World of Gothic Archiv
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02.08.2001, 11:27 #51
NicoDE
Beiträge: 1.398
MilkShape 3D PlugIns (3DS) -
Sieht gut aus, Danke.

Aber ich bin an diesem WE erstmal unterwegs,
sollte ab Montag, wenn von meiner Tour zurück
bin wieder Zeit haben mir die Level-Editoren
anzusehen.

Gruß Nico

PS: Danke, das Ihr Euch so rege in den Foren
beteiligt und die Modifizierer unterstützt!
05.08.2001, 03:36 #52
NicoDE
Beiträge: 1.398
Schreibt verstaendliche Themen-Titel! - @Malek
Mit dem Umbennen würde ich gar nicht erst anfangen.
Sonst machst Du irgendwann nichts anderes mehr.
Wer eine Antwort auf seine Frage möchte,
der soll gefälligst auch einen vernünftigen Titel wählen.

Gruß Nico

PS: Nicht daß ich viele Fragen beantworte, doch ich schaue mir Fragen mit mehr als 3 Ausrufezeichen oder ähnlichen Titeln eh' nicht an (ich denke, daß geht nicht nur mir so ;) )
05.08.2001, 11:35 #53
NicoDE
Beiträge: 1.398
Mod-Projekt [CABAListic] (Leute gesucht!) -
MilkShape wird Dir für die Animationen nicht bringen, da es kein PlugIn gibt, mit dem Du selbige in ASC-Dateien exportieren könntest.

Gruß Nico
05.08.2001, 16:36 #54
NicoDE
Beiträge: 1.398
Das Spacer-Tutorial - @Pyrox
Vielleicht ist Dein rechner zu schnell und/oder die Auflösung zu klein.
Es kann Probleme geben, wenn die FPS zu hoch sind.
Lassen sich der Kommandozeilenparameter setzen.
(hab's gerade nicht im Kopf, wurde hier aber schonmal gepostet)

Gruß Nico
06.08.2001, 00:13 #55
NicoDE
Beiträge: 1.398
Ich kann den GothMoth nicht starten. -
Ich vermute er meint die SHW32.dll im Verzeichnis [Gothic]/System.
Kann eigentlich nur bedeuten, das das Dev-Kit nicht in das richtige Verzeichnis installiert (entpackt) wurde.

Gruß Nico
06.08.2001, 19:53 #56
NicoDE
Beiträge: 1.398
Mod-Projekt [CABAListic] (Leute gesucht!) - zu den Animationen...
Also für animierte (N)PCs wird man(n)/frau immernoch 3D Studio MAX R3 brauchen,
da es nur für dieses ein Export-PlugIn gibt.
Dieses basiert zwar auf einem Beispiel PlugIn aus dem MAXSDK (ASCII(ASE)-Exporter), doch es wurde einiges geändert.

Es gibt kein Import-PlugIn.
Selbst wenn jemand vor hat, ein solches zu schreiben, dann wird das ne Weile dauern.

Es bringt also nicht sonderlich viel PB nach den ASC-Dateien zu fragen, sondern vielmehr bräuchte man die MAX-Dateien.
(Und ob PB die so ohne weiteres herausgibt ist schwer zu sagen)


Gruß Nico

PS: Es ist wie gesagt vielleicht sogar besser, die Animationen komplett selbst zu erstellen...
11.08.2001, 03:15 #57
NicoDE
Beiträge: 1.398
GothicZTEX 1.2 - GothicZTEX 1.2
Nachdem ich die letzte Woche kaum da war,
hier nun (endlich) das Update vom ZTEX-Tool.

(1) Volumes entpacken (Textures(_Patch)/Fonts)
(2) Programm und INI nach [Gothic]/_Work/Data/Textures kopieren
(3) ...DO IT... und 1-5 Minute(n) warten

GothicZTEX 1.2 (~20KB)


Gruß Nico

Wer schon die alte Version benutzt hat und somit
ca. 1800 TGAs direkt im Textur-Verzeichnis zu liegen
hat, der kann sie dort auch lassen, da das Programm
diese dann an die richtige Stelle verschiebt (ohne
sie neu zu konvertieren, könnte ja geändert worden sein).
Allerdings sucht die neue Version nicht in [Textures]/NoMip
dieses Verzeichnis entweder löschen, oder vorher direkt
nach [Textures verschieben).
11.08.2001, 03:51 #58
NicoDE
Beiträge: 1.398
GothicZTEX 1.2 - =)
Hat nicht lange gedauert, war gerade mit anderen, wichtigeren Sachen fertig und habe es dann eben noch schnell geändert/compiliert/verpackt.

Gute Nacht =)
13.08.2001, 11:03 #59
NicoDE
Beiträge: 1.398
Gibts die MaxPlugins auch für Max4 ? - jaein
Es gibt die PlugIns nicht für 3ds max4, sondern eben nur für 3D Studio MAX R3.

Die 3DS-PlugIns für Gothic zu ändern (es handelt sich um PlugIns aus dem maxSDK, die aber geändert wurden), 'sollte' kein Problem sein.
Dazu benötigtst Du:
- das maxSDK 4
- VC++ 6
- C-Kenntnisse
(mindestens die chunks MAT_NAME und MAT_TEXNAME müssen auf beliebig lange Texte geändert werden -- haben vorher das Limit 12/16 (+1 wegen 0x00 am Ende)).
Es besteht aber durchaus die Möglichkeit, das 3ds max 4 bereits mit langen Bezeichnern umgehen kann (ungetestet).
Was aber für 3ds max 4 definitiv schwerer wird, ist der ASCII-Exporter (ZenExp) - dieser basiert zwar auch auf einem Beispiel des maxSDK (ASE); dort wurde aber viel mehr geändert...

Das eigentliche Problem ist aber, das 3ds max4 nicht supported wird, und ich nicht weiß, ob die 3DS akzeptiert werden (vom Spacer)

Wie oben schon erwähnt, besteht die Erweiterung bei den 3DS-PlugIns "nur" in der Länge der Bezeichner.
Wenn Du Dich an die alten Limits (Materialnamen 12, Texturnamen 16) hälst, dann könnten die 3DS durchaus vom Spacer akzeptiert werden.
Allerdings kannst Du die meisten Meshes des MOD-Kits nicht öffnen, da dort die Möglichkeiten extensiv genutzt wurden.

Gruß Nico
13.08.2001, 11:11 #60
NicoDE
Beiträge: 1.398
3ds Meshes sind zu klein im Spiel. - keine Skalierung...
Die Objekte (ihn MAX) zu skalieren scheint überhaupt nichts zu bringen (habe ich auch schon festgestellt).
Überprüfe mal bitte die Maßeinheiten (laut Doku sollten es cm sein).
Lade Dir zum Vergleich ein Mesh von Gothic ein,
dann hast Du eine gute Möglichkeit zum Abschätzen.

Gruß Nico

postum scriptum: "Bsp leaf destroyed, but had still vob(s) in it`s list" = ...has to be confirmed this to be a 'normal' message ;)
13.08.2001, 11:59 #61
NicoDE
Beiträge: 1.398
Gibts die MaxPlugins auch für Max4 ? - Anims...
Das MOD-Kit enthält keine Animationen (also weder als *.max, noch als *.asc ( exportierte Animationen-esgibt keine Importer ) ).

Gruß Nico

postum scriptum: Es gibt ein Tutorial für (wenn auch einfache) Animation am Beispiel eines Meatbug im MOD-Kit
13.08.2001, 12:04 #62
NicoDE
Beiträge: 1.398
3ds Meshes sind zu klein im Spiel. -
Du kannst den/die Mesh(s) auch im Spacer skalieren (glaube ich mich zu erinnern).
Entweder stand es hier im Forum irgendwo (posted by bert)
oder es steht in der (kleinen) Spacer-Doku.

Gruß Nico
13.08.2001, 14:03 #63
NicoDE
Beiträge: 1.398
Fehlermeldung beim Starten von GothMoth - upz
If you open an VDF volume (*.vdf;*.mod) with GothicVDFS 1.5 in viewer the program have exclusive access (only shared read access is allowed!).
So no other program is able to open the file for write access (Gothic too).

This is done to simplify the handling of changes (no monitoring implemented) because GothicVDFS reads only the volume header and file table -- to be sure the content is unchanged until extraction.

Sorry for the inconvenience, Nico
13.08.2001, 14:10 #64
NicoDE
Beiträge: 1.398
Ich kann den GothMoth nicht starten. - ?
???

open/close, that's all?

Best regards, Nico
13.08.2001, 16:10 #65
NicoDE
Beiträge: 1.398
Fehlermeldung beim Starten von GothMoth - nicht nur angeblich ;)
wenn man das DevKit installiert hat, dann kann es durchaus funktionieren, da die fehlende Datei nicht anderes als die compilierte Form des Mesh für den Pfahl ist ( die 3DS ist/war in der alten Version vorhanden, nur leider die MRM nicht ).

Gruß Nico
13.08.2001, 16:58 #66
NicoDE
Beiträge: 1.398
Animationen als Max Files ? - nein
Sowas gibt es nicht ( und wenn dann wäre es warscheinlich M?? -(Decompiler)> ASC -(import)> 3ds max ).

Gruß Nico

PS: alle Dateien in den _Compiled -Verzeichnissen sind proprietäre Formate (von denen nur *-C.TEX allgemein bekannt ist)
15.08.2001, 22:36 #67
NicoDE
Beiträge: 1.398
Phenomedia + JoWooD - Phenomedia + JoWooD
Pressemitteilung (08/14/2001) ...Kooperation... zwischen Phenomedia und JoWooD.
Press Release (08/14/2001) ...cooperation between Phenomedia and JoWooD ...

Gruß Nico
16.08.2001, 13:22 #68
NicoDE
Beiträge: 1.398
[OT] Eine Frage der Ehre... - =)
Schon "Die Skeptiker" (sollten alte Ost-Punks kennen =) haben "Born in the GDR" gesungen...

Heißt es nicht GDR-RAM *grins*

Gruß Nico
16.08.2001, 20:27 #69
NicoDE
Beiträge: 1.398
[OT] Eine Frage der Ehre... - off topic
@Don, diese Version gefiel' mir noch nie =)

Gruß Nico
16.08.2001, 23:36 #70
NicoDE
Beiträge: 1.398
[OT] Eine Frage der Ehre... - *schwitz*
Weil ich mal *ganz ganz früher* auf einem Skeptiker-Konzert war,
(bin selten so verschwitzt aus nem Freiluftkonzert im Winter gekommen =)
und sie es zum Schluß gespielt haben...
Sorry aber deswegen kam/kommt Sandow nie ran...
(ist halt was persönliches =)

Gruß Nico

psotum scriptum: man ist das lange her (da hieß Feeling B noch nicht Ramstein *g*)
17.08.2001, 11:41 #71
NicoDE
Beiträge: 1.398
was passiert beim überschreiben eines spielstands &wie verarbeitet gothic die items? - soweit ich das beurteilen kann...
werden in den SaveGame nur die Objekt-Referenzen und deren Eigenschaften gespeichert.
Wenn ein SaveGame ein nicht mehr vorhandenes Objekt referenziert, dann kommt natürlich eine Fehlermeldung (wie bei fehlenden Texturen, Meshes, etc).
Soll ein SaveGame kompatibel sein zu einer späteren Version, dann dürfen keine verwendeten Objekte entfernt werden.

Wielange es dauert, bis der Fehler auffällt ist ziemlich genau zu bestimmen, der Moment, in dem versucht wird das nicht existente Objekt zu laden/verwenden...

Gruß Nico
19.08.2001, 14:07 #72
NicoDE
Beiträge: 1.398
Darstellungsfehler bei 3D Studio Max 4 -
Das ist unter diversen Umständen "normal".
Anwendung minimieren/wiederherstellen - dann siehts wieder normal aus.

Gruß Nico
19.08.2001, 15:15 #73
NicoDE
Beiträge: 1.398
Darstellungsfehler bei 3D Studio Max 4 -
Schau mal unter:
Customize / Preferences / ViewPorts / Display Drivers

und überprüfe, welcher Treiber benutzt wird,
bzw. anderen auswählen.

Gruß Nico
20.08.2001, 20:27 #74
NicoDE
Beiträge: 1.398
Neuer Fehler beim Starten mit dem GothicStarter! - Neu compileren
Eine der compilierten Datein ist beschädigt, und liegt in einem ungültigen Format vor, sodaß der "Archiver" der versucht die Daten zu interpretieren auf einen Zustand trifft, der nicht erwartet wurde (Assertion) und eine Fehlermeldung verursacht.

Die Kernel32.dll ist nur die Stelle, wo der Fehler sich bemerkbar macht, er tritt aber wie gesagt vorher auf, durch ungültige Daten.

Also Reparse erzwingen / Neu compilieren.

Gruß Nico

PS: notfalls die beschädigte(n) Datei(en) löschen/wegsichern um so die Neuerzeugung zu erzwingen.
20.08.2001, 20:47 #75
NicoDE
Beiträge: 1.398
Neuer Fehler beim Starten mit dem GothicStarter! - Pfadangabe relativ unwichtig
Die Pfadangabe stammt aus dem Quelltext von Gothic, diesen hast Du natürlich nicht =)

Welche Datei(en) hast Du zuletzt mit dem Spacer bearbeitet...
Ich vermute, es ist die [Gothic]/_Work/Data/Scripts/Content/Cutscene/OU.bin
(könnte aber auch eine zen oder dat sein)

Gruß Nico
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