer zerschiesst leider manchmal die Texturen beim Speichern eines Levels, auch wenn Du nichts daran gemacht hast.
Geh folgendermassen vor:
1. Lade die Surface.zen ein
2. compiliere sie im editing mode
3. geh zum Wasser und wähle das Material mit der Pipette aus
4. im Materialfenster musst Du jetzt bei "Ani-FPS" den richtigen Wert einstellen. Schau einfach nach, welche Textur das ist und guck unter [GOTHIC]_workdatatextures_compiled nach der entsprechenden Textur. Wenn es die mit Ziffern von 0-7 gibt, trag bei Ani-FPS 8 ein.
5. speichere jetzt das 3ds wieder ab.
6. Beende den Spacer. Er sagt dann: "World has changed, do you want to save it ?" oder so ähnlich. Das bejahst Du.
Dann sollte eigentlich alles wieder ok sein. Wenn das Wasseroberflächen mit verschiedenen Wassertexturen betrifft, musst Du das eben für alle betroffenen einmal machen, bevor Du abspeicherst.

Und ganz wichtig: VORHER EINE SICHERHEITSKOPIE VON BEIDEN DATEIEN ANLEGEN !!! ;)

Cu,
Nightwulf
21.11.2002, 21:50 #88
Nightwulf
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Neue Website des AMT und Demo - Neue Website des AMT und Demo
Hi !

Wer Lust hat, kann ja mal einen Blick auf unsere neue Webseite werfen (http://mod.worldofgothic.de). Ausserdem gibt es eine kleine Demo zu "Bedrohung II" :)

Viel Spass dabei !
25.11.2002, 23:00 #89
Nightwulf
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Sturmbringer Ver. Miene -
Doch doch :-)
Über dem eigentlichen Mineneingang geht es hoch zur Holzbrücke... dort ist auch noch ein kleiner Höhleneingang, direkt über dem vergitterten Eingang der VM... dort ist auch der Schalter.

cu,
Nightwulf
25.11.2002, 23:06 #90
Nightwulf
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Problem mit der Bedrohung2 Demo -
Da hab mal keine Angst !
Das war in Bedrohung I heiss diskutiert und wurde dann verworfen... in Bedrohung II wird es definitiv Lehrer und Händler geben !

Cu,
Nightwulf
27.11.2002, 06:03 #91
Nightwulf
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Neue Website des AMT und Demo -
Du wirst ja sicher die Notiz im letzten Raum (der mit dem Dämon) gelesen haben ;)
Das ist schliesslich nur eine Demo und soll den Appetit wecken und zeigen, wie in etwa die Bedrohung II aussehen soll. In einem 3 MB-Demo kann man sicherlich nicht soviel Handlung unterbringen, wie Du es Dir vielleicht erwartet hast ;)

Cu,
Nightwulf
28.11.2002, 17:11 #92
Nightwulf
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Arena -
Klar, ist kein Problem. In _workdatascriptscontentAIZS_HUMAN gibt es die ZS_Unconscious.d, die im Falle einer Bewusstlosigkeit aufgerufen wird. Hier brauchst Du bloss überprüfen, ob es sich dabei um Kirgo handelt und wenn ja ihm einen neuen ZS verpassen. Etwa so:

if (Hlp_GetInstanceID(GRD_251_KIRGO) == Hlp_GetInstanceID(self))
{
AI_StartState (self, ZS_WalkAround, 0, "");
return;

};

Statt ZS_Walkaround nimm halt den Zustand, den Du haben möchtest.

Bye,
Nightwulf
28.11.2002, 20:51 #93
Nightwulf
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Arena -
Hm.... das ist schon schwieriger.... ich werde es mir angucken und melde mich, wenn ich was rausgefunden habe, ok ?

Bye
Nightwulf
28.11.2002, 23:03 #94
Nightwulf
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Arena -
Grmpf, auf die einfachsten Ideen kommt man immer zuletzt... :)
Ist der einfachste Weg HornOx..
02.12.2002, 08:58 #95
Nightwulf
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NPC beamt sich -
Du musst darauf achten, dass der Spawn-Point des NPC (der Punkt, den Du bei Wld_InsertNPC() angibst, und der Punkt der ersten TA des NPC identisch sind... danach muss Du ihm für 18.00 den TA geben, der ihn zu der Kneipe führen soll. Wenn das jetzt zu unklar war, poste einfach mal die *.d des Charakters und seine Wld_InsertNPC-Anweisung.
14.12.2002, 12:55 #96
Nightwulf
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Frage zu gmax -
Ich kenne diesen Modeller zwar nicht, aber es muss halt möglich sein, dafür Import- und Export-Plugins zu schreiben. Wenn das geht, könnte man mal mit Nico von den Piranha-Bytes reden, ob er sich bereit erklärt, dafür eines zu basteln. Vielleicht gibst Du einfach mal eine URL für den ZModeller ?
06.01.2003, 11:51 #97
Nightwulf
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An alle Modder... -
Hi !

Solange es kein MOD-Kit für Gothic II gibt, wird es so eine Modifikation leider nicht geben. Und ob es die jemals geben wird, steht im Moment noch sehr in den Sternen.

Bye,
Nightwulf

Gothic AMT
09.01.2003, 06:50 #98
Nightwulf
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Neue Schwerter für Gothic 2 ? -
Hi !

Du meinst sowas hier ? :D

Bye,
Nightwulf
09.01.2003, 17:58 #99
Nightwulf
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Neue Schwerter für Gothic 2 ? -
Hehe.. jo, ich glaube Du hast verpasst das das ein Screenshot von der gemoddelten Version des Schwertes ist... das existiert in der "Bedrohung II", unserem aktuellen MOD-Projekt bereits ;)

Cu,
Nightwulf
05.02.2003, 22:31 #100
Nightwulf
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Editing zu Gothic 2 -
hm... also dazu zwei Gedanken von einem aktiven Modder:

1. ich komme (mit ein paar neuen Texturen) auch gut mit dem GI MOD-Kit klar

2. hört auf Mutmassungen über ein GII Modkit anzustellen... PB wird Euch schon verraten, warum es geht/nicht geht, wenn es spruchreif ist

Bye,
Nightwulf
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