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Bitte gebt uns endgültige Hinweise übers SDK!
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28.06.2001, 21:16 #1
Shamane-Ben
Beiträge: 171

Also könnt ihr uns alles über SDK erzählen z. B. Erscheinungsdatum, Handling usw. eben alles was ihr darüber wisst. Damit wir etwas genauer bescheid wissen. Danke im voraus.
28.06.2001, 21:44 #2
NicoDE
Beiträge: 1.398
es kommt, wenn es kommt...
Ich denke PB wissen zwar ungefähr, was in das SDK rein soll(te),
aber ob das alles so funktioniert, wie sie es sich vorgestellt haben,
steht auf einem anderen Blatt...
Man stößt immer wieder auf unerwartete Probleme,
wenn es denn so einfach wäre, das SDK in ein Paket zu schnüren,
das man unbedenklich veröffentlichen kann,
dann wäre es schon da...
(ich denke da "nur" an Lizenzrechte und benutzersicheres Handling *schon_beim_gedanken_daran_ins_grübeln_gerät*)

Optimistisch: immer in den nächsten 10 min.
Pessimistisch: nie.


Gruß Nico

PS: naja, die Entwickler unter den Gothic-Spieler sind aber auch nicht ganz untätig. Allein damit sind zumindest Textur-MODs möglich (ist zwar nicht der Hit, aber ertmal ein Anfang...).
28.06.2001, 22:52 #3
[HW]Deathweaver
Beiträge: 1.133

@NicoDE:
Wenn das SDK nicht bald rauskommt, kann ich ja auch Tutorials zu euren Tools auf WoG stellen. Ich mail dir deswegen nochmal. :) (wenn ich dran denke)
29.06.2001, 01:38 #4
NicoDE
Beiträge: 1.398
alles zu seiner Zeit...

Ich denke, es ist nicht nötig _jetzt_schon_ Tutorials für die Tools zu schreiben.
Sie sind auf einem Stand, der auf den wenigen Informationen beruht, die bisher bekannt geworden sind; oder Wünschen/Hinweisen von PB.
Grundsätzlich sind sie jetzt schon zu gebrauchen, im dem Sinne, daß sie ihren Zweck erfüllen.
Doch werden sie sicher nochmal angepaßt werden (müssen), wenn dann das SDK erscheint.
Das sollte der richtige Zeitpunkt sein, zu entscheiden, welche Funktionalitäten noch fehlen, oder was völlig überflüssig geworden ist.
Bis dahin wird einfach _nebenbei_ weitergeforscht, da PB sicher nicht alle Fragen mit dem SDK beantworten werden.

Ein kleines Beispiel:
Die Texturen liegen ja alle in einem eigenen Format vor.
Um von diesem Format wieder zur TGA-Quelle zu kommen, bedarf es eines (Re-)Konverters.
Die Komprimierung ist verlustbehaftet (RGB4444/RGB565/DXT1/DXT3), d.h. man wird mit sehr hoher Warscheinlichkeit nie das Original-Bild erhalten.
Jetzt könnte man sich Gedanken machen, wie man solche eine komprimierte Textur erzeugen könnte...
...aber das ist gar nicht nötig, weil die Gothic.exe dies automatisch erledigt! (TGA-Image im richtigen Verzeichnis vorausgesetzt)


Bis jetzt haben wir nur ein Tool, das es überhaupt möglich macht, MODs zu erzeugen (die Dateien müssen, bis auf einige Ausnahmen, alle in einem VDFS-Volume vorliegen).
Soweit so gut.
Weiterhin gibt es einen Re-Konverter für ZTEX, was es jetzt schon möglich macht, die Texturen ihren Bedeutungen zuzuordnen (HUM_HEAD_V9_C1 ist die Textur für den Kopf des Hauptdarstellers, siehe Test-MOD auf meiner Seite).
Somit können schonmal alle Teturen ersetzt werden.
Doch das wichtigste, die compilierten Formate der Meshes, Anims und Welt-Daten sind noch größtenteils unerforscht.
Doch sich jetzt daran zu setzen macht wenig Sinn, weil es eben eine Funktionalität des SDKs sein sollte (sonst wäre es keines ;) ).


Gruß Nico

[Editiert von: NicoDE am 29-06-2001 02:49]
29.06.2001, 10:10 #5
Orc's Nightmare
Beiträge: 58

Aaaaaaaaaaaah Ja!

Danke jetzt kenn ich mich aus :-)
29.06.2001, 22:21 #6
NicoDE
Beiträge: 1.398
*grins*
...habe ich mich (wiedermal) unverständlich ausgedrückt?
Naja bin halt in's schwafeln geraten (wie man bei uns sagt).

Gruß Nico

/* edit
...wenn ich alles aufschreiben würde, was ich meine zu wissen oder vermute, dann wird's ne lange Lektüre...
edit */
[Editiert von: NicoDE am 29-06-2001 23:24]
29.06.2001, 23:16 #7
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Nee, geht schon, so ein posting zeigt mal, welche Schwierigkeiten beim Schreiben/Entwickeln eines SDK oder auch nur von Komponenten bestehen.
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