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04.02.2004, 20:52 #451
GülleMüller
Beiträge: 472
Zwei kleine Probleme. -
quote:
dass er beim Updaten der ou.bin über den Spacer nicht erkannt wird

Einfach mal OU.* löschen und beim erneuten "refreshen" auf doppelte Einträge achten, sonst wird die OU.Bin mal unnötig groß. (Dann natürlich "saven" ;))

cu
GüMü
06.02.2004, 19:15 #452
GülleMüller
Beiträge: 472
Is schon lustig .... -
@alle die es betrifft:
Könnt ihr mal bitte FPS (Min/Max in ein und demselben Gebiet) mit 1024er und 1600er Auflösung sagen? und am besten noch, welche Treiber ihr benutzt.

Es kann ja auch sein, daß es jetzt bei z.B. 19 FPS konstant läuft, vorher jedoch zwischen 17 und 29+ geschwankt hatte. Da käme schonmal das Gefühl auf, es liefe flüssig...
[EDIT]
Achja, meine Definition von "flüssig" ist nicht weniger 23 FPS und zwar immer.
[/EDIT]

Zum Thema "geht ja gar nich..." :
Eine mögliche Ursache könnten die Treiber sein.

Wenn das nicht zutrifft könnte es auch der unwahrscheinlichste Fall sein, daß das LOD-Verfahren von G2 zu rechenintensiv ist (Also, die CPU schmeißt Tris/Objekte raus, die schneller von der GPU gerendert werden könnten, auch wenn sie nicht sichtbar sind ) Allerdings müßte das bei fast jeder neuen GraKa der Fall sein, deshalb kann man es mit Sicherheit ausschließen.

Zu guter Letzt (und dann am wahrscheinlichsten) ist genau der Mix aus LOD-Verfahren und neuen Treibern, die sowas Möglich machen könnten.

Ich warte da erstmal die Werte ab, bevor ich mich jetzt hier verplappere...

cu
GüMü
09.02.2004, 19:39 #453
GülleMüller
Beiträge: 472
Deutschland hui, US pfui -
Erm... Hallo?

80 % Spielspaßwertung in Amiland, wieviele deutsche Spiele können das von sich behaupten??? (Jetzt mal in Relation zu den erhältlichen, natürlich).

quote:
Also, abgesehen von den 40% von Gamespy finde ich die Wertungen durchaus gerecht.

Da und deinem Punkt 12 stimme ich zu, aber...

quote:
Wenn Amis "RPG" lesen, erwarten sie "RPG", das heißt, daß der Skill des "Avatars" in erster Linie über den Ausgang der Aktionen entscheidet, nicht der des Spielers.

Habe eigentlich die Erfahrung gemacht, daß in Amiland unter RPG "Hack, Slay und Punkte für Charakterentwicklung sammeln, damit nochmehr Hack, Slay und ..." verstanden wird. Das in G1++ für Quests, besondere Erfahrungen, usw. Punkte vergeben werden ist imho wichtiger für ein RPG. Vielleicht ist dies bereits ein Negativfaktor in Amiland (also das es kaum Hack&Slay gibt).

quote:
Der kritisierte Anfang als Level 0er.

Falls du meinst in G2 wieder mit LvL0 zu beginnen: Warum ist sowas bei einem solchen Spiel schlecht, bei z.B. Diablo nicht?
Oder: Wieviele "RPGs" kennst du, bei denen sowas möglich ist? Und bite mehr als 10 nennen! Es gibt schließlich weit mehr als 20 RPGs und wenn es Standard ist sollten es doch bei min. 50% der Fall sein, oder?
Außerdem: Der Held ist ja wohl älter als 10, warum startet er dann mit Level 0/1 in G1?

quote:
Wann wird es pb endlich schaffen, einen Regler einzubauen, oder eine Wahlmöglichkeit am Anfang?

Ach... erst einen auf penibel realistisch machen und dann nen Schieberegler? Nee, so nich ;)


cu
GüMü
10.02.2004, 17:16 #454
GülleMüller
Beiträge: 472
Deutschland hui, US pfui -
Tach,
quote:
Wird es nicht. Morrowind, Baldurs Gate, Vampire, Gothic 1 et cetera wurden ebenfalls gerecht bewertet.

Naja, was auch immer sie unter RPG verstehen, ich sagte ja bereits, daß ich die Bewertung zu G2 "gerecht" finde.

quote:
Viele andere Games haben das anders gelöst

Ist ja o.k., aber in Gothic wurde es halt so gelöst und ich finde diesen Weg genauso gut wie die anderen, die du aufgezählt hattest. Naja, im Grunde sogar schon ein Stück besser, weil man das Gefühl einer Story hat. Ob diese Lösung nun designtechnisch Abfall ist möchte ich nicht beurteilen, ich sehe das als simpler Spieler.
Aber: Verrate mir mal, warum in jedem RPG die Helden erwachsen sind und dennoch mit LvL0 anfangen.

quote:
Weil G2 in den ersten Levels zu 90% Gothic 1 ist - nur mit mehr Laufen, schlechteren Quests, und mehr Orientierungsproblemen.

Na irgendwie muß man ja in die Story ,bzw. als kompletter Gothicneuling ins Spiel eingeführt werden. Ist doch in fast jedem Game so, oder? Zwar setzt hier G2 keine neuen Maßstäbe, aber soo schlecht ist es nun auch wieder nicht.
Zum Thema Orientierung: Das stimmt. Ich habe immernoch Probleme Namen der NPCs an irgendwelche Orte zu binden. Da würde natürlich eine Karte mit eigener Beschriftung helfen. (also, daß man selbst Punkte festlegt und Infos schreibt, k.A. wie das heißt).

quote:
Geht man als unwissender Anfänger einen Schritt zu weit die Stadtmauern entlang [...], und zack hat man ne Horde Snapper [...] am Hinterteil und ist rasch tot.

Da bietet es sich doch an, mit gezogener Fernkampfwaffe rumzuhecheln, z.B. ein Zauber. Außerdem fand ich das immer am geilsten, als mein Kumpel zusammengezuckt ist, weil da was angegriffen hat :D . (Ich hab leider nur 2x0.007W Leisesprecher, darum konnte ich das Gefühl kaum bekommen :( )

Wie dem auch sei, ich wollte eigentlich nicht ganz so weit vom Thema abweichen. Also: im Schnitt 80% Spielspaßwertung in USA ist schon o.k., zumal die Begründungen zum Großteil nachvollziehbar sind.
cu
GüMü
10.02.2004, 17:39 #455
GülleMüller
Beiträge: 472
Parser-Eingabe , antiquierte Spielform oder ein Zugewinn an spielerischer Freiheit? -
quote:
Zumindest als Option wäre das eine nette Sache und technisch, über Schlüsselwörter, auch nicht eben schwierig in der Umsetzung.

Aha, wielange studierst du schon Computerlinguistik? ;)

Mal als kleiner Tipp: Ein Schlüsselwort kann ziemlich viele Bedeutungen haben, je nach Kontext.

quote:
Aber was is Parser???

Ist eigentlich ein Programm (Automat) das prüft, ob ein Ausdruck (also die Eingabe) interpretiert werden kann und formt (im Allgemeinen) diesen Ausdruck in vom Programm verarbeitbare Daten um.
Wichtig: Das Auswerten des Ausdruckes braucht dann nochmal Rechenzeit!
Schönes Beispiel mit der deutschen Grammatik hier


Zum Thema: Ich glaube weder, daß sich PB solche Späße leisten kann, noch daß es sich auszahlen würde. Außerdem ist die Spracherkennung auf dem Vormarsch, weshalb solche (bereits exisiterenden) Versuche mit Texteingabe eher lächerlich wirken könnten.

cu
GüMü
11.02.2004, 18:59 #456
GülleMüller
Beiträge: 472
Parser-Eingabe , antiquierte Spielform oder ein Zugewinn an spielerischer Freiheit? -
Hi,
Um es nur mal klar zustellen: Ich wäre schon dafür, aber es wird wohl nicht umgesetzt werden, aus mindestens den o.g. Gründen.
Spracherkennung würde dann auch noch die Rechneranforderungen in die Höhe treiben. Aber (@Bicho_de_Pe) so ein bischen träumen darf jeder ;)

quote:
...wie weit sind wir denn noch von einer halbwegs vernünftigen Spracherkennung entfernt?

Das geht schon gut ab. Ich erinnere mich noch an IBM's OS/2 WARP, da gabs ein Spracherkennungssystem dazu, welches bereits sehr gut reagierte (muß so '96 oder '97 gewesen sein) und es konnte schon die Stimmen der Benutzer zuordnen.

Irgendwo gab es in nem neuen Spiel die Möglichkeit seine KI-Begleiter mittels Sprache zu befehligen, aber welches das war weiß ich nicht mehr (war AFAIK ein Actionspiel).

@Don-Esteban: Ich glaube hier ist von mehr die Rede als "drueck hebel" oder "benutze hamster mit mikrowellengeraet".
Es war wohl gemeint, daß man einem NPC in Gothic (3) sagen kann "Ich trete dir gleich in deinen fetten Ar***!" und dieser (NPC, natürlich ;)) auch dementsprechend reagiert.

Ich weiß zwar, daß bereits einige Textadventures ganze Sätze verstanden haben, aber nur bestimmte. Also kein echtes interpretieren. Oder sehe ich das falsch?

@plank:
Naja, so ähnlich. Du steuerst deinen Helden schon selbst, jedoch klickst du nicht mehr einen NPC an, sondern du drehst dich zu ihm und brüllst ins Mikro :). Und die (ganzen?) Dialoge laufen nur noch über Spracherkennung. Klar würde das im Kampf auch schön sein, Befehle an die Begleiter zu schreien, aber das wird wohl noch ne Weile dauern.

quote:
Ich selbst schliesse mich auf jeden Fall der 2ten Gruppe an.

PÄH! Nix geht über ne schöne Runde Colonization. Immer diese grafikgeilen Kinners hier ;)

cu
GüMü

[EDIT]
quote:
...bin in der Tat kein "Computerlinguistik" wie Du[...]

Naja, bin auch (noch) keiner, und wollte damit auch nur sagen, daß man sich diese Umsetzung nicht allzu leicht vorstellen sollte. Wichtig dafür ist immernoch die Interpretation des/der Satzes/Sätze , was wohl die meißte Rechenzeit benötigt.
Falls es zu sehr nach Klugschiss aussah, sorry war nicht so gemeint.
[/EDIT]
12.02.2004, 00:15 #457
GülleMüller
Beiträge: 472
Parser-Eingabe , antiquierte Spielform oder ein Zugewinn an spielerischer Freiheit? -
quote:
Also meiner meinung nach wäre das Parser Prinzip veraltet(auch über Spracherkennung)

Bitte was? AFAIK ist das erst in den letzten Monaten in nem Spiel richtig eingebaut worden und selbst das kommt "nur" mit bestimmten "Eingaben" zurecht.

Und zum Thema Übergame:
Ich sagte, ein bischen träumen darf man, nicht hoffnugslos in die Traumwelt abtauchen.

cu und N8
GüMü
15.02.2004, 17:06 #458
GülleMüller
Beiträge: 472
problem beim scripten -
Wenn du einen AI_StartState(...) gemacht hast sollte der Dialogpart mittels AI_StopProcessInfos(self); beendet werden.

Also:

FUNC VOID DIA_[WASWEISSICH]_Info()
{
[...]
AI_StopProcessInfos (self);
AI_StartState(self, ZS_FollowPC, 0, self.wp);
};


Auf genauere Erklärung hab ich grad keine Lust, sorry. Muß ersma den Restalkohol verdauen.

cu
GüMü
20.02.2004, 01:03 #459
GülleMüller
Beiträge: 472
Coop Multiplayer, die Xte... -
quote:
Wie aufwendig ist der Coding Part, um einfache, klassenbasierte COOP elemente zu realisieren?

Auch wenn ich grad nicht so recht verstehe, was mit klassenbasierte COOP elemente gemeint ist, wird der Aufwand dafür genauso groß sein, wie das Entwickeln eines neuen Spieles. Da viele Hobbyentwickler ihre eigenen Ideen umsetzen wollen (imho ist das auch besser so) wird sich kaum jemand finden das zu machen.
Grob abgeschätzt würde ich sagen, daß 3-4 Programmierer min. 1 1/2 Jahre dafür brauchen werden. Dabei ist das natürlich als Hobbyprojekt gerechnet und mit einer existierenden Engine (u.a. Netzwerkcode,Grafik,...), die man i.A. anpassen/erweitern muß.

quote:
Wie aufwendig ist es, neue Animationen in einer anderen Engine zu erstellen

Normalerweise gibt es dafür Exporter, sodaß die Zeit davon abhängt wie gut der 3D-Grafiker sich mit seiner Software auskennt. Notfalls müssen die Exporter noch geschrieben werden, aber sowas geht relativ schnell.

quote:
Kann man nicht gegebenenfalls vorhandene Models aus dem gemodeten Spiel übernehmen und lediglich den Skin ändern?

Wie meinen?


Ich persönlich würde sowas nicht machen, da man eigene Ideen hat, die man umsetzen möchte.

cu
GüMü
22.02.2004, 05:44 #460
GülleMüller
Beiträge: 472
Piranha Bytes - Email - Programm -
@Leon S. Kennedy
1. Wen meinst du mit "wir" ?
2. Viele genannten Sachen hängen stark mit der Story zusammen. Ich gehe davon aus, daß es bei PB genügend Leute gibt, die sich schon ne ganze Weile über die Story Gedanken machen.

Das Spiel ist immernoch ein Werk der PBs. Es soll für die Community sein, nicht von ihr. Dafür gibts ja ModKits ;)

quote:
Wir bitten sie sich es sich wirklich anzugucken, da sowohl das ausdenken als auch das zusammentragen viele hundert Stunden kostete!

Es hat dich aber keiner gezwungen dies zu tun...

Bin voll dagegen PiranhaBytes mit soetwas zu nerven, zumal Ideen imho weniger das Problem sind, als die Umsetzungen derselben.
cu
GüMü
24.02.2004, 16:04 #461
GülleMüller
Beiträge: 472
Kurze Frage zu global Variablen -
quote:
[...]alle Variablen Global[...]

Nein. Zwar bleiben alle Variablen AFAIK bis zum Ende von G im Speicher, aber es sind nur die Variablen global, die in den *.d Dateien direkt stehen. Sie dürfen also z.B. nicht in Funktionen deklariert worden sein.

Falls du die Variablen für Story brauchst solltest du sie immer in die Story_Globals.d schreiben.

quote:
[...]solange sie in der Gothic.src vor den besagten scripten stehen

Erm... Ja. Aber nicht daß du mir hier VAR INT i; in die Gothic.src schreibst. Das wird akzeptiert, hat aber nicht den gewünschten Effekt. Mal davon abgesehen würde es ziemlich unübersichtlich werden.

Achja, hier wird es auch nochmal beschrieben.

cu
GüMü
24.02.2004, 21:26 #462
GülleMüller
Beiträge: 472
Scripts -
Tach,
quote:
Muss ich vielleicht einen Waypoint zu der Stelle machen, wo der NPC sich hinbewegen soll?

Ja. Wenn du dir z.B. mal die ZS_WashSelf.d ansiehst findest du gleich in der "Initialisierungsfunktion" (also func void ZS_WashSelf () ) die Abfrage if (Wld_IsFPAvailable (self,"WASH")). Falls also kein FreePoint mit diesem Schemennamen (im Original war das FP_WASH, glaub ich) vorhanden ist passiert nix, außer daß der NPC zu dem Wegpunkt des TAs läuft.

quote:
[...]dass er den Scavenger drehen soll[...]

Wasn das?

cu
GüMü
25.02.2004, 00:13 #463
GülleMüller
Beiträge: 472
Scripts -
Achsoo :) Darauf wäre ich so schnell nicht gekommen.

Also einen FP brauchste nicht, aber du solltest neben dem Scavengerspieß einen WP setzen, der genau senkrecht zum Spieß steht. Am besten du schaust dir dazu mal im Spacer einige Beispiele an, ich kann dir da in der Burg den Spieß mit WP "OCC_WELL_RIGHT_MOVEMENT2" (glaub ich) empfehlen. "Einfach" mal nachmachen, dann wirds schon.

cu
GüMü
25.02.2004, 21:04 #464
GülleMüller
Beiträge: 472
Scripts -
quote:
Zum Waschen brauchst du einen eigenen MOB soweit ich mich erinnere

Stimmt so aber nicht. Es wird nur ein FP gebraucht, der XXX_WASH... heißt. Um es gut aussehen zu lassen kann man z.B. einen Wassereimer (der normalerweise mit dem heißen Stahl aus der Schmiede benutzt wird) direkt an den FP stellen. Siehe FP_WASHSELF_OC_01 (FP) bzw. OCR_WASH_8 (WP).

Du kannst den FP natürlich auch an nem Fluß/See/... platzieren. Beispiel dafür FP_WASHSELF_OC_LAKE4 (FP) bzw. OCR_WASH_2 (WP).

Alle Beispiele sind (wie der Name schon sagt) im alten Lager.

cu
GüMü
26.02.2004, 20:28 #465
GülleMüller
Beiträge: 472
Problem mit selbstgescriptetem Ring -
quote:
Was muss ich in die Unequip Funktion schreiben, damit man nach dem Ablegen wieder norml läuft?

MDL_REMOVEOVERLAYMDS (self, "HUMANS_SPRINT.MDS");

Steht alles im Wiki(Skripte/externe Funktionen ), bzw. in der externals.d

cu
GüMü

[EDIT]
Verdammt, wieder zu spät :)
[/EDIT]
03.03.2004, 08:20 #466
GülleMüller
Beiträge: 472
Komme bei Diccuric nicht weiter -
quote:
Also ich muss jetzt die Rampe reparieren, aber wenn ich Albros anspreche, kommt keine Auswahl von einem zahnrad.

Für diesen Quest ist der Werksmeister zuständig.

Steht auch im Tagebuch, welches manchmal sehr aufschlußreich ist ;)

cu
GüMü
03.03.2004, 10:51 #467
GülleMüller
Beiträge: 472
[Diccuric] Problem beim Truhenknacken -
Der Freezebug tritt immer(!) auf, wenn AKTIONSTASTE+STRAFE gedrückt wird, außer wenn dies eine Kampfhandlung ergibt (also Seitwärtsschlag mit Schwert) .

Tipp für Kämpfe: Damit euch das nicht im Kampf passiert stellt stets sicher, daß ihr immer einen ANGREIFBAREN Gegner im Focus habt, falls ihr AKTIONSTASTE+STRAFE drückt!

Tipp für alle die 10 oder mehr Sekunden warten müssen:
Haltet die AKTIONSTASTE gedrückt, dann 1x LINKS,RECHTS,oder STRAFEL/R, nun mit immernoch gedrückter AKTIONSTASTE solange warten, bis Gothic wieder reagiert und das Spielchen erneut.
Wichtig ist, daß ihr während der gesamten Zeit IMMER die AKTIONSTASTE gedrückt haltet und LINKS,RECHTS oder STRAFEL/R nur 1x "antippt" . Dann bleibt ihr in der Aktion ( z.B. an der Truhe) und es friert halt "kurz" ein.
Einfach mal ausprobieren.

An DX liegt es m.E. nicht, weil hab auch DX9.0b mit SDK und sonstwas. Außerdem meldet sich dxdiag bei mir mit Bluescreen (DirectShow bedingt) ab, G1++ läuft aber ohne Probleme. Auch die angeblich massenweise vorhandenen Abstürzen bei Diccuric hab ich nicht. (ich hatte bisher 0 Abstürze und ich benutze immernoch Win98!!)


@Nico: erm...help

ps: Das Problem ist NICHT scriptbedingt! Soviel steht fest.

cu
GüMü
05.04.2004, 13:51 #468
GülleMüller
Beiträge: 472
Gothic II Mod Kit angekündigt -
@AlexVornam && Cadhar:
Macht mal ruhig. Immerhin steht nun fest, daß es kommt. Zwar haben es viele vermutet, aber ... ich sag nur Anno1503 .

Die Scripts könnt ihr ja schon mit dem G1MDK machen. Das mit den Änderungen wurde ja bereits 99*10³³ mal durchgekaut und sollte nach erscheinen relativ zügig gehen.

Warum habe ich das Gefühl, daß es Monate dauert bis eine G2 Mod erscheint, abgesehen von G1->G2 Konvertierungen ?

cu
GüMü
08.04.2004, 00:03 #469
GülleMüller
Beiträge: 472
Script Problem -
@ Neely: Du solltest nicht alles kopieren && einfügen, weil was büddeschön ist &! für ein boolescher Operator ??? ;)


@Realdennis: ersetze &! mit && ! dann sollte das auch keine Probleme mehr machen.

cu
GüMü
16.04.2004, 02:04 #470
GülleMüller
Beiträge: 472
ThorusDialogfehler -
quote:
npc = Vlk_581_Snaf;

Also dir ist schon klar, daß dieser Dialog nicht Nov_1312_Darrion sondern Vlk_581_Snaf gehört?
Nur falls du dich wunderst, warum Nov_1312_Darrion das nicht als Gesprächsoption hat...

cu
GüMü
26.04.2004, 21:25 #471
GülleMüller
Beiträge: 472
Verständnisfrage: Waffenschaden -
[REMOVED]
*KLICK*
Axo, ich hab wohl zuviel Mathe gemacht, jetz eben :(
[/REMOVED]

Wegen Schaden: Es kommt natürlich darauf an, welche Art Schaden du machst und wieviel die jeweilige Rüstung des Opfers aushält.
Spiel dort mal mit den Werten rum.

cu
GüMü
26.04.2004, 22:34 #472
GülleMüller
Beiträge: 472
Verständnisfrage: Waffenschaden -
quote:
Kannst Du mir bitte den Unterschied erklären?

Ich glaub was er meinte war:
quote:
Schaden = Waffenschaden (+ Stärke, wenn kritischer Schlag)
Aber ist das jetzt möglicherweise eher umgekehrt, also
Schaden = Stärke ( + Waffenschaden, wenn kritischer Schlag)


Deshalb auch mein REMOVED.
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