World of Gothic Archiv
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13.07.2001, 23:40 #26
NicoDE
Beiträge: 1.398
Kostet das SDK was? #2 - tztztz, Zweifler ;)
...GOTHIC bleibt in den News, dürfte klar sein, daß dadurch:

- ein (besserer/internationaler) Publisher gefunden werden könnte,
- ein Sequel mehr potentielle Käufer haben könnte,
- die Wartezeit auf ??? verkürzt wird...

soviel zum ML-Kurs, was aber mir viel wichtiger ist:

- die Gothic-Welt wird flexibler,
- ich werde Interpretationen von anderen Gothic-Spielern selbiger sehen können,
- es gibt mehr Leute, mit denen ich mich über das Spiel unterhalten kann
- es wird spannender (der Handlungsstrang ist eben nach dem 341-sten Mal etwas monoton, wie auch die Monster/Dialoge, die man irgendwann (fast) alle kennt)
- etwas an der Story zu basteln macht eben Spaß :)
- ... etc pp


Gruß Nico

PS: Ich habe eine Menge Freeware mit Quelltexten geschrieben, bringt definitiv kein Geld--in diesem Sinne, denk' einfach mal darüber nach, warum es überhaupt sowas gibt.
(ich hätte ja zB das VDFS-Tool ohne Quelltexte veröffentlichen können, mir auf die Schultern klopfen, und mich großartig fühlen -- nicht mein Stil, sorry)
17.07.2001, 21:21 #27
NicoDE
Beiträge: 1.398
Texturen - ImageBrowser
Einen guten Freeware-Image-Browser gibt's unter http://www.irfanview.de/

ansonsten habe ich bei gOmp mal beschrieben, wie man seine TGAs mit Gothic neu komprimieren kann ( http://forum.gomp.net/showthread.ph...14026#post14026 ).

Gruß Nico

PS: eigentlich wollte ich noch ein Tool schreiben, aber ich warte noch auf das MOD-Kit (wird nicht mehr lange dauern ;-) )
18.07.2001, 02:17 #28
NicoDE
Beiträge: 1.398
Texturen - die Welt von Gothic...
ist alles gescriptet,,,
Es gab schon eine Menge verstreuter Infos in diesem Forum und bei gOmp.
Ist zwar etwas mühsehlig das zusammenzusammeln, aber es gibt eine ziemlich lange Info zum MOD-Kit hier in den News (klick mal oben auf Gothic).
Wird dann alles in den Dokumentationen zum MOD-Kit zu finden sein.
Bitte noch etwas Geduld, laut den Postings von PB- sollte es nicht mehr lange dauern.

Gruß Nico

PS: mein Gefühl sagt mir, diese oder nächste Woche :) ( aber schlagt mich nicht, wenn's einen Tag länger dauert :D )
18.07.2001, 17:19 #29
NicoDE
Beiträge: 1.398
Texturen - OT:
Nunja ich habe noch andere Sachen zu tun, es fehlt mir einfach die Zeit, den anderen Threads zu folgen.
Meine Gothic-Aktivitäten liegen bis zum Release auf Eis, schließlich muß ich nebenbei noch ein paar Kunden glücklichen machen...
Bin sowieso mal gespannt, wer sich alles bei den MODs beteiligen wird, na schaun' wa mal...

Gruß Nico
22.07.2001, 20:22 #30
NicoDE
Beiträge: 1.398
Texturen - hm,
Also, da die Datein nicht durch Disassemblieren der Anwendung gewonnen wurden, sollte es nicht illegal sein, allerdings behalten sich PB+Publisher alle Rechte (weltweit) vor, sollte/muß man bei internen Spiel-Daten fragen.
(aber nach Änderung auch nur eines Pixels ist es ja kein Original mehr, komisches deutsches Recht...)

Gegen Screenshots hat eigentlich niemand was, im Gegenteil.
Nur sind manche Anbieter im Netz ziemlich genervt, wenn Du ihre HP nicht erwähnst, wenn die Shots vomn ihnen stammen.

Zum Erscheinungstermin des MOD-Kits gibt's eine Aussage von Mittwoch auf RPGDot.
Daß es in der nächsten Woche kommt war meine Vermutung (einfach ne grobe Schätzung).
Auf RPGDot steht innerhalb der nächsten 4 Wochen, da die Doku von den Entwicklern jetzt noch in eine lesbare Form übertragen werden soll (soweit die sinngemäße Übersetzung)


Gruß Nico

PS: http://www.rpgdot.com/team/show_newsbit.php?newsid=2433
23.07.2001, 00:27 #31
NicoDE
Beiträge: 1.398
In Extremo - Gestern Zeche Bochum - neue IE-CD
Die neue CD wird gut--vielleicht ein wenig gewöhnungsbedüftig für die alten Fans :), aber auf jedenfall hörenswert.
(kommt Anfang September in die Läden glaube ich)

Gruß Nico
23.07.2001, 00:44 #32
NicoDE
Beiträge: 1.398
Donner über der Barriere.. wirklich komisch - ist ja schließlich eine magische Barriere...
warum sollte es nicht eine durch magische Kräfte verursachte Projektion durch Raum und Zeit sein :).
Selbst wenn es nicht beabsichtigt war--es ist ein nettes Feature ;)

Gruß Nico
23.07.2001, 15:18 #33
NicoDE
Beiträge: 1.398
Grosses ClanProjekt............... -
Kann man (ich) Euch noch irgendwie behilflich sein?
( Frage geht eher an UnknownAgent :) )

Gruß Nico
24.07.2001, 16:16 #34
NicoDE
Beiträge: 1.398
MOD: neues Tool Texturen dekomprimieren... - sinn und zweck...
...ist einfach,

Alle komprimierten Bilder im ZTEX-Format,
zu denen keine Originale (TGA) vorhanden sind,
zu "entpacken" (ich mag das Wort nicht
-- Konvertieren ist besser).

Es ist also eher für die Leute gedacht,
die sich ohnehin mit Gothic-Internas auseindersetzen.
Ursrünglich hatte ich das Programm nur für mich
zusammengehackt, fand es dann aber nützlich genug,
um es zu veröffentlichen.
Um es nicht ganz so schwer zu machen hat es noch
schnell eine Oberfläche bekommen :).

Aus diesem und anderen Gründen ist es auch nicht
im Download-Bereich zu finden.
(ja das ist absichtlich so)


Gruß Nico

/* edit

PS: übrigens sind die erzeugten Bilder _keine_ "Originale"!
(verlustbehaftete Kompression, Verzerrung auf 2^X von Breite/Höhe)
und die Bilder unterliegen zudem dem (c) von PB/Egmont.

edit */
24.07.2001, 16:28 #35
NicoDE
Beiträge: 1.398
SDK nicht das was wir denken? - fast off topic
@PyroX, schön wieder was von Dir zu sehen!
(ist meine letzte eMail angekommen?)

Bert hat nur etwas gegen den Begriff SDK (wurde hier schon mehrfach erläutert), weil dies etwas anderes ist als ein MOD-Kit.

Auch wenn es für manche Haarspalterei sein möge,
es ist kein SDK.
( selbst PB hat seine HotNews geändert *grins*
wenn auch nicht konsequent -- *breitgrins* )

Gruß Nico
24.07.2001, 21:56 #36
NicoDE
Beiträge: 1.398
SDK nicht das was wir denken? - Danke
(ja das war die letze eMail, korrekt)

Endlich mal ein Bug-Report, bei der Gelegeheit werde ich die anderen unschönen Handling-Fehler rausnehmen, die auch keiner bemerkt hat...
...man könnte fast denken, es wird nicht benutzt ;o)

Gruß Nico
25.07.2001, 10:10 #37
NicoDE
Beiträge: 1.398
SDK nicht das was wir denken? - na ich weiß ja nicht
(Warnung, diese Antwort hat einen kleinen Hauch von Sarkasmus/Zynismus, bitte nicht persönlich nehmen)

@Dämonenbeschwörer,

"...ein programm geben vieleicht noch nicht..."
- nicht ein wenig, wie soll ich sagen, undeutlich ?

"...kann man die ganze umgebung von spielen endern..."
- wieviele Engines werden unterstutzt
- wieviele Compiler kennt es
- wieviele propietären Formate kennt es
- ...

"...also das ganze spiel neu programmieren..."
- hm, dazu bräuchste man den Quelltext

"...bloß fragt mich nicht wo..."
- irgendwie hatte ich das erwartet


Alles in allem, wenn man es nicht so genau nimmt, meinst Du einen HexEditor.
Falls es es alles stimmen sollte, bitte ich um eine Kopie,
ich werde dann täglich 5-mal auf die Knie fallen und in Deine Richtung beten...

Gruß Nico
28.07.2001, 02:29 #38
NicoDE
Beiträge: 1.398
Das Gothic Mod-Tool - mehr als ich erwartet habe...
Danke an alle, die Tag ( und Nacht :) an dem MOD-Kit gesessen haben,
damit es so gro/3artig wird, wie es jetzt auf meiner Festplatte liegt.
Die Dokumentation ist ausfuehrlich und verstaendlich...
( und sogar mit Tutorials! )
Also was will man mehr.

Natuerlich wird es einiges an Einarbeitung kosten und eine Menge Zeit
fuer Tests verschlingen -- aber ich denke es lohnt sich!

Au/3erdem durfte ich feststellen, da/3 ich dringend GothicZTEX
ueberarbeiten mu/3, da es die Texturten teilweise falsch in TGA
-Dateien konvertiert.
( die Inhalte stimmen schon, nur die Farbtiefe zum Teil nicht )


Gru/3 Nico

PS: Ich werde das MOD-Kit am Wochende mal komplett durchforsten,
was mir noch fehlt, was man noch schreiben kann ( ich habe ein
noch halbfertiges ZTEX-PlugIn fuer 3DS max 3.1 rumliegen ) ...
Und GothicVDFS wollte ich auch noch bugfixen ;)
28.07.2001, 05:49 #39
NicoDE
Beiträge: 1.398
Das Gothic Mod-Tool - Unwrap UVW+
Wer Probleme hat, die MAX-Datei
GOTHIC MOD Development Kit/3DS MAX Stuff/Data/Human/Hum_Body_Naked0.max
zu öffnen, weil ihm ein PlugIn fehlt...

Es ist ein Freeware PlugIn von Peter Watje
Unwrap 1.2 for Max 3.0 (funktioniert auch bei 3.1)

Es gibt zwar ein Fix für dieses PlugIn
Remove Dead UVs
doch dieses wurde nicht benutzt.


Gruß Nico
28.07.2001, 18:34 #40
NicoDE
Beiträge: 1.398
3D Studio MAX 3.1 -
Ja ist draußen, aber das Upgrade ist nicht gerade billig.
(bin noch nicht sicher, ob man es wirklich braucht, gibt
zudem zwar viele plugins inzwischen für 4, aber ich weiß
nicht, ob es sich lohnt -- also für Designer schon denk'
ich mal, aber ich bin keiner ;) )

Gruß Nico
30.07.2001, 09:17 #41
NicoDE
Beiträge: 1.398
Das Gothic Mod-Tool - cm
Ich glaube im Tutorial wird kurz erwähnt, daß als Maßeinheit generell cm eingestellt werden soll.

Gruß Nico
30.07.2001, 09:26 #42
NicoDE
Beiträge: 1.398
3D Studio MAX 3.1 - die 3ds-Dateien
Hm, also die 3ds-Dateien haben unteranderem eine allgemeine Form einer DB, die ist völlig in Ordnung und korrekt geschrieben.
Wenn sich also ein Programm darauf beruft, dann wird es diese Lesen können.
Ansonsten weigert sich selbst 3D Studio MAX R3.1 (+cs302) in der Standardinstallation beharrlich, die 3DS-Dateien ohne die 3DS/Import/Export-Puggies von PB zu öffnen.

Ich habe es mir noch nicht genauer angesehen; weiß deshalb noch nicht, wie schwer es ist, mit dem SDK von Milkshape ein Import/Export-Pluggie zu schreiben.


Gruß Nico

PS: Welche CS-Version hat PB eigentlich verwendet?
(irgendwie habe ich das Gefühl, einige mit 2.2 (auf 3ds max-CD) und manche mit 3.0x)
31.07.2001, 00:26 #43
NicoDE
Beiträge: 1.398
MilkShape 3D PlugIns (3DS) - MilkShape 3D PlugIns (3DS)
Also ich habe mich mal rangesetzt und die 3DS-Import/Export-PlugIns,
die ja schon im MilkShape 3D SDK 1.4 vorhanden sind umgeschrieben.
Und habe es so erweitert, das die Möglichkeiten von Milkschape so
weit wie möglich ausgenutzt werden.

Die meisten 3DS-Dateien, die ich getestet habe lassen sich öffnen
und sauber speichern.
Da das Programm für "low polygon modeling" geschrieben wurde
lassen sich die sehr großen Level wegen der Vertex-Anzahl
nicht öffnen.

MilkShape 3D Gothic 3DS Import/Export PlugIn

MilkShape kann leider nicht beliebig lange Namen verarbeiten:
- Namen für Materialien bis 31 Zeichen
- Namen für Texturen bis 255 Zeichen
Aber immerhin kann man damit neue Modelle erstellen.
Für ganze Level ist es eigentlich nicht geeignet.


Gruß Nico
31.07.2001, 00:33 #44
NicoDE
Beiträge: 1.398
3D Studio MAX 3.1 - ditto
Ich kann mich da nur Micha anschließen
Danke für die ausführlichen Infos

Mit MilkShape dürfte es den Leuten einfacher
fallen, eigene Models zu entwerfen, ohne
Unsummen auszugeben. Es kann ja auch einen
Monat ohne Registrierung benutzt werden.

Gruß Nico

PS: bleibt nur die Frage, wie man zu Anims kommt...
31.07.2001, 00:43 #45
NicoDE
Beiträge: 1.398
Das Gothic Mod-Tool -
Man kann in 3D Studio MAX direkt einstellen, welche Maßeinheit verwendet werden soll...
Customize / Preferences... / General / System Unit Scale / 1 Unit = 1,0 Centimerters

Gruß Nico
31.07.2001, 15:13 #46
NicoDE
Beiträge: 1.398
MilkShape 3D PlugIns (3DS) - / einmal geschüttelt /
Ich habe mir jetzt mal das Programm angesehen und es ein wenig ausprobiert.
Ergo, ich bin mir nicht sicher, ob es sich lohnt, für MilkShape 3D noch einen ASCII-Exporter zu schreiben.

Das würde etwas länger dauern, deswegen meine Frage, gibt es ein Modeling/Animation Tool, daß:
- per Probeversion getestet werden kann
- sollte 'bezahlbar' sein (ich weiß, jeder versteht darunter etwas anders)
- ein SDK für PlugIns hat (unbedingt nötig zum Lesen PB-3DS und Erstellen von Animationen)
- und in der Lage ist, Aufgaben im Bereich des Level-Designs zu lösen

(und bitte nicht Antworten "hey, das ist doch 3ds max" *grins*)

Gruß Nico
31.07.2001, 20:34 #47
NicoDE
Beiträge: 1.398
MilkShape 3D PlugIns (3DS) - Danke fdrB
Tcha, Sho, Du scheinst Dich ja bestens auszukennen. Ich habe zwar schon ne Menge Konverter geschrieben, aber mein Arbeitsfeld waren bisher Datenbanken, Reverse Engineering, Admin-Tools, etc...
3D Spiele sind eigentlich völliges Neuland für mich;, Gothic habe ich bisher länger gespielt als alle anderen Spiele (sonst nicht so mein Fall -- blubber sülz...).

Aber zum Thema, wenn jemand etwas gutes findet, dann hinterlaßt mir einen Link/Nachricht, damit ich mir das mal ansehen kann.

Somweit ich das beurteilen kann, setzen die meisten 3DS-Imp/Exp entweder auf 3dsftk3 (Autodesk) oder 3dslib (freies Projekt) auf.
Eine Erweiterung beider Bibliotheken um die Möglichkeit lange Namen zu unterstützen ist nicht wirklich das Problem.

Der ASCII Scene Export ist eine andere Geschichte, aber da es sich im Prinzip um fast genau das Beispiel aus dem MaxSDK handelt?, bin ich hoffnungsvoll, daß es ähnliche Exporter für andere Modeling Tools gibt.


Gruß Nico

PS: Die PlugIns wurden nur auf Limit, das MilkShape intern begrenzt erweitert, es kann also nicht wirklich mit ganz langen Bezeichnern umgehen (siehe ReadMe)
31.07.2001, 21:09 #48
NicoDE
Beiträge: 1.398
MilkShape 3D PlugIns (3DS) - Nachtrag
Ich weiß natürlich auch, daß wenn man Level und Models mit einem Tool erschlagen will, man letzendlich wieder bei 3ds max landet.

Es ist natürlich denkbar (empfehlenswert) jeweils ein passendes Tool zu benutzen.

Gruß Nico
01.08.2001, 05:33 #49
NicoDE
Beiträge: 1.398
MilkShape 3D PlugIns (3DS) - @Sho
Caligari trueSpace 5 sieht zwar nett aus und kommt von Hause aus mit langen Namen in Texturen klar, doch hat Probleme beim Einlesen des Materials.
Beim Rausschreiben des geladen Objects als 3ds geht nicht nur der Name des Materials verloren, vielmehr gibt es plötzlich 2 Materialien... -- straigth

Für den Editor von Unreal gibt es zwar einen Konverter von 3DS in dessen Format, aber nicht in Gegenrichtung. In dem Quellcode scheinen aber nicht genug Informationen vorhanden zu sein, um einen passenden Export-Konverter zu schreiben.

Gruß Nico
01.08.2001, 12:32 #50
NicoDE
Beiträge: 1.398
MilkShape 3D PlugIns (3DS) -
Danke, ich schau's mir heute abend/nacht an. Gruß Nico
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