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15.05.2001, 22:07 #1
NicoDE
Beiträge: 1.398
Piranha Bytes! Bitte,bitte gebt die SDK frei!! - lange genug gewünscht?
Ich lese immer wieder in Foren, das jeder gerne ein MOD-Tool hätte..., mal mein kleines Kommentar dazu.

Ich kann Piranha Bytes durchaus verstehen, daß sie bestimmte Dinge einfach nicht veröffentlichen _können_.
Nehmen wir zum Beispiel die vielzitierten VDFS-Volumes.
Die Mechanismen zum Erstellen und für die Zugriffe auf die Inhalte der virtuellen_Laufwerks-Dateien (ich nenne sie einfach mal so) ist nicht von Piranha Bytes geschrieben worden. Und sie haben diese Technik eben lizenziert, was sie natürlich an diverse Vorschriften bindet. Sie können nicht einfach Verträge brechen, die sie geschlossen haben!

Gothic besteht zwar nur aus etwas über 100 Dateien.
Doch der Großteil der Dateien befindet sich eben in den VDFS. Entgegen allen anderen Vermutung sind die Daten nicht komprimiert. Das wäre auch ziemlich schwachsinnig im Sinne der Performance. Sie sind nichtmal verschlüsselt. Der einzige effektive Nutzen, den diese Dateinen haben, ist, das die Dateien Byte an Byte aneinandergereit sind.
Jeder, der schon mal versucht hat 15.000 (jo fünfzehntausend, soviele sind es in den VDFs) kleine Dateien zum Beispiel auf eine FAT-Partition zu kopieren, weiß, was das Wort Blockgröße eines Dateisystems bedeutet.
Und als 'Nebeneffekt' kann nicht jeder Standard-User die Dateien kopieren/einsehen.

Von den endlosen Dateinen werden einige gar nicht vom Spiel benutzt. Viele liegen in Standard-Formaten vor. Sounds/Speech sind alles einfache WAVEs, die Skripte mit jedem normalen Editor (der UNIX-style-Zeilenumbrüche kennt) zu lesen. Ein Großteil der Grafiken ist zwar "komprimiert", aber es gibt sogar einige, die noch in einem Standard-Bildformat vorliegen (zum Beispiel Karten, Hintergründe, etc).

Gothic ist ein hochkomplexes Spiel, darin einzugreifen erfordert natürlich eine Menge an Tests und Zeit, die man erstmal investieren muß, um überhaupt zu verstehen, wie die Dinge zusammenhängen und wozu die einzelnen Stücke des Puzzles eigentlich gedacht sind...

Ich hatte mal in einen Thread im gOmp-Forum (sorry [HW]Deathweaver ;) gefragt, wer sich dafür interessieren würde, die Strukturen von Gothic zu erforschen--um eventuell(!!!) mal einen MOD-Ansatz zu versuchen.
Daraufhin gab es keinerlei Reaktion.
Viele reden immer nur davon, das PB die Tools freigeben sollen--darauf könnt ihr (warscheinlich) lange warten.
Wenn Ihr wirklich einen MOD schaffen wollt, dann setzt Euch eben hin und seht, was Ihr zusammen finden könnt...
Es wird sicher nicht vom Himmel fallen (PB hat es nun schon bis zum Abwinken bestätigt).


In diesem Sinne,
Gruß Nico
25.05.2001, 04:32 #2
NicoDE
Beiträge: 1.398
Bilder zu allen Gilden gesucht -
Ich suche noch eine komplette Reihe von Bildern von _allen_ Gilden (inklusive Unterklassen).
Es gibt zwar überall ein paar, doch finde ich keine Serie, bei denen die Bilder zusammenpassen.
Ich brauche sie für ein Gothic-Tool.

Danke, Nico
02.06.2001, 21:46 #3
NicoDE
Beiträge: 1.398
Frage wegen Programmierung - @SirHenry
Da kann ich nur sagen, weiter so...
Vielleicht finden sich dann doch noch ein paar Leute, da wider allen Erwartungen die Tools von PB kommen werden, die die Benutzung der Tools vereinfachen; Konverter, Oberflächen und Wrapper schreiben, etc.

Auf daß einige Entwickler sich ihres Lieblingsspiels annehmen,
Gruß Nico

02.06.2001, 22:03 #4
NicoDE
Beiträge: 1.398
Editing Tools - @Pyrox

kann ich Dich irgendwie per eMail erreichen ?
(geht primär um Gedanken-/Record-Austausch zu VDFS und ZTEX)

Gruß Nico
05.06.2001, 01:06 #5
NicoDE
Beiträge: 1.398
Patch V.1.08h - _etwas_ überzogen...

Hattest Du ein anderes Patch, oder reden wir von dem gleichen (das selbe kann's wohl nicht gewesen sein :) ?
Oder hast Du mit dem ersten Patch oder der Original-Version schonmal länger gespielt ?
Du hast nicht zufällig eine ATI-Karte in Deinem Rechner ?
Dann dürfte Dir der Unterschied wohl klar sein.

Gruß Nico
15.06.2001, 13:21 #6
NicoDE
Beiträge: 1.398
Wann erscheint denn jetzt entlich das GOthic Tool??? - ...

MODs werden als VDFS-Volume vorliegen müssen.
Ich schreibe noch an dem Tool zum Lesen/Erstellen jener welcher.
Eigentlich sollte es schon Anfang dieser Woche fertig sein,
doch ich war leider die letzten Tage krank,
sodaß es immernoch nicht fertig ist :-/
Ich werde mich heute_nacht/morgen_früh dran
setzen (ich mach' schon nix anderes mehr in
meiner Freizeit, als über Gothic sitzen ;-)
und den Rest fertig schreiben.
(Nebenbei muß ich auch noch Arbeiten,
insofern bitte ich um etwas Nachsicht)

Gruß Nico

off topic:
(1) ich hasse Windows 9x :-/ (zumindest dafür zu entwickeln)
(2) für die, die es nicht wissen--ich habe nix mit PB zu tun (außer, daß ich ihr Spiel gekauft habe ;)
18.06.2001, 08:28 #7
NicoDE
Beiträge: 1.398
suche noch Tester für VDFS-Tool... -
Ich habe ein Tool geschrieben, mit dem man die VDFS-Volumes ansehen und Dateien entpacken kann.
Außerdem ist es möglich eigene Volumes zu Erstellen (MODs).
Es ist die erste Version, und ich habe es nur auf meinem Rechner unter Win98, WinNT und Win2K getestet.
Und was soll ich sagen, auf meinem geht's ;)
Deswegen suche ich noch Leute, die es auf Ihrem System testen.

Da es noch keine Doku gibt (Programm ist aber größtenteils selbsterlärend, aber es wird eine Doku geben :),
hier http://forum.gomp.net/showthread.ph...ber=2#post12222 eine kleine Einführung in VDFS.


Danke im Voraus, Nico

http://www.bendlins.de/nico/gothic/ (nicoVDFS.zip)
(Quelltexte für Delphi 5 liegen auch dort)

Voraussetzungen:
WinNT: Windows 2000 (oder NT 4.0 mit IE 4.0)
Win95: Windows 98 (oder 95 mit IE 4.0)
Redist: ImageHlp
(sollte eigentlich auf den meisten Rechnern eh' vorhanden sein, also kein Problem)

PS: Grüße gehen an PyroX :)
18.06.2001, 09:32 #8
NicoDE
Beiträge: 1.398
suche noch Tester für VDFS-Tool... - Danke für den Test...
Welche Windows/SP/IE -Version hast Du denn getestet ?
Gruß Nico
18.06.2001, 17:31 #9
NicoDE
Beiträge: 1.398
suche noch Tester für VDFS-Tool... - hi
Danke noch mal an Zonk, Chri, Orc's Nightmare und PyroX.

Es ging mir primär darum das man das Programm starten kann,
den Fortschritt sieht ;) und das auch noch eine Datei dabei
entsteht...

Das eigentliche Problem ist nicht die VDFS-Struktur, sondern
eher die Oberfläche, die ja ausschließlich aus Windows
eigenen Controls besteht, die gerne die Angewohnheit haben,
sich auf jeder OS- und/oder Shell-Version anders zu verhalten
(WinNT ignoriert Paramter, die laut Maske unintereassant sind,
Win9x leider nicht, da muß auch alles, was in einem
ListView-Item _nicht_ benutzt wird, 0 sein..., udgm).

Das Design ist eh' nicht perfekt (ist halt nur 'n Tool).
Aber funktionieren sollte es schon ;)

Also wenn man ein Volume entpacken kann, und dieses wieder
erzeugen, dann bin ich schon zufrieden (wenn die Dateien
bis auf den Kommentar/Zeitstempel gleich sind :)


Gruß an alle, Nico

PS: Bert hat auch schon ein paar Wünsche geäußert, die ich
warscheinlich heute abend umsetzen werde. Geht eher um
Oberfläche/Info, als um technische Details.
Wer (realisierbare) Wünsche hat: nico@bendlins.de :)

postum PS: @PyroX schau' Dir mal ruhig die Quellen an,
(abgesehen von dem vielen Quellecode für die Oberfläche)
könnte was interessantes bei sein für Dich.
(hab's komplett neu geschrieben/überdacht und hat nichts
oder kaum was mit der alten Version gemeinsam)
19.06.2001, 10:18 #10
NicoDE
Beiträge: 1.398
suche noch Tester für VDFS-Tool... - Dank auch an Dich

...und es gibt wieder ne neue Version (1.1)
(ohne nerviges Farb-Design und die
Anzeigen wurden erweitert (StatusBar))
Man kann nun auch gleich nach dem Erzeugen
eines MODs (kommt ein Info-Dialog) in den
Viewer wechseln.

Gruß Nico
20.06.2001, 11:08 #11
NicoDE
Beiträge: 1.398
Arbeitstag bei Piranha- Bytes - @Fish
Einmal nachrechnen bitte 160KB(yte)/s sind (weit) weniger als 10MBit/s :)

Gruß Nico
24.06.2001, 23:32 #12
NicoDE
Beiträge: 1.398
Das Lied von InExtremo... -
Die Datei gibt's als WAV in den Dateien das Spiels

[GOTHIC]DataSound.VDF/_WORK/DATA/SOUND/SFX/CS_INEXTREMO.WAV
(PCM, 16kHz, 16Bit, Mono)

und nach Update 1.08

[GOTHIC]DataSound_patch2.VDF/_WORK/DATA/SOUND/SFX/CS_INEXTREMO.WAV
(ADPCM, 22kHz, 4Bit, Stereo)

(zum Extrahieren VDFS-Tool downloaden)

Nachteil an der Geschichte: !!! Urheberrechte/Copyright !!! beachten!

Ansonsten einfach im Laden kaufen! (lohnt sich ohnehin)

Gruß Nico
24.06.2001, 23:55 #13
NicoDE
Beiträge: 1.398
TexMan Preview - DANKE
Ein Dankeschön, für die viele Arbeit.

(ich kann in etwa nachvollziehen, was es bedeutet, "nebenbei" noch Privat-Projekte zu pflegen)

Gruß Nico

PS: Ich habe letzte Nacht mal über einen Gothic-MOD-Projekt-Manager sinniert, aber bevor das SDK kommt, macht es eh' keinen Sinn...
28.06.2001, 14:06 #14
NicoDE
Beiträge: 1.398
MOD: neues Tool Texturen dekomprimieren... -

Da ich schon mit den Texturen arbeiten wollte,
habe ich mir ein kleines Tool geschrieben,
mit dem man die ZTEX -Datein in TGA umwandeln kann...

Es muß im Gothic-Verzeichnis gestartet werden
(ich habe die Unterverzeichnisse hart-kodiert).

Es werden Texturen in ._WorkDataTextures_Compiled
gesucht, und wenn es keine passende TGA unter
._WorkDataTexturesDesktopNoMip oder
._WorkDataTexturesFontsNoMip gibt,
dann wird ein TGA-Bild unter ._WorkDataTextures
gespeichert (falls dieses noch nicht existiert).

Dieses Tool macht natürlich nur Sinn, wenn Ihr das
Volume mit den Texturen (textures.VDF) entpackt habt.
(siehe VDFS-Tool)

Eigentlich ist es nur eine Übergangslösung, bis zu dem
Moment, wo PyroX seinen TexMan veröffentlicht.
In diesem Zusammenhang nochmal Dank an PyroX für das
entschlüsseln des ZTEX-Formats.

Tool/Quellen: http://www.bendlins.de/nico/gothic/ztex/


Gruß Nico
28.06.2001, 15:04 #15
NicoDE
Beiträge: 1.398
MOD: neues Tool Texturen dekomprimieren... - Update auf 1.1
Kleine Änderung bei der Speicherung,
Texturen ohne MipMaps werden unter [Textures]NoMip gespeichert.

Gruß Nico
28.06.2001, 15:16 #16
NicoDE
Beiträge: 1.398
WoG - down - Überraschung ;-)
Das ist wohl die Überraschung ;-)

Gruß Nico
28.06.2001, 21:44 #17
NicoDE
Beiträge: 1.398
Bitte gebt uns endgültige Hinweise übers SDK! - es kommt, wenn es kommt...
Ich denke PB wissen zwar ungefähr, was in das SDK rein soll(te),
aber ob das alles so funktioniert, wie sie es sich vorgestellt haben,
steht auf einem anderen Blatt...
Man stößt immer wieder auf unerwartete Probleme,
wenn es denn so einfach wäre, das SDK in ein Paket zu schnüren,
das man unbedenklich veröffentlichen kann,
dann wäre es schon da...
(ich denke da "nur" an Lizenzrechte und benutzersicheres Handling *schon_beim_gedanken_daran_ins_grübeln_gerät*)

Optimistisch: immer in den nächsten 10 min.
Pessimistisch: nie.


Gruß Nico

PS: naja, die Entwickler unter den Gothic-Spieler sind aber auch nicht ganz untätig. Allein damit sind zumindest Textur-MODs möglich (ist zwar nicht der Hit, aber ertmal ein Anfang...).
29.06.2001, 01:38 #18
NicoDE
Beiträge: 1.398
Bitte gebt uns endgültige Hinweise übers SDK! - alles zu seiner Zeit...

Ich denke, es ist nicht nötig _jetzt_schon_ Tutorials für die Tools zu schreiben.
Sie sind auf einem Stand, der auf den wenigen Informationen beruht, die bisher bekannt geworden sind; oder Wünschen/Hinweisen von PB.
Grundsätzlich sind sie jetzt schon zu gebrauchen, im dem Sinne, daß sie ihren Zweck erfüllen.
Doch werden sie sicher nochmal angepaßt werden (müssen), wenn dann das SDK erscheint.
Das sollte der richtige Zeitpunkt sein, zu entscheiden, welche Funktionalitäten noch fehlen, oder was völlig überflüssig geworden ist.
Bis dahin wird einfach _nebenbei_ weitergeforscht, da PB sicher nicht alle Fragen mit dem SDK beantworten werden.

Ein kleines Beispiel:
Die Texturen liegen ja alle in einem eigenen Format vor.
Um von diesem Format wieder zur TGA-Quelle zu kommen, bedarf es eines (Re-)Konverters.
Die Komprimierung ist verlustbehaftet (RGB4444/RGB565/DXT1/DXT3), d.h. man wird mit sehr hoher Warscheinlichkeit nie das Original-Bild erhalten.
Jetzt könnte man sich Gedanken machen, wie man solche eine komprimierte Textur erzeugen könnte...
...aber das ist gar nicht nötig, weil die Gothic.exe dies automatisch erledigt! (TGA-Image im richtigen Verzeichnis vorausgesetzt)


Bis jetzt haben wir nur ein Tool, das es überhaupt möglich macht, MODs zu erzeugen (die Dateien müssen, bis auf einige Ausnahmen, alle in einem VDFS-Volume vorliegen).
Soweit so gut.
Weiterhin gibt es einen Re-Konverter für ZTEX, was es jetzt schon möglich macht, die Texturen ihren Bedeutungen zuzuordnen (HUM_HEAD_V9_C1 ist die Textur für den Kopf des Hauptdarstellers, siehe Test-MOD auf meiner Seite).
Somit können schonmal alle Teturen ersetzt werden.
Doch das wichtigste, die compilierten Formate der Meshes, Anims und Welt-Daten sind noch größtenteils unerforscht.
Doch sich jetzt daran zu setzen macht wenig Sinn, weil es eben eine Funktionalität des SDKs sein sollte (sonst wäre es keines ;) ).


Gruß Nico

[Editiert von: NicoDE am 29-06-2001 02:49]
29.06.2001, 22:21 #19
NicoDE
Beiträge: 1.398
Bitte gebt uns endgültige Hinweise übers SDK! - *grins*
...habe ich mich (wiedermal) unverständlich ausgedrückt?
Naja bin halt in's schwafeln geraten (wie man bei uns sagt).

Gruß Nico

/* edit
...wenn ich alles aufschreiben würde, was ich meine zu wissen oder vermute, dann wird's ne lange Lektüre...
edit */
[Editiert von: NicoDE am 29-06-2001 23:24]
30.06.2001, 10:04 #20
NicoDE
Beiträge: 1.398
Massenschlachten!!!! - welchen multiplayer ?
Ein MOD (modification) ist nur eine Veränderung des Spiels unter Ausnutzung der vorhandenen Engine.
Die in Gothic verwendete Engin hat KEINE möglichkeit für ein Netzwerkspiel.
Es würde also bedeuten, die Gothic-Engine zu erweitern (und das käme einer Neuentwicklung gleich--wenn das nicht sogar noch schneller geht).

Vielleicht, möglicherweise, könnte unter Umständen in Gothic II eine Netzwerkfunktionalität vorgesehen sein...

Gruß Nico
30.06.2001, 15:35 #21
NicoDE
Beiträge: 1.398
Gothic und Codename "Whistler" - ohne probs
gibt keine Probleme
(jeweils auf der aktuellen Beta-Version englisch (neuer) und deutsch getestet)

Gruß Nico

PS: (2 x PIII 1GHz, 1GB RAM, Geforce2 64MB (MX))

[Editiert von: NicoDE am 30-06-2001 16:38]
02.07.2001, 00:59 #22
NicoDE
Beiträge: 1.398
Musik aus Gothic - background...
Die Hintergundmusik ist nicht in den VDFS-Volumes zu finden, sondern liegt schön ordentlich unter [GOTHIC]/_WORK/DATA/MUSIC/
Nur wirst Du dort keine nomales, zusammenhängendes Stück Musik finden, da die Musik per DirectX on-the-fly aus einzelnen Themen gemischt wird...
(nichtsdestsotrotz wirst Du in den Sound-Volumes einzelne Geräusche finden (zB Minecrawler-Gejammer ;) )

Gruß Nico

PS: sollte ich mich irren--schlagt zurück ;)
13.07.2001, 22:43 #23
NicoDE
Beiträge: 1.398
Kostet das SDK was? #2 - for free
nur die Kosten, die der Download bei Dir verursacht, sonst nix.

Gruß Nico
13.07.2001, 23:06 #24
NicoDE
Beiträge: 1.398
NicoVDFSv.1.05 nützlich? - also...
dann sag' ich auch mal was dazu...

VDFS wurde nicht von PB entwickelt, sondern von einem dritten (siehe Abspann-Video -- hab's gerade vergessen) entwickelt und von PB für Gothic lizensiert.

Die Lizenzrechte sehen aber keine (kostenlose) Weitergabe an dritte (Spieler/MODer) vor.
(nebenbei bemerkt hatten PB kein Tool zum Extrahieren--wozu auch, ist aber für das MOD-Kit nützlich, da dann nicht alle Dateien im Kit enthalten sein müssen--wäre ein fetter Download :) )

Da ich mich für die Dateiformate des Spiels interessierte,
(wie sich später herausstellte PyroX ebenso :) )
habe ich mich mit einem HexEditor hingesetzt und das Format mehr oder weniger erraten...
Es ist nicht sonderlich kompliziert, jeder Entwickler mit etwas Übung kann schnell solch ein Tool schreiben, deshalb habe ich auch die Quelltexte veröffentlicht (wenn auch in Object Pascal).

Zum anderen werden die meisten modifizierten Dateien eines MODs als VDFS-Volume vorliegen müssen (alá Patches), die dann mit der Endung *.mod in einem extra Verzeichnis liegen... aber darüber wird genug in der Dokumentation zum MOD-Kit stehen.
Es muß also Tools geben, mit denen man eigene Volumes erstellen kann.
NicoVDFS ist nur eines; Du mußt es also nicht verwenden.

@Zonk: ja habe ich (Textur in Gothic ausgetauscht)


Gruß Nico
13.07.2001, 23:11 #25
NicoDE
Beiträge: 1.398
NicoVDFSv.1.05 nützlich? - @Zonk
Anleitung: http://forum.gomp.net/showthread.ph...14026#post14026
Beispiel: http://www.bendlins.de/nico/gothic/...NicoModTest.zip

Gruß Nico
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